AION 2 免费开服次日:40 万同接与三榜第一的商业成绩单#
无边 | 2026年10月7日
各位朋友好,我是无边。这是编辑部连续第三天写 《永恒之塔2》(AION 2)了:10 月 5 日开服当天,湛蓝影刃从老玩家视角写了全球免费开服前瞻;10 月 6 日我写了首日复盘,把活跃数据的三个口径掰开揉碎讲了一遍。今天这篇是同线的第三篇,开服过程与首日活跃曲线一笔都不再复述,只回答一个前两篇都没正面回答的问题——免费化转型在商业上到底立没立得住。
NC 于 10 月 6 日发出的官方通稿,与其说是一篇新闻,不如说是一份递给整个行业的商业模式验证报告:全球服开服后立即在 Steam 积累 40 万以上同时在线玩家(CCU,含 NC 自家 PURPLE 平台),同时登上 Steam 畅销榜(Top Sellers)、热门新品榜(Popular New Releases)与热门免费榜(Trending Free)三个榜单的第一位,并在 15 个地区畅销榜登顶。
先亮我的观点:这份战报里最有分析价值的不是 40 万,而是「畅销榜第一」与「免费榜第一」同时成立。免费制 MMORPG 最怕的剧本是零门槛玩家涌入后付费盘塌方,而这三榜并立的结构,恰好是对这个担忧的直接反驳。
顺手把三天的分工交代清楚,也方便新读者对位:
| 篇目 | 作者与日期 | 回答的问题 |
|---|---|---|
| 全球免费开服前瞻 | 湛蓝影刃(10 月 5 日) | 开服时间线、创始人包收尾规则、17 年 IP 的时代节点 |
| 开服首日复盘 | 无边(10 月 6 日) | 三个活跃口径的辨析、里程碑奖励、压力管理与口碑曲线 |
| 本文:商业成绩单 | 无边(10 月 7 日) | 三榜结构、稳态水位、口碑分化与营收模式的验证链条 |
三篇各管一段,本文不与前两篇抢活。下面分六段拆。
一、三榜同时第一:一份免费制收入的体检单#
先把三个榜单各自量的是什么摆清楚——它们不是同一个热度的三次重复,而是收入结构三个不同断面的读数:
| 榜单 | 排名依据 | 对应的商业含义 |
|---|---|---|
| Steam 畅销榜(Top Sellers) | 按营收排名 | 免费化之后,付费盘仍在持续产出收入 |
| 热门新品榜(Popular New Releases) | 新品热度 | 新品期的关注度没有随开服即衰减 |
| 热门免费榜(Trending Free) | 免费游戏热度 | 零门槛拉新漏斗处于满负荷状态 |
三个断面拼起来的图景是:新玩家正在大量涌入(免费榜第一),游戏作为新品的热度仍在高位(新品榜第一),而付费玩家的钱包也没有因为免费化而离场(按营收排名的畅销榜第一)。第三条是最关键的——自 9 月 30 日抢先体验开启以来,AION 2 一直保持 Steam 全球畅销榜第一,并在美国、加拿大、英国、法国、德国、日本、澳大利亚、巴西等 15 个地区榜登顶(官方未列全名单)。
这里有个时间点值得单独记:创始人包随 10 月 5 日抢先体验结束而停售,也就是说免费开服之后,畅销榜统计的营收来源已经完全切换为月度会员、付费货币与通行证等内购项目。换句话说,「畅销榜第一」这个头衔在开服前后指的是两套完全不同的收入结构——前一版靠一次性买断,后一版靠长线付费项目。后者能在开服次日就顶上第一,说明内购盘的启动速度跟上了买断包退场的速度,这是免费化转型最容易断档的一环。
开服前 Steam 愿望单突破 130 万的存量(NC 官宣口径),则是这三榜的流量底座:愿望单转化、直播曝光与免费开闸三个入口同时打开,才有了次日这份榜单结构。产品盘本身也撑得起这波转化——按官方宣传口径,飞行为核心体验,世界规模是初代 AION 的 36 倍,支持潜水与 PvE、PvP 空战;全球服覆盖北美、南美、欧洲与日本市场,提供英、日、韩、法、德、西等 8 种语言的界面与字幕。130 万愿望单对应的就是这套产品叙事,免费开闸等于把这份存量一次性放进了漏斗。
把开服周内榜单节点的时序排出来,能更直观地看到「畅销榜第一」的连续性跨越了两个收入结构:
| 时间 | 榜单动作 | 当时的收入结构 |
|---|---|---|
| 9 月 30 日 | 抢先体验开启,当日登顶 Steam 全球畅销榜 | 创始人包一次性买断 |
| 9 月 30 日至 10 月 4 日 | 保持 Steam 全球畅销榜第一 | 创始人包 + EA 期付费盘 |
| 10 月 5 日 | 免费开服,创始人包停售 | 切换为会员、付费货币、通行证 |
| 10 月 6 日 | 三榜同时第一,15 个地区畅销榜登顶 | 纯内购结构 |
从付费买断到纯内购,畅销榜第一的头衔连续保持了一周没有断档——对免费化转型而言,「收入结构切换不断档」比任何一个单日峰值都更接近「验证成功」的定义。
这份榜单结构还有一个常被读反的地方值得替读者拨正:三榜同冠不等于「三倍的好」。免费榜与新品榜衡量的是注意力,畅销榜衡量的才是钱;注意力榜的高位是畅销榜的先行指标而不是并列成绩。真正难凑齐的恰恰是这套组合——只有注意力没有付费,畅销榜上不去;只有付费没有拉新,免费榜与新进榜撑不住。三榜同冠的结构,比任何一个单榜冠军都更接近「健康开局」的定义,这也是我把这份战报称为「体检单」而不是「捷报」的原因。
二、40 万之后看水位:稳态在线才是营收底盘#
先摆口径。围绕「40 万」有两个必须并列写清的数字:
| 口径 | 数值 | 覆盖范围 | 来源 |
|---|---|---|---|
| 官方通稿 | 40 万以上同时在线玩家 | Steam 与 PURPLE 共用全球服务器,含 PURPLE 端 | NC America 官方通稿(10 月 6 日) |
| 第三方监测 | 397,905(10 月 5 日,UTC) | 仅 Steam 单渠道,PURPLE 用户不计入 | SteamDB |
两个口径不能混用,也不能互相换算。对照抢先体验期,10 月 1 日的 Steam 峰值为 171,530,正式开服后涨至 397,905,增加 226,375 人、约 2.3 倍——免费转化本身的放大效应,前一篇复盘已经用逐日曲线详算过,这里只取结论。
而我今天真正想强调的是冲高之后的另一组数:水位。免费制 MMORPG 的营收大致可以写成「稳态在线 × 付费转化率 × 付费深度」的乘积,峰值只决定故事的起点,稳态才决定营收的底盘。开服次日(10 月 6 日)的两个独立快照:
| 快照时点(10 月 6 日) | 当前在线 | 排名位置 | 口径 |
|---|---|---|---|
| 13:00 UTC | 333,199 | Steam 官方「最热游戏」榜第 4 位 | Steam 官方榜单 |
| 另一时点 | 约 28 万 | Steam 第 3,前两位为《反恐精英2》(CS2)与《刀塔2》(Dota 2) | 中文媒体快照 |
两个快照取自不同时刻,不能连线成一条曲线,更不是官方对「稳态」的承诺——但它们共同说明一件事:开服次日,在线盘没有断崖式跌落,仍然站在 30 万量级的水位上。对免费制而言,这个水位就是付费转化漏斗的入口横截面。开服第一小时的 40 万是传播事件,次日仍在 30 万级的水位才是营收基本盘——这是「商业模式验证」的第二块拼图:不只冲得高,还站得住。
当然,要泼一盆冷水:快照是单时点数据,随着开服热情消退,水位回落是必然的,回落到哪一级才见底,才是这份成绩单真正悬而未决的部分。这批 40 万用户的次周留存,会给出免费制营收公式的第一个真实分母。
给后面几天要引用这组数据的人立三条读数纪律:
- 不连线。333,199 与约 28 万来自不同时刻、不同渠道,只能各自引用,不能串成「从 33 万跌到 28 万」的走势叙事——采样时刻不同,这样的连线是编故事。
- 不求平均。两个快照不足以计算任何均值,「首两日平均在线约 30 万」这种说法没有统计基础。
- 不外推营收。稳态在线乘以任何假想转化率得出的「营收估算」都是虚构——NC 未披露全球服任何收入数字,这一条在第四节还会再强调一次。
- 不跨端对比。韩台服的日均活跃是 PC 与移动双端口径,全球服的同时在线是 PC 端数据,两类指标定义不同,放在一起做除法没有意义——第四节的时间线表里,两组数各自标注了口径,请分开引用。
三、口碑分化的两条断层线:付费深度与辅助生成内容#
评价区的走向和榜单一样有信息量。开服首日,Steam 评价从「褒贬不一」爬升至「多半好评」,日内多个独立快照记录的好评率约在 67%~78% 区间:
| 快照(10 月 6 日当天) | 好评率 | 评价规模 | 口径标注 |
|---|---|---|---|
| 早间 | 约 66.8% | 约 11,680 条 | 第三方监测评级快照 |
| 日内稍晚 | 约 78%(6,304 条好评、1,771 条差评) | 合计约 8,075 条 | 全语言口径媒体快照 |
| 日内另一快照 | 约 71% | 约 1 万条 | 中文媒体快照 |
先做一次数据纪律说明:三个快照的统计范围、采样时点与语言口径并不一致,不能当成同一条曲线上的三个点连线,只能得出两个可靠结论——好评率在开服首日处于爬升通道,且评级从「褒贬不一」抬到了「多半好评」区间。不同监测渠道对同一天的数字存在出入,属于正常现象,我建议任何人都别引用单值。
还有一个分层现象值得记录:多家报道一致提到,游玩时间更长的玩家给出的好评率明显更高。也就是说差评更多来自刚进门的新玩家——他们撞上的是排队、下载与付费墙的第一印象,而玩进核心循环的老玩家评价更宽厚。对免费制而言这个分层是双刃剑:它说明产品内核留得住人,也说明漏斗最宽的那一层(刚进门的免费玩家)恰恰是最容易被付费观感劝退的一层。
更值得注意的是分化结构。差评区的主要火力集中在付费深度,而不是游戏本体:
| 争议点 | 具体内容 | 玩家侧观感 |
|---|---|---|
| Special Quai 会员 | 30 天付费会员,权益中包含部分市场与交易所功能的使用限制 | 交易功能被纳入付费墙,触及经济系统公平性 |
| Quna 定价 | 付费货币 Quna 以整包形式出售 | 定价颗粒度过粗,付费感偏重 |
| 优先队列 | 付费会员享有服务器优先队列 | 付费影响进入体验,此前已存在 |
| 交易限制 | 玩家间点对点直接交易受限,流动收敛到市场单通道 | 便利性换安全,此前已存在 |
评价区流传最广的一条评语是:「自称免费游玩(F2P),体感更像免费消费(F2SP,free to spend)。」这句调侃精准命中了免费制的一个语义裂缝——门槛免费与总消费免费是两回事。但也要如实记下另一半事实:好评率在 24 小时内爬升了约十个百分点,说明免费开服涌入的新玩家里有相当一部分给出了正面评价,口碑不是单向滑坡。
另一条断层线是辅助生成内容。NC 在 Steam 页面的官方披露写明:部分游戏内资产由 AI 工具辅助创建,Arcana 卡牌设计与部分图标使用了 AI 生成;另有媒体报道,NC 自研的 VARCO AI 被用于本作的文本、语音、质检与部分视觉资产——两条口径来源不同,但方向一致。从评价区的声量看,AI 争议目前明显次于付费争议,尚未成为差评主线。
口碑爬坡还有一条可以对照的时间线:据社区与媒体整理,抢先体验期因登录排队,NC 加开过 4 组服务器(欧洲 Meslamtaeda 天族、Beritra 魔族,北美西部 Nezekan、Zikel),并执行过一次约 90 分钟的紧急维护,修复新手区任务交互的拥堵——官方未就这些动作单独发布公告。扩容、维护与好评率爬升都落在同一个 24 小时窗口内,时间线上可以对照着看;但哪一步贡献了几个百分点的口碑,公开渠道没有归因分析,我不替数据下结论。
四、韩台服十个半月的预习卷:46 天破千亿之后发生了什么#
全球服这份成绩单之所以敢直接免费化,底气来自韩台服先行运营约十个半月攒下的数据。先把时间线摊开:
| 时间 | 节点 | 数据 |
|---|---|---|
| 2025 年 11 月 19 日 | 韩台服上线 | PC 与移动双端 |
| 上线首周 | 韩媒转述口径 | 营收约 250 亿韩元,日均活跃用户超 150 万 |
| 2026 年 1 月 3 日(上线第 46 天) | NC 官方新闻稿 | 累计营收超 1,000 亿韩元,购买会员的角色超 100 万 |
| 2026 年第一季度 | NC 财报 | AION 2 营收 1,368 亿韩元,带动 NC PC 游戏营收创下 3,184 亿韩元的纪录 |
| 2026 年第二季度 | NC 财报 | 营收 719 亿韩元,环比下滑约 47%,官方称进入稳定期 |
| 2026 年 7 月 | 大版本更新后 | 同时在线、月活跃与营收改善 |
这里必须做一次数据勘误:部分中文报道把韩台服成绩概括为「开服 100 天营收破千亿韩元」,与 NC 官方新闻稿的口径冲突——官方数字是上线第 46 天(至 2026 年 1 月 3 日)累计营收超 1,000 亿韩元,本文以官方口径为准。至于韩台服领先全球服的时间跨度,从 2025 年 11 月 19 日到全球服 10 月 5 日开服,约十个半月,也不是 100 天。
这条时间线对「免费制商业模式」的验证意义可以拆成三层。先把两个市场的验证分工摆成一张表:
| 验证项 | 韩台服(先行约十个半月) | 全球服(10 月 5 日开服) |
|---|---|---|
| 用户盘规模 | 双端日均活跃超 150 万(首周,韩媒转述) | Steam 与 PURPLE 合计 40 万以上同时在线 |
| 付费深度 | 46 天营收超 1,000 亿韩元、百万级角色购买会员 | 待验证:畅销榜第一是首个积极信号 |
| 衰减与节奏 | Q2 环比约 -47%、7 月大更新后回升 | 待观察:次周留存与版本节奏 |
| 支付结构 | 约 90% 走 PURPLE,绕开应用商店抽成 | 待观察:PURPLE 占比无公开数据 |
- 付费深度已验证。46 天破千亿韩元、超 100 万角色购买会员,说明「去概率化 + 会员制」这套温和付费模型撑得起收入,不是靠概率道具堆出来的流水。这是 NC 敢在全球服直接免费化的底气。
- 衰减斜率也验证了。第一季度 1,368 亿到第二季度 719 亿的环比腰斩,官方称「进入稳定期」;7 月大更新后三项指标回升。翻译成运营语言:这套模型的营收曲线对内容更新节奏高度敏感,温和付费降低了单用户深度,就必须用版本节奏去补衰减曲线。全球服将来面对的是同一条曲线,韩台服等于提前交了一份卷子。
- 支付结构是隐藏变量。韩台服约 90% 的支付走 NC 自有支付系统 PURPLE 完成,绕开了应用商店的抽成环节(韩媒转述口径)。自建支付渠道意味着消费数据沉淀在自家体系内——顺带解释了为什么 PURPLE 端玩家不出现在 SteamDB 的任何统计里。也正因如此,NC 至今未披露全球服任何收入数字,本文引用的全部营收锚点均来自韩台服历史数据,任何人此刻给出的「全球服营收推算」都缺乏事实基础。
五、去概率化的账本:会员、通行证、外观与双向交易所#
把商业模式的设计图单独拆一页。NC 在 AION 2 上做的取舍,几乎每一条都对着韩式 MMO 的传统病灶:
| 维度 | 韩式 MMO 传统做法 | AION 2 的做法 |
|---|---|---|
| 成长付费 | 强化、抽箱等概率型道具 | 官方放弃概率型道具设计 |
| 主要付费点 | 数值向道具 | 月度会员、便利通行证与外观付费(服装、武器外观、宠物、翅膀) |
| 经济通道 | 现金道具直接介入交易 | 游戏币基纳(Kinah)与付费货币库纳(Quna)开放双向交易所 |
战略意图 NC 自己也说了:在 2025 年第三季度财报会上明确表示,AION 2 的商业化将比 Throne and Liberty 更温和,以扩大用户盘。这句财报会发言是理解整份成绩单的钥匙——温和商业化是一笔明牌交换:让渡单用户付费深度,换取更大的用户盘,再靠转化率与长线留存把收入做回来。
双向交易所是这个账本里最值得单说的一格。游戏币基纳(Kinah)与付费货币库纳(Quna)可以双向兑换,意味着付费玩家与免费玩家之间有了一条官方定价的交换通道:买外观的现金流可以经由交易所转化为游戏币流动性,纯免费玩家也能靠游戏内产出换取付费货币。对外观付费模式而言,这条通道同时干了三件事——让外观消费间接具备游戏内价值、给免费玩家留出不花钱的参与路径、把私下现金交易的需求收编进官方渠道。相比之下,传统韩式 MMO 的概率道具是纯现金漏斗,免费玩家连参与交换的资格都有限。两种设计对应的社区生态,长期看是两个物种。
按这个逻辑重读开服数据,因果链就顺了:免费化把抢先体验峰值放大 2.3 倍(171,530 到 397,905),正是「扩大用户盘」的直接产出;而畅销榜在免费化后仍居第一,说明让渡付费深度的过程中付费盘没有失血。两件事同时成立,这套「温和商业化换大盘」的模型才算真正立住。
这套模型还有一层收入属性的变化,放在账本最后记一笔:创始人包是一次性收入,收完即止;月度会员与通行证是周期性收入,只要续费就在复利。对营收曲线的含义是,免费制版本的流水下限由续费率决定,而不是由新购决定——韩台服第二季度仍有 719 亿韩元的单季营收,其中会员与通行证的续费贡献是底层盘子(比例官方未拆分,此处只论结构不论占比)。全球服开服次日 40 万同接里藏着多少未来的续费账户,才是这份成绩单最值钱、也最难即刻定价的一栏。
但差评区的争议也划出了这条路线的边界:温和是相对概率型道具而言的,当 Special Quai 会员把部分市场与交易所功能纳入付费权益,玩家的观感就是「便利被做成了付费墙」。去概率化解决的是「付费买数值」的老怨,付费特权介入交易功能则制造了「付费影响经济系统」的新怨——这正是第三节那张争议表背后的深层张力,也是这套模式最需要拿捏的分寸。
还有一条物理前提值得记一笔:全球服由 NC 与微软合作、跑在 Azure 全球基础设施上,9 月 17 日至 18 日做过开服规模的压测。40 万并发的平稳承接,是「大盘战略」得以成立的基础设施底线。
六、10 月 14 日三线合一:下一份成绩单的采样点#
短期内有三个节点在同一天收拢,加上两条长线观察,构成了这份成绩单的下一页:
| 时间 | 事件 | 观察点 |
|---|---|---|
| 10 月 14 日 | 庆祝优惠券 TAKEFLIGHTAION2 截止:内含 4 倍绑定飞行能量(Odyle Energy)、5 倍绑定复活灵石、10 倍绑定战斗强化卷轴,每账号限领 1 次 | 福利节奏对在线的短时拉动 |
| 10 月 14 日 | 抢先体验服务器之间的同阵营免费角色转移开启 | 人口再平衡与跨服市场价差收敛 |
| 10 月 14 日 | 「War For Atreia」创作者活动收官:60 名北美、欧洲、南美主播自 9 月 30 日起分阵营对抗,直播期间掉落 Twitch Drops | 直播端热度回落对在线盘的影响 |
| 次周 | 留存与在线水位 | 稳态在线能否守住 30 万量级 |
| 持续 | PURPLE 端动向 | 双渠道盲区:PURPLE 玩家不进入 Steam 任何统计 |
需要标注来源性质的一组细节:据社区与媒体整理,抢先体验期因登录排队,NC 曾加开 4 组服务器(欧洲 Meslamtaeda 天族、Beritra 魔族,北美西部 Nezekan、Zikel),并执行过一次约 90 分钟的紧急维护,用于修复新手区任务交互的拥堵——官方未就这些动作单独发布公告,细节以社区整理口径为准。另据官方 YouTube 同日发布的开发幕后纪录片与第三方快照,客户端体积约 82GB——免费开闸当天每个新玩家的硬盘里都要装下这 80 余 GB,这个下载门槛对拉新漏斗的实际损耗,也是免费制少被讨论的一道隐性成本。
把上述节点连同本文的验证判据合并成一张验收清单,后续跟踪就照着这张表打勾:
| 验收项 | 判据 | 当前状态 |
|---|---|---|
| 收入结构切换 | 创始人包停售后畅销榜排名不断档 | 已验证:10 月 6 日仍居第一 |
| 用户盘放大 | 免费化后峰值较付费期放大 | 已验证:171,530 到 397,905,约 2.3 倍 |
| 稳态水位 | 次周在线守住 30 万量级 | 待观察:当前快照均在此量级 |
| 口碑企稳 | 「多半好评」能否抬升并站稳 | 进行中:日内快照约 67%~78% |
| 全球服营收 | 官方披露收入数据 | 空白:NC 未披露任何数字 |
| 衰减曲线 | 全球服是否复现 Q2 环比约 -47% 的斜率 | 待观察:取决于版本节奏 |
| 双渠道全貌 | PURPLE 端规模进入公开统计 | 空白:不进入 Steam 统计 |
结语:成绩单上还没有的那一栏#
连续三天盯完《永恒之塔2》的开局,我的判断是:这份次日战报证明了免费化转型的两件事——零门槛确实能把用户盘放大到付费期的两倍以上,而去概率化的付费模型在放大盘子的同时没有丢掉畅销榜。对免费制 MMORPG 这个品类来说,「用户盘与付费盘同时在线」的样本终于有了第一份完整数据。
但成绩单上还有大片空白栏:全球服的营收数字没有披露,PURPLE 端的真实规模藏在第三方统计之外,好评率爬到 78% 上下之后的下一站未知。我长期盯网游经济系统,最在意的是韩台服那条第二季度环比下滑约 47% 的曲线会不会在全球服重演——温和商业化模型的生命力,最终不在开服峰值里,而在内容更新节奏与次周留存里。回看这份成绩单的构成,榜单结构回答了「付费盘塌没塌」,水位快照回答了「入口有多宽」,韩台时间线回答了「付费模型行不行」,剩下没作答的,只有时间能给分。10 月 14 日三线合一之后,我们接着看数据。
——无边,NTGame 编辑部