杀戮尖塔2#
ℹ️本页口径 — 《杀戮尖塔2》已于 2026 年 3 月 5 日在 Steam 进入抢先体验阶段, 支持 Windows、macOS、Linux 与 Steam Deck。抢先体验期间卡牌、遗物与数值会随补丁持续调整, 本栏目所有内容以当前补丁的机制与判据为准,具体数值一律以游戏内为准。
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游戏基本信息#
| 项目 | 详情 |
|---|---|
| 开发商 | Mega Crit |
| 发行商 | Mega Crit(自发) |
| 类型 | 卡牌构筑 · Roguelike |
| 平台 | PC(Windows / macOS / Linux)与 Steam Deck |
| 引擎 | Godot(前作基于 LibGDX) |
| 发售状态 | 抢先体验中,2026 年 3 月 5 日开启 |
| 正式版 | 官方未给出时间表,仅表示抢先体验期大致 1–2 年 |
| 联机 | 2–4 人线上合作(好友邀请制) |
| 内购 | 无(官方按「做完再卖」的方式推进) |
这一作和前作差在哪#
如果只玩过初代,最需要重置的是三个印象:
- 它仍然是爬塔打牌,但不是同一座塔。 故事设定在原作之后约一千年,尖塔休眠许久后重新开启。 老角色回归,但卡池是重新做的,不是照搬。
- 角色不再是四个。 抢先体验首发为五个可玩角色:回归的 Ironclad、Silent、Defect, 加上两名新角色 Necrobinder 与 Regent。前作的 Watcher 不在首发名单内。
- 加入了前作完全没有的一整层系统:幕间恩赐、附魔、苦痛、任务卡、交替幕, 以及一套名为纪元的永久进度体系。
规模上,按抢先体验首发阶段的公开统计,卡牌数量在数百张量级、遗物数百件、 事件数十个、敌人上百种,分三幕推进。这些数字会随补丁增长, 不必记具体值,记住「内容量已足够支撑长期构筑实验」即可。
核心循环:一局是怎么走的#
一局的骨架始终是同一套:
- 选角色,进入地图。
- 地图是分支节点图,每层可选择一条路径,节点类型包括普通战斗、精英、事件、 商店、休息点、宝箱,以及特定 Boss 节点。
- 战斗为回合制:抽牌 → 观察敌人意图 → 分配能量 → 出牌 → 弃牌, 手牌打空后弃牌堆洗回抽牌堆继续循环。
- 走完三幕、击败第三幕 Boss 即为通关。
Roguelike 的部分在于:一局结束,牌组与遗物全部重置。留在账号上的是 纪元解锁与角色解锁这类永久进度——这一点和初代的解锁逻辑一致,只是换成了「纪元」这套壳。
三幕与「交替幕」#
三幕的骨架和初代一致:每一幕有自己的敌人池、精英与 Boss。真正的变化是交替幕:
- 满足条件解锁后,进入某一幕时会随机遇到该幕的两种版本之一, 两者在环境、敌人、事件乃至 Boss 上都差异极大。
- 官方明确会在抢先体验期内补上第二幕与第三幕的交替版本; 首幕的另一个版本(Underdocks)由纪元解锁后开放。
对打法的影响很直接:同一套开场路线不能无脑复用,进幕第一件要做的事是 判断这一版的环境与敌人构成,再决定卡组往哪个方向补。
幕间恩赐:古者体系#
这是本作在「开局祝福」上最大的一次扩张。初代只有 Neow 在起点给一次选择, 本作把这件事扩展成一整套幕间系统:
- 古者是一批身份高于普通 NPC 的存在,Neow 即「复活之母」。
- 进入每一幕时,会由该幕对应的古者给出一组恩赐供选择,且必须选一个。
- 恩赐按效果大致分为几类:加/转/升级卡牌、给遗物(有时附带代价)、 给资源(金币、最大生命等)、给卡牌附魔、以及移除卡牌。
- 选择是永久生效的,所以每一幕的这次选择,实质是在为后面两幕定调。
古者节点在地图上有专属标记。不同古者的恩赐风格不同——官方演示里提到 Tezcatara 一系的祝福以「燃烧得亮、熄得也快」著称,属于爆发型。
附魔与苦痛#
这一对系统可以理解为「往卡上加字」的正反面:
- 附魔(Enchantments):给单张卡牌加上一层永久属性,以紫色文字显示, 与升级可以叠加,且整局不会消失。它不占用升级位,是独立的一层强化。 已公开的例子包括:让一张攻击牌伤害提高但每次打出掉血的「Corrupted」、 按等级直接加伤害的「Sharp」、按等级多抽牌的「Swift」、 以及每场战斗开始时自动打出该牌的「Imbued」。
- 苦痛(Afflictions):反过来,敌人可以给你的卡牌挂上负面效果。 已公开的例子是「每次打出这张牌就损失一点能量」。
两者共同的战术含义是:卡牌的强弱不再只看卡面。同一张牌,附魔与否、 是否被挂了苦痛,价值可能完全不同。所以「这张牌该不该留」这个问题, 在本作里必须结合附魔前景一起判断。
升天难度(Ascension)#
通关一次(击败第三幕 Boss)后,会为该角色解锁升天 1,此后每通关一次当前最高等级, 再解锁下一级,共 10 级,效果逐级叠加。它按角色分别计数, 单人进度与联机进度互不继承。
十级修改器覆盖了两个方向:资源变紧(疗愈打折、金币变少、药水槽减少、 休息点变少、稀有与升级卡出现率下降)与敌人变强(精英更多、生命更高、伤害更高), 第 10 级则是第三幕末尾连打两个 Boss。
各级的完整效果与逐级应对,见「进阶策略」页。
四人联机#
联机是本作最出人意料的新增,且在抢先体验首发当日即开放(2–4 人、好友邀请制、 没有公开匹配):
- 地图是共享的,但资源是各人独立的:遗物、卡牌、金币都各算各的。
- 古者给每个人各自一组随机选项,事件里各人可以选不同分支。
- 休息点在常规选项外多了一个 Mend,用于治疗队友;商店对每人给出不同的货与价; 宝箱给每人各一份奖励,选择冲突时由随机决定归属。
- 有一批联机专属卡与团队向协同,设计上鼓励分工而不是四套牌各打各的。
- 联机的升天进度独立于单人,且在联机内五角色共享; 开局可选的等级取队伍里最低的那位。
换言之,联机不是把单人并排跑四遍,而是一套共享节奏、独立构筑的玩法。
抢先体验期内官方已明确的后续方向#
Mega Crit 以月更的开发者通讯(Neowsletter)与 Steam 公告披露进度,不给固定日期。 官方已列出的方向包括:第二幕与第三幕的交替版本、新的可玩角色、 Steam 创意工坊与模组支持、图鉴(Bestiary)系统、更多语言、 更多卡牌/遗物/药水/事件、联机体验优化、主机与移动端移植、 Steam 成就与集换式卡牌,以及更深一层的「真胜利」结构。它们都是方向,不是承诺。
本栏目不做的事#
- 不提供具体卡牌数值表与「唯一最优卡组」。抢先体验期间数值随补丁变动, 固化一份数值表只会很快过期并误导判断。
- 不搬运未经官方或公开访谈确认的传闻、泄露名单与「内部消息」。
- 遇到信息边界明确的地方,会直接写「目前无法确认」,而不是用推测填满页面。