敌人图鉴#

敌人图鉴

ℹ️本页讲怎么读敌人,不列逐只敌人的数值表。第三方库近期收录约 127 种敌人 (slaythespire2.gg,2026 年秋口径,随补丁变动),固化数值表没有意义; 真正稳定的是读法与判据。

一、意图系统:本作最重要的一项「可读信息」#

每个敌人会在行动前以图标预告它下回合打算做什么。这套系统把战斗从 「算伤害」变成了「读取信息后做决策」。三种意图对应三种完全不同的应对:

意图 敌人的打算 你的应对
攻击 下回合打你 优先叠格挡,或者抢在它出手前击杀
施加状态 下回合不打出伤害 这回合不必叠厚格挡,可以放心进攻
防御 / 增益 它忙着叠甲或强化自己 别把输出浪费在打不动的地方,处理其他目标

一条纪律:进回合先扫所有敌人的意图,再逐张规划手牌。 只看一个敌人的意图,是联机与多敌战斗里最致命的坏习惯。

二、敌人的三个层级#

2.1 普通敌人#

地图上的常规战斗节点。作用是提供稳定的卡牌收益, 同时消耗你的血量。原则是用最小的代价快速结束—— 在普通战斗里打持久战,等于在给后面的精英与 Boss「送」血量。

2.2 精英#

精英是风险与回报同时拉高的节点:

  • 收益:必给遗物。遗物永久生效,所以精英是本作最强的收益来源之一。
  • 代价:显著更高的生命与更强的行动模式,常常会打乱你整局的血量规划。
  • 数量参考:标准地图的精英节点为 5 个,升天 1 提高到 8 个 (约 +60%)。补丁背景:Beta v0.111.0 修复了「精英不再出现在第 6 层」的异常。

判据:打不打精英,取决于「打完它之后,我还能不能活着走到休息点或 Boss」。 血量是判断的唯一标准,不要因为「遗物很诱人」硬吃。

2.3 Boss#

每一幕的终点。Boss 的特点是有明确的行动模式与爆发窗口, 所以对付 Boss 的关键不是「输出够不够」,而是:

  1. 你的防御能不能顶住它的爆发回合?
  2. 你的赢点能不能在它打死你之前兑现?

两个问题有一个答不上来,就说明卡组还缺一块,该回地图上补。

三、三幕的敌人分布与第三幕 Boss 现池#

敌人的组织方式与前作一致:每一幕有自己的敌人池、精英池与 Boss。 但本作叠了一层交替幕:

  • 每一幕设计上有两个版本,两者在环境、敌人、事件乃至 Boss 上差异极大。
  • 截至 2026 年 10 月核查日,只有第一幕有交替版本 (The Overgrowth / The Underdocks);第二幕与第三幕的交替版仍在路线图首位。

所以**「我熟悉这一幕了」这个判断在本作不成立**—— 同一幕的不同版本,敌人构成可能完全不同。进幕后的第一件事, 永远是先判断这一版的环境与敌人是哪种,再决定卡组往哪边补。

第三幕 Boss 现池(已核实):The Queen、Test Subject(官方编号 #C8)、 Aeonglass(永世沙漏)——漂浮沙漏造型,开局自带 3 层神器(Artifact)。 注意:The Doormaker(门扉制造者)已于 Beta v0.105.0(2026-05-08)被官方移除, 理由是超出复杂度阈值、遗留问题未解;该替换已在主线 v0.107.1 转正。 网上攻略若还把门扉制造者列在 Boss 池里,那是过期信息。

四、难度修改器如何改变敌人#

升天难度里,有两级是直接作用在敌人身上的:

  • 升天 8(Tough Enemies):所有敌人生命值提高。战斗被拉长, 你的输出节奏与防御压力同时上升。
  • 升天 9(Deadly Enemies):所有敌人伤害提高。你的容错被压缩, 防御牌的权重上升。

另外 升天 1(Swarming Elites) 把地图精英从 5 个提到 8 个, 直接改变地图的收益/风险结构;升天 10(Double Boss) 则要求你在第三幕末尾 连打两个 Boss,把「能不能顶住一次爆发」变成「能不能顶住两次」。 升天 6(Inflation) 不改敌人,但让商店删牌涨价(基础 100 金、每用 +50 金), 间接影响你「靠删牌换输出密度」的节奏。

逐级应对见「进阶策略」页。

五、用游戏内图鉴补全敌人认知#

图鉴(Bestiary)已经实装:首个版本随 Beta v0.105.0(2026-05-08)进入 「百科大全(Compendium)」,可以在局外查看敌人条目与动画。 官方也明说它还是「毛坯房」,数据会持续补全。

建议的用法是把它嵌进复盘流程,而不是当字典翻:

  1. 看意图,不看血量。意图决定你这回合该做什么,血量只决定你还要做几回合。
  2. 记「模式」而不是「数字」。例如「这个敌人每隔几回合放一次大」, 比「它造成多少伤害」有用得多——数值会随补丁变,模式相对稳定。
  3. 死在谁手里,就去图鉴里翻谁。确认它的条目与动画, 把「我是怎么死的」翻译成「它哪个行动模式没防住」。
  4. 每次大补丁后重翻一遍。敌人行为若被调整,图鉴条目比记忆可靠。

六、信息边界#

  • 不提供逐只敌人的生命/伤害数值:抢先体验期会变,且脱离上下文无意义。
  • 不提供固定的 Boss 出场顺序:交替幕决定了顺序本来就不固定。
  • 不采信未在官方渠道或公开访谈中确认的敌人名单; 第三方库的敌人计数(127 种)仅作规模参考,不作为个体清单引用。

内容最后验证于 2026-07