卡牌详解#
ℹ️本页讲卡牌的构成逻辑与关键字体系,不列具体卡牌数值表。 规模参考:首发卡池 576 张(sts2.gg 首发快照),第三方库近期口径约 626 张 (slaythespire2.gg,2026 年秋,随补丁变动)——任何固化数值表都会很快失效。
一、读一张卡,先读四个字段#
| 字段 | 说明 |
|---|---|
| 费用 | 打出它要消耗多少能量。本作的能量每回合重置,是硬约束 |
| 类型 | 攻击 / 技能 / 能力,决定它作用于谁、是否一次性 |
| 效果文本 | 关键信息常藏在关键字里,而不是数字里 |
| 稀有度 | 常见 / 罕见 / 稀有,影响它在奖励里出现的概率(升天 7 会把稀有卡出现率压到约一半) |
新手最常忽略的是第三项。 同一句话,带不带某个关键字,强度可能差一个档次。
二、三类卡牌的分工#
- 攻击牌(Attack):造成伤害,是收尾的主力。但不是越多越好—— 一堆低效攻击会不断稀释你的抽牌。
- 技能牌(Skill):给格挡、施加状态、抽牌、给资源。它们不直接赢下战斗, 但决定你能不能活到赢。
- 能力牌(Power):打出后持续生效,改变整局的运转方式。 能力牌是「滚雪球」的核心,代价是当回合往往什么都没做—— 所以打能力牌的时机比数量更重要。
一个健康的卡组,三类牌的比例会随你打的是谁而变: 打 Boss 需要能力牌铺场,打小怪需要攻击牌快速结束。
三、关键字体系:真正的胜负手#
3.1 全角色通用的机制方向#
- 消耗(Exhaust):打出后本场战斗不再回到牌堆。它是双刃剑: 可以清掉废牌提高密度,也可能把自己仅有的几张关键牌消耗干净。
- 保留(Retain):回合结束留在手牌,不弃掉。它把「什么时候用这张牌」 的决定权交给你,是本作很多决胜线的载体(Regent 的至高之刃就带保留)。
- 虚无(Ethereal):回合结束时若仍在手牌,则被消耗。
- 固有(Innate):战斗开始时必在起手牌中。
- 永恒(Eternal):不能以常规方式移除,多见于诅咒类卡牌。
3.2 角色专属关键字#
| 关键字 | 角色 | 含义 |
|---|---|---|
| Vigor(蓄劲) | Ironclad | 为下一张攻击牌额外加伤,构成爆发轴 |
| Sly(奇巧) | Silent | 回合结束前被弃掉时,该牌免费自动打出 |
| 充能球 / 集中 / 激发 | Defect | 引导球入槽、以集中放大、以激发兑现 |
| 召唤 / Doom / Souls | Necrobinder | 召唤 Osty(奥斯提)挡刀;Doom 叠满即处决;Souls 0 费抽 2 |
| Stars / Forge | Regent | 蓄 Stars(不清空、无上限);Forge 锻造至高之刃且不耗 Stars |
理解这些关键字,比记任何单卡强度都重要——它们是角色身份的载体, 也是构筑时的「合法方向」。
四、附魔与苦痛:本作给卡牌加的第二层#
传统上,一张牌的价值只看卡面。本作在这之上压了一层:
附魔(Enchantments)#
- 给单张卡牌加一层永久属性,以紫色文字显示。
- 与升级可以叠加(一张牌可以既升级又附魔),且整局不会消失。
- 不占用升级位,属于独立的一层强化。目前已知共 22 种。
官方与社区资料里已确认名称的例子:
| 附魔 | 效果 |
|---|---|
| Sharp | 按附魔等级直接加伤害 |
| Corrupted | 伤害 +50%,但每次打出该牌损失生命 |
| Swift | 第一次打出该牌时抽若干张牌(不是笼统的「多抽牌」) |
| Imbued | 每场战斗开始时自动打出该牌 |
| Nimble / Adroit | 加格挡 |
| Goopy | 格挡成长 |
附魔的来源主要有三类:先古恩赐、商店遗物(如 Gnarled Hammer)、 以及部分事件(如 Self-Help Book)。
苦痛(Afflictions)#
- 反过来,敌人可以腐化你手上的卡牌、附加负面效果。
- 已公开的例子:每次打出该牌就损失一点能量。
这一层带来的判据变化#
附魔让**「这张牌现在弱,但附魔后会变强」成为合理的保留理由; 苦痛则让「一张强牌被挂上代价」成为需要临场处置的问题。 所以本作里「留哪张牌」的决策,必须把附魔前景和苦痛风险一起算进去**。
五、任务卡#
有一类特殊牌:任务卡。它刚拿到时不可打出,会像诅咒一样占位、稀释抽牌。
但不要急着处理它。一旦完成卡面上写明的任务,它会给出回报。 所以任务卡是「短期负资产、长期正收益」的一类牌, 判断依据是你的卡组还剩多少回合的余量去承受这层稀释。
六、卡组的运转:抽牌堆怎么动#
- 每回合抽取手牌,手牌打空后,弃牌堆会洗回抽牌堆继续循环。
- 这条规则推出一个直接结论:卡组越厚,关键牌出现的间隔越久。
- 因此「删除」和「转化」是本作最高价值的动作之一,优先级经常高于「拿到一张好牌」。
- 高难度下这条规则被进一步放大:升天 7(Scarcity)把稀有卡出现率压到约一半、 保底更慢——常见牌组成的精简卡组,比赌稀有的厚卡组更可靠。
七、一张表判断「这牌我该不该拿」#
| 情况 | 判据 |
|---|---|
| 是攻击牌,但伤害不如我现有最强的攻击 | 通常不拿 |
| 是能力牌,但会让我这回合毫无作为 | 看当前血量是否撑得住,撑不住就别拿 |
| 是技能牌,能补上我「扛不住」的短板 | 优先拿 |
| 带附魔前景,且我有稳定附魔来源 | 可以提高评价 |
| 是任务卡,且我还在第一幕 | 谨慎,前期的牌组余量最紧张 |
| 稀有但方向不合 | 不拿。稀有度不等于契合度 |
八、信息边界#
本页刻意不提供「某张牌多少伤害」「某套构筑必带哪几张」这类清单,原因有两层:
- 数值在抢先体验期会变,写死只会误导。上文给出的附魔效果 (如 Corrupted 的 +50%)全部带官方/社区数据库口径, 也应视作「随补丁可能调整」的现值。
- 卡组的正确答案由随机性决定。同一张牌在不同卡组里价值完全不同, 脱离上下文讨论单卡强度,本身就是错的问法。
要的是判据,不是答案。