剧情与世界观#

写在前面:本作仍然「不讲故事」,但比前作讲得更多#

《杀戮尖塔2》(杀戮尖塔2)延续了初代的做法: 没有大段过场与台词,世界观是靠玩法本身渗出来的。 但本作在这件事上比前作推进了一步——它多了一套把叙事挂在进度上的机制。 本页只写可核实的设定与机制,不做剧情推测。

一、时间:原作之后约一千年#

本作最基础的设定是一条时间线:

  • 故事发生在初代「爬塔」之后约一千年。
  • 在这段漫长的时间里,尖塔休眠了。
  • 现在,它重新开启了。

这条设定带来了一个直接后果:一切都不是原样。 敌人没有一只是原封不动照搬初代的,全部经过重做; 回归角色的卡池也是重新设计的。所以「玩过初代」在本作里是一种 熟悉感,而不是知识储备。

二、Neow 与「古者」体系#

初代里,Neow 是在开局给你一次祝福选择的存在。 本作把她放进了更大的框架:

  • Neow 被称为「复活之母」,并且是**古者(Ancients)**之一。
  • 古者是一批身份高于普通 NPC 的存在。它们在地图上有专属节点标记。
  • 关键变化:初代只在起点给一次选择,本作把这件事扩展到每一幕—— 进入每一幕时,会有对应古者给出一组恩赐,必须选一个。
  • 已知的古者包括 Neow、Tezcatara、Orobas、Darv 等。 不同古者的祝福风格不同:官方演示中提到 Tezcatara 一系的祝福 以「燃烧得亮、熄得也快」著称,属于爆发型。

从世界观的角度看,古者体系等于给尖塔重新装了一层「管理者」设定: 这座塔不再只是一个试炼场,而是有一批各自执掌权柄的存在在运转它。

三、叙事怎么被「玩」出来#

这是本作在设计上最值得说的一点:它把叙事进度挂在了永久进度上。

  • 本作的永久解锁系统叫纪元(Epochs)——一条由里程碑构成的时间线。
  • 每达成一个条件,就解锁一个纪元,并永久把新的卡牌、遗物、药水 或机制加入之后的每一局。
  • 关键在于:解锁纪元的过程本身,就是在解锁世界观与背景故事。

也就是说,你不会「看完一段剧情」就懂了这个世界, 而是玩得越久,能拼出的世界越大。这比一次性讲完更契合 Roguelike 的循环节奏。

已知的若干纪元条件(结构参考):

纪元 条件
Neow 完成第一局
Underdocks 累积足够的全局评分
Seeds 通关第三幕 3 次
The Daily 五个角色各通关一次
Orobas 用每一个角色跑一局
Darv 遇到其他所有古者

四、五名攀塔者#

抢先体验首发为五个可玩角色,它们的设定与机制是一致的—— 角色的「性格」直接长在打法上:

角色 设定基调 机制体现
Ironclad 以伤痕为荣的战士 高生命、力量成长、以生命换强度
Silent 轻装、隐秘的猎手 中毒、小刀、弃牌循环(Sly)
Defect 部件外露的机械造物 充能球、集中、激发
Necrobinder 独行巫妖,从不单独作战 召唤 Osty 挡刀、Doom 斩杀、Souls 循环
Regent 傲慢的「星之宝座」继承人 蓄 Stars、锻造至高之刃

Necrobinder 与 Regent 是全新角色;初代的 Watcher 不在首发名单内, 官方表示抢先体验期内会继续加角色,但没有把任何具体角色列为承诺。

五、世界观的传达载体#

本作没有把设定写成文本,而是让它长在几个具体系统上:

  • 敌人意图:每个敌人的行动模式,就是它的「性格说明书」。
  • 状态与异常:你身上的每一个负面状态,都是这个世界的某种敌意在说话。
  • 交替幕:同一幕存在两种差异极大的版本,暗示这座塔不止一层历史, 不同的「版本」像是它不同时期的样子。
  • 纪元时间线:直接就是一部按时间排列的背景史。
  • 古者恩赐:每一次必须做的选择,都是在与这批存在交易。

所以「这个游戏有没有剧情」这个问法,在本作里是错位的: 它的剧情是你一局一局拼出来的,而不是读到的。

六、信息边界#

本页不包含:剧情推测、角色关系臆测、未公开的设定文档内容, 以及任何来源不明的「背景故事整理」。 本作仍在抢先体验期,设定还会随着纪元与内容的扩充而增加。 本页只写官方已公开、可核实的那部分。

内容最后验证于 2026-07