模式玩法#

模式玩法

ℹ️本页覆盖本作目前的几种玩法模式:单人、四人联机、每日攀登、自定义模式, 以及 Steam 创意工坊与官方工具的现状。以下现状以 2026 年 10 月 9 日核查为准。

一、单人#

主体模式,也是所有系统的基础形态:选角色 → 三幕 → 击败第三幕 Boss。 升天 1–10 的难度阶梯只在单人下按角色分别计数。 与初代不同的是,自定义模式下也能取得升天进度——刷升天不必死磕标准模式。

二、四人联机#

本作在抢先体验首发当日就开放了线上合作,且是2–4 人规模—— 这是初代完全没有的功能。

关键规则#

项目 规则
人数 2–4 人
加入方式 好友邀请制,没有公开匹配(官方称公开匹配「悬而未决」)
地图 共享,路线要一起商量(也可以各让随机决定)
遗物 / 卡牌 / 金币 各人独立,不能互相转账
古者恩赐 给每个人各自一组随机选项
事件 各人可以选不同分支,结果各自承担
商店 每个玩家的货与价格都不同
宝箱 给每人各一份奖励,选择冲突时由随机决定
休息点 常规选项外多出 Mend,治疗队友
敌人 生命值按人数缩放(第三方测算约为每人 +50%,非官方数字)
解锁 联机与单人共享角色解锁,不用重复解锁
升天 独立于单人,且在联机内五角色共享;开局等级取队伍最低者
语音 无内置语音(官方倾向不做语音,游戏内文字聊天是候选方向);以标记(ping)与表情沟通

联机的构筑差异#

联机不是把单人并排跑四遍。地图共享、资源各人独立、敌人生命按人数缩放 三条规则叠加,把构筑问题从「我的卡组」升级成了 「我们几个怎么互相补位」。

这意味着联机有一条独立的构筑逻辑:分工优于均衡。 一个人顶格挡、一个人专攻负面状态、一个人堆伤害, 比四个人都半吊子强得多。

与单人最大的体验差异#

地图是共享的,但资源是各人的。 同一个节点上, 你可能掉血换来一张牌,而队友拿到了遗物——这种「路径共享、收获独立」 的设计,让联机保持了单人那种「我的牌组、我的决策」的手感, 同时把节奏变成了团队的事。

三、每日攀登#

一种每日固定规则的挑战模式,需要通过纪元解锁 (条件是用全部五个角色各通关一次第三幕——注意这是全站唯一 「要求通关」的纪元条件,角色本身的解锁只需要完成一局,胜负皆可)。

它的意义在于:同一天所有玩家面对的是同一套规则, 所以它天然适合讨论与比较。对练习特定机制也有帮助, 因为你可以把「今天我拿到什么」和「别人拿到什么」放在同一个基准上比。

四、自定义模式#

通过纪元 Seeds 解锁(条件是通关第三幕 3 次)。 从公开信息看,它支持自定义种子与规则变异(mutators), 也就是把「这局随机成什么样」这件事部分交给你。

这是练习特定机制最高效的模式:想验证某套循环能不能成立, 用自定义规则把前置条件摆好,比反复抽随机要快得多。 而且与初代不同,自定义模式下的通关同样计入升天进度。

五、模组与官方工具#

  • Steam 创意工坊已上线:随主线 Major Update #2(v0.107.1,2026 年 6 月 18 日) 正式支持,同场更新还重构了 RNG 系统。改用 Godot 引擎 (初代基于 LibGDX)带来的模组基础,自此兑现为官方支持。
  • 初代与二代 Mod 不互通:官方确认,因为两代引擎不同, 初代创意工坊的 Mod 不能直接搬进本作。
  • 官方工具链仍在推进:v0.109.0 起 Beta 分支已包含 Modding 相关的底层修复 (补丁日志来源:patchbot.io 收录的官方更新说明)。
  • 官方 Twitch 插件仍列在方向上,截至核查日未查到上线证据。

模式清单速查#

功能 现状
自定义模式(种子 / 变异) 已可通过纪元解锁
每日攀登 已可通过纪元解锁
四人联机 已开放(抢先体验首发即支持)
Steam 创意工坊 已上线(v0.107.1,2026-06-18)
初代 Mod 移植 不互通(引擎不同,官方确认)
官方 Twitch 插件 列在方向上,未见上线证据
跨平台存档 列在路线图方向上,未承诺
Phobia Mode Beta v0.100.0 曾新增的小模式,后续版本动向以补丁日志为准

在第三方模组的可用性与安全性方面,创意工坊上架内容仍需自行甄别, 本页不对具体 Mod 做推荐或背书。

内容最后验证于 2026-07