隐藏内容#

隐藏内容

ℹ️本作的「隐藏内容」不是一个彩蛋清单,而是三套互相咬合的系统:事件、纪元、古者。 本页讲它们怎么运作,并收录官方亲自公布的一批玩家选择统计。

一、事件系统:本作最大的「内容池」之一#

事件是地图上的非战斗节点,会抛出一个选择,让你在收益与代价之间做取舍。 本作把事件池做得比前作更大,且减少了「无代价白拿」的选项—— 也就是说,大多数事件都要付出点什么。

官方公布的事件选择统计#

Mega Crit 在 2026 年 4 月 17 日的第 21 期 Neowsletter(抢先体验开启约六周后)里, 公布了玩家在若干事件上的真实选择比例(同批数据还包括当时约 1.45 亿局的总对局数)。 这类数据的价值不在「答案」,而在于它告诉你哪些事件是真正的两难:

官方公布的选择分布 说明
提灯钥匙(Lantern Key)(在蜂巢 Hive 遭遇):56% 归还给神秘骑士(换金币),44% 开战留下它 「稳定收益 vs 高风险高回报」的典型
战争史学家 Repy:88% 开笼放人,12% 开宝箱 压倒性选择放人
奶酪房:进入后 63% 选择大吃特吃(获得新卡),37% 寻找「天选奶酪(The Chosen Cheese)」(持续提高最大生命) 两种路线都有人走
Byrdonis 巢穴:51% 拿蛋(孵出 Byrdpip 伙伴),49% 吃蛋(换最大生命) 近乎五五开,两者价值接近

从这组数据能读出一条可迁移的判据:玩家在多数情况下偏好确定性 (Repy 的 88% 与提灯钥匙的 56% 都指向「拿确定收益」)。 这提示你:当你在犹豫时,先问自己「我现在还输得起吗」—— 输不起就选确定的那个。

事件类节点的通用判断法#

  1. 我现在最缺什么?(血量 / 输出 / 防御 / 删牌 / 金币)
  2. 这个选项给的是不是我缺的?
  3. 代价打在哪里?我承受得起吗?

代价落在最大生命或当前血量上时最需要谨慎——血量是唯一不可再生的资源。

二、纪元(Epochs):本作的永久进度骨架#

初代的解锁是一条条独立条件,本作把它换成了一条「时间线」, 由一个个里程碑构成,官方称为纪元。首发共 57 个纪元(sts2.gg 首发快照口径)。

每达成一个条件,就解锁一个纪元,并永久把新的卡牌、遗物、药水或机制 加入之后所有局。关键点:这套进度不属于某一个角色, 而是账号级的整体推进。

官方公开的若干纪元解锁条件#

纪元 解锁条件 解锁内容
Neow 完成你的第一局 古者:Neow
Underdocks 累积足够的全局评分 首幕的另一个版本 The Underdocks
Seeds 通关第三幕 3 次 自定义模式
The Daily 用全部五个角色各通关一次第三幕 每日攀登模式
Orobas 用每一个角色各跑一局 古者:Orobas
Darv 遇到其他所有古者 古者:Darv

条件与奖励会随补丁调整,以游戏内解锁提示为准。这里给的是结构, 用来理解「这个东西是怎么开出来的」。

角色链与纪元的关系#

除了上面这些全局纪元,还有一条按角色铺开的纪元链。但更重要的是: 角色本身的解锁也挂在这条链上。已核实的解锁顺序是:

Ironclad → Silent → Regent → Necrobinder → Defect

解锁条件是用上一个角色完成一局——胜负或中途放弃皆可, 不需要击败第三幕 Boss。所以「只练一个角色」不会像旧攻略说的那样 要求你反复通关,它只会卡住链条的推进: 想开齐五个角色,就换着角色各跑完一局。

三、古者与幕间恩赐#

古者(Ancients)是本作在「祝福」这件事上的扩张。初代只有 Neow 在起点给一次选择, 本作把这件事做成了每一幕都会发生的系统:

  • Neow(复活之母) 固定在第一幕入口,是大多数玩家的第一位古者。
  • 第二幕与第三幕的古者从各自的随机池抽取,同一局两次遇到的古者可以不同。
  • 每次给出三个祝福,必选一个,选择永久生效。
  • 已知古者共 9 位:Neow、Tezcatara、Orobas、Pael、Vakuu、Nonupeipe、Darv 等。 不同古者的风格不同——官方演示中提到 Tezcatara 一系的祝福以 「燃烧得亮、熄得也快」著称,属于前置爆发型;Orobas 则与第二幕的 火焰巨蛇形象对应。
  • 古者在地图上有专属节点标记。

恩赐的类别:加/转/升级卡牌、给遗物(有时附带代价,或 Wax Relics 式 会随战斗融化的临时遗物)、给资源(金币、最大生命等)、给卡牌附魔、移除卡牌。 选择永久生效,所以每一次都在为后面两幕定调。 这套体系整体取代了初代的 Boss 遗物——带代价的永久强度不再出现在 Boss 战后, 而是出现在幕间。

四、任务卡与其他隐藏层#

  • 任务卡(Quest Cards):拿到时不可打出,会像诅咒一样稀释抽牌; 但完成卡面任务后会给回报。它是「短期负资产、长期正收益」的设计, 判断依据是你的卡组还有多少余量去忍受这层稀释。
  • 附魔与苦痛:附魔给卡牌加永久属性(紫色文字),与升级可叠加、整局不消失, 已知 22 种;苦痛则反过来,敌人会腐化你的牌、挂上负面效果。 这两层让「这张牌值不值得留」变成一个必须结合上下文判断的问题。

详细的附魔来源(先古恩赐 / 商店遗物 / 事件)见「卡牌详解」页。

五、还没到位的部分#

截至核查日(2026-10-09),下面这些仍没有上线或没有时间表:

  • Steam 成就与集换式卡牌:上线时被官方明确禁用(2026-03), 4 月路线图仍列在远端,未查到此后启用的证据。
  • 更深一层的「真胜利」终局结构。
  • 第二幕与第三幕的交替版本(列在路线图首位)。
  • 公开匹配(官方称「悬而未决」)。

注意:图鉴(Bestiary)已不在此列——它已随 Beta v0.105.0 实装首个版本 (入口「百科大全 Compendium」),详见「敌人图鉴」页。

在成就与真结局到位之前,本页不会臆测「隐藏 Boss 在哪」「真结局怎么触发」这类内容。 没有可核实来源的说法,本栏目一律不写。

内容最后验证于 2026-07