遗物系统#
⚠️先纠正一个初代惯性:《杀戮尖塔2》没有初代式的 Boss 遗物。击败幕 Boss 后 不再出现三选一的 Boss 遗物宝箱——这套「强力效果 + 明显代价」的设计被 幕间古者(Ancients)祝福系统整体取代。本页按本作的真实结构讲。
一、遗物是什么,为什么它比一张牌更值钱#
遗物的三个属性决定了它的价值:
- 永久:不像卡牌需要抽到手,遗物从获得那一刻起一直在生效。
- 不占空间:不稀释卡组,不影响抽牌质量。
- 被动:不需要你花能量去打它,所以它不占用回合资源。
正因为如此,本作里一件对路的遗物,价值经常高于一张对路的牌。 规模参考:按首发数据库快照(sts2.gg)本作有 288 件遗物, 第三方库近期口径约 311 件(slaythespire2.gg,2026 年秋,随补丁变动)。
二、遗物从哪来#
| 来源 | 特点 | 代价 |
|---|---|---|
| 精英战斗 | 必给遗物,是最主要的来源 | 掉血、需要卡组撑得住 |
| 宝箱 | 稳定给遗物或金币 | 需要走到对应的地图分支 |
| 商店 | 用金币直接买 | 金币机会成本高 |
| 事件 | 可能白给,也可能是陷阱 | 事件抉择本身有风险 |
| 先古恩赐 | 幕间三选一里可能出现遗物 | 有时附带代价 |
| 本作已无 Boss 遗物:该设计被幕间古者祝福整体取代 | — |
「多打精英」的收益是复利的:一件遗物会一直生效到通关。 代价是血量,所以真正的判据是 「我现在扛不扛得住这个精英」,而不是「遗物好不好」。
三、先古祝福:本作处理「带代价强度」的地方#
初代里,「强力效果换明显代价」的抉择发生在 Boss 战后的遗物三选一; 本作把这件事搬到了每一幕的入口:
- 每进入一幕,由该幕的古者给出三个祝福,必选其一。
- 祝福是整局生效的永久修改,不是单次消耗品。
- Neow(复活之母)固定在第一幕入口;第二幕与第三幕的古者 从各自的随机池抽取,同一局两次遇到的古者可以不同。
- 已知古者共 9 位(Neow、Tezcatara、Orobas、Pael、Vakuu、Nonupeipe、Darv 等), 部分祝福会给遗物;还有一类 Wax Relics 式的祝福遗物, 会在战斗过程中逐渐融化消失——即「一次性但当场很强」的强度。
取舍逻辑:从「Boss 遗物三问」平移过来#
带代价的祝福依然遵循同一套判断步骤:
- 先问「这个代价打在什么资源上」。
- 再问「我现在的赢点依赖那项资源吗」。
- 依赖 → 不选它,三选一里换别的类别;不依赖 → 选。
与初代 Boss 遗物相比有两个新变量:
- 你有真正的选择权:同一次三选一里通常还有卡牌、资源、附魔、删牌等类别, 「这幕不拿遗物、去拿删牌」往往是更优解。
- 它每幕都来一次:初代一局只有一次 Boss 遗物抉择, 本作一局有三次带代价抉择,所以「代价是否打在你的赢点上」这个问题, 一局里要答三遍——第三幕尤其不要选会打断现有协同的祝福。
四、角色起始遗物:五个已核实的例子#
起始遗物是每个角色机制轴的一部分(来源:社区数据库与官方口径):
| 角色 | 起始遗物 | 效果 |
|---|---|---|
| Ironclad | Burning Blood | 战斗结束回复 6 点生命 |
| Silent | Ring of the Snake | (以游戏内说明为准) |
| Defect | Cracked Core | (以游戏内说明为准) |
| Regent | Divine Right | 每场战斗开始时获得 3 星辰 |
| Necrobinder | Bound Phylactery | 回合开始时召唤 Osty(奥斯提) |
表中未展开效果的条目,本站不作具体数值的转述——起始遗物的完整说明 以游戏内文本为准。这里列出它们,是为了说明起始遗物直接定义了角色的开局节奏: Regent 每场战斗「白得」约 2 费等值的星辰资源,Necrobinder 从第一个回合起 就有一只替它挡刀的召唤物。
五、遗物与卡组的搭配#
遗物不是独立加分项,它必须和卡组方向一致才有价值:
- 遗物推你做某件事 → 顺势把卡组往那个方向偏,比逆着它走划算得多。
- 遗物补的是短板 → 优先,因为它让你不必再用卡牌去补,省下宝贵的卡组空间。
- 遗物给的是你用不上的资源 → 价值接近零,别为了「数量好看」去绕路拿它。
一个可操作的信号:如果你开局连掉两件同方向的遗物, 那基本就是系统在告诉你这局该走哪条线。顺着随机性走,胜率最高。
六、联机时的遗物#
联机状态下,遗物是各人独立持有的:
- 宝箱会给每位玩家各一份奖励,选择冲突时由随机决定归属。
- 商店对每个人给出不同的货与不同的价格。
- 古者给每个人各自一组随机选项。
这意味着联机里不能指望队友的遗物替你兜底, 每个人的遗物只服务于自己的卡组。分工要靠沟通和角色定位,而不是靠资源合并。
七、常见误区#
- 「遗物越多越强」:方向不对的遗物就是占着位置,不会给你任何收益。
- 「打完 Boss 会给 Boss 遗物」:初代惯性。本作幕 Boss 之后没有遗物三选一, 带代价的永久增益全部在幕间古者祝福环节出现,错过幕间节点就没有了。
- 「为了遗物硬吃精英」:血量是不可再生资源,死了就什么都没有了。
- 「联机时等队友给遗物」:联机遗物不共享,指望不上。
- 「祝福里的遗物类选项必拿」:三选一里若有删牌或卡组质量类选项, 在第一、二幕经常比遗物更值——判断依据永远是「这一幕我最缺什么」。