操作与设置#
ℹ️本作是鼠标拖拽出牌的回合制卡牌游戏,键位本身不是重点。 真正的「操作」是每回合的决策顺序,本页就讲这件事。
一、战斗的操作动作只有四个#
| 动作 | 说明 |
|---|---|
| 读意图 | 看每个敌人头顶的图标,判断它们下回合要做什么 |
| 分能量 | 决定这回合的能量投给攻还是守 |
| 出牌 | 把手牌拖到目标上,按费用结算 |
| 结束回合 | 结算敌人行动,弃掉手牌,抽取新手牌 |
高手的「操作」集中在前两步,新手往往一上来就跳到第三步。
二、正确的回合顺序#
建议固定成这个流程,能显著减少失误:
- 先扫一遍所有敌人的意图(不是只看一个)。
- 判断这回合的定位:是「必须防守」,还是「可以抢攻」。
- 先打有前置条件的牌(例如需要弃牌触发的 Sly、 需要先叠力量再出的攻击、需要先放球再激发的充能球)。
- 再打主力输出或防御。
- 最后处理剩余能量:如果什么都改变不了,宁可留着不打完。
- 确认没有未处理的强制效果,再结束回合。
最忌讳的是「为了打光能量而打牌」。 当这回合花多少能量都改变不了局面时, 把牌留到下一轮主动进攻,远比强行出几张低价值牌划算。
三、能量与格挡:两个每回合清零的资源#
- 能量:每回合重置,只决定这回合能出几张牌。
- 格挡:每回合重置,绝不累积,只抵挡当前回合受到的伤害。
第二条常被新手误解。格挡不是护甲,不是越叠越厚—— 敌人这回合不攻击,你叠再厚下一回合也归零。所以:
格挡要按意图来叠,而不是按习惯来叠。
判断依据就是敌人头顶的意图图标。对方这回合不动手,就把费用省下来。
四、卡牌类型的操作分工#
- 攻击牌:负责推进「杀死对方」这件事。
- 技能牌:负责格挡、施加状态、抽牌、给资源。它们不直接赢,但决定你能不能活到赢。
- 能力牌:打出后持久生效。代价是当回合往往什么都没做, 所以打能力牌的时机比数量重要得多——血量撑不住的回合打能力牌,是送。
另有一类任务卡:刚拿到时不可打出,会像诅咒一样稀释抽牌, 完成卡面任务后给回报。它的操作含义是「知道自己在背一个短期负债」。
五、牌堆管理的操作要点#
- 手牌打空后,弃牌堆会洗回抽牌堆继续循环。
- 由此推出:卡组越厚,关键牌出现的间隔越久。
- 所以「删除 / 转化」的操作价值很高,很多时候高于「拿一张新牌」。
操作层面的具体纪律:在奖励界面允许自己什么都不拿。 把「这张牌会不会比我手里最弱的那张更好」当成出牌一样的动作去执行。
六、状态与异常的操作处置#
状态大致分两类,处置方式相反:
| 类型 | 位置 | 处置 |
|---|---|---|
| 给敌人的负面状态 | 敌人身上 | 越早叠越赚(叠得越久,收益越大) |
| 给自己的负面状态 | 你身上 | 看它是否影响本回合的关键动作,影响就优先清除 |
本作还多了一层:苦痛(Afflictions)会由敌人直接挂到你的卡牌上, 例如「每次打出这张牌就损失一点能量」。这类效果不会自己消失, 所以操作上要把它当成一个需要长期绕开的障碍, 而不是「这回合处理掉就完了」。
七、地图上的操作#
- 地图是分支节点图,每次选择都是一次取舍。
- 节点类型:普通战斗 / 精英 / 事件 / 商店 / 休息点 / 宝箱 / Boss。
- 选路的唯一判据:以我现在的血量,哪条能活着走到 Boss。
休息点只有一次操作机会,且必须在「治疗」与「强化一张牌」之间二选一。 血量健康就强化,血量危险就治疗,没有第三种答案。
八、设置与联机沟通#
- 游戏内提供常规的设置项(画面、音量、语言等),按自己的设备调整即可。 本作对配置要求不高,官方也把「低配友好」列为延续初代的做法。
- 本作有自动存档,允许退出后从当前楼层重开(俗称「读档」), 使用与否属于个人偏好,不影响进度体系。
- 联机没有内置语音,沟通靠地图标记(ping)与表情。 所以联机的「操作」里有一项是沟通操作:看到群体高伤的前兆要提前说, 以及结束回合前先打招呼——有人在连招时被队友结束回合,是联机最常见的翻车方式。
九、操作效率自检清单#
- 每次进回合,我是不是先看了全部敌人的意图?
- 我有没有在敌人这回合不攻击的时候,白叠了一堆格挡?
- 我有没有为了「花完能量」而打出低价值的牌?
- 我有没有在血量撑不住的回合,硬打了一张能力牌?
- 我在奖励界面,有没有主动选择「什么都不拿」过?
- 联机里,我结束回合前有没有确认队友已经操作完?