《永恒之塔2》今日 21:00 全球免费开服:17 年 IP 的免费制时代节点#
湛蓝影刃 | 2026年10月5日
各位朋友好,我是湛蓝影刃。今晚九点,也就是北京时间 10 月 5 日 21:00(官方口径为太平洋时间 6:00 AM PDT、协调世界时 13:00 UTC),NC 在 《永恒之塔2》(AION 2) Steam 页面(AppID 3393110)公告的正式服务器将准时开启,全球同步转为免费游玩。从这一刻起,任何人不用再买创始人包,装好客户端就能飞进圣塔的天空。
写这篇稿子的时候是今天上午,开服还没发生。我把编辑部里能核实的信息都摊在桌上,反复对了一遍时间线——因为对我这样的国产网游老玩家来说,这不是一条普通的开服快讯。2009 年 4 月 16 日上午 9 点,盛大游戏代理的《永恒之塔》在中国大陆正式商业运营,首日开放 80 组服务器,那是老玩家集体记忆里「排队排到服务器挤爆」的年代。从石器时代那种拨号上网的作坊岁月一路走过来的人,都会记得 2009 年意味着什么:中国端游市场的黄金顶峰,一线大作排队进国服,网吧里十台机器有八台在练级。十七年后,这个 IP 的续作选在了北京时间今晚九点,把「付费抢先体验」一步切换成「全球免费」——一个韩式 MMORPG 旗帜 IP 的商业模式转折点,就这样落在了一个具体的时刻上。
这篇文章按老玩家最关心的顺序来写:先把开服时间线与创始人包的收尾规则捋清楚,再讲抢先体验角色不清档滚动转正对玩家资产意味着什么,然后盘点付费抢先体验期的数据,接着聊免费制转型对整个品类的信号,最后回到 2009 年那个下午,聊聊这个 IP 在中国玩家心里的分量。文末附今日开服时间线小节与玩家关注点清单,赶时间的朋友可以直接拉到最后。
一、从「9 月」改到「10 月 5 日」:一条被拆成七段的上线时间线#
《永恒之塔2》的全球发行节奏,是典型的一段一段往外挤的韩厂打法。NC 最早在 6 月 5 日的夏日游戏节上放出上线揭示预告片(Launch Reveal Trailer),当时给全球上线窗口的口径是 2026 年 9 月——Steam 页面在此之前一直挂着「September 2026」的标签。等到 8 月 25 日科隆游戏展开幕之夜(ONL),NC 放出全球定档预告片,日期才正式落到 10 月 5 日。NC 没有官方解释过这次变动,多家媒体(比如 Gematsu)把它视为一次推迟;从夏末改到秋初,说大不大,但对赶着首发冲榜的发行节奏来说,这一个月足够韩台服再多跑一段「试点」。
更值得注意的是这套节奏本身:韩服与台服早在 2025 年 11 月 19 日就先行上线,到全球服开服时已经运营了将近一年。也就是说,全球玩家今晚进来的不是一个全新游戏,而是一个被韩台服提前「跑」了一年、强化机制与经济模型都被磨过一轮的版本。9 月 17 日和 18 日,NC 还专门跑了全球负载压测(Launch Scale Test),把开服瞬间的洪峰提前预演了一遍——先在本土市场长测一年、再做全球压测、最后分批开放,这种「长测试」打法,和上一代端游「全球同步首发、上线即定生死」的旧模式,已经是两种完全不同的发行哲学。
把关键节点排成一条线,大致是这样的:
| 日期 | 节点 |
|---|---|
| 2008-11-11 | 初代《永恒之塔》韩服公测 |
| 2009-04-16 | 初代国服由盛大游戏正式商业运营 |
| 2025-11-19 | 《永恒之塔2》韩服/台服先行上线 |
| 2026-06-05 | 夏日游戏节上线揭示预告片,全球窗口定 2026 年 9 月 |
| 2026-07-22 | 创始人包开售(日区当晚 22:00) |
| 2026-08-25 | 科隆展开幕之夜定档 10 月 5 日 |
| 2026-09-17/18 | 全球负载压测(Launch Scale Test) |
| 2026-09-30 6:00 AM PDT | 抢先体验开服(仅限创始人包买家,北京时间当晚 21:00) |
| 2026-10-04 22:00 PDT | 抢先体验结束,进入约 8 小时开服维护 |
| 2026-10-05 6:00 AM PDT | 全球免费正式开服(北京时间今晚 21:00) |
| 2026-12-01 23:30 PST | 预注册/愿望单奖励领取窗口截止 |
二、创始人包的最后一夜:停售节点、三档定价与账号通用公告#
对今晚之后才入坑的玩家来说,创始人包(Founder’s Pack)已经是个历史名词。官方规则写得很直白:创始人包只在抢先体验期结束前出售,期一过就停售——也就是说,北京时间今天凌晨(10 月 4 日 22:00 PDT)抢先体验关服的那一刻,三档创始人包就已经完成了它们的使命。至于停售之后会不会以别的形式返场,NC 只说了「EA 期结束后停售」,没有提过任何返场计划,这一点官方没承诺的事,我不替它补。
回头看这三档包的定价结构,其实是一次很典型的「买断制外壳、服务型内核」设计。Steam 美区三档分别是标准版 24.99 美元、豪华版 49.99 美元、终极版 99.99 美元(日区定价 3,900 / 7,850 / 15,500 日元),三档都包含同样的两样东西:5 天抢先体验资格和 30 天 Special Quai 会员;高档位多出来的全部是外观——护甲皮肤、武器皮肤、黑龙宠物、烈阳之翼,官方明确说外观不提供数值优势。
三档包的权益差异,整理成一张表看得更清楚:
| 档位 | Steam 美区定价 | 日区定价 | 共同权益 | 档位差 |
|---|---|---|---|---|
| 标准版(Standard) | 24.99 美元 | 3,900 日元 | 5 天抢先体验 + 30 天 Special Quai 会员 | 基础外观组合 |
| 豪华版(Deluxe) | 49.99 美元 | 7,850 日元 | 同上 | 追加护甲/武器皮肤档位 |
| 终极版(Ultimate) | 99.99 美元 | 15,500 日元 | 同上 | 全套外观,含黑龙宠物与烈阳之翼 |
换句话说,三档之间的差距全部长在美术资产上,一分钱数值都不掺——这也是 NC 敢把「外观不提供数值优势」写进官方口径的底气。对一个靠飞行与翅膀立住美术招牌的 IP 来说,这个设计算是守住了底线;至于这套外观值不值 75 美元的差价,就是审美问题了,站内的宠物与外观系统可以先帮你过一遍收藏价值。
开服前夜还有一条容易被忽略但很关键的公告:NC 在 10 月 3 日宣布,创始人包里的外观从「单角色限制」改为账号通用,覆盖称号、护甲皮肤、武器皮肤、黑龙宠物和烈阳之翼——老玩家的练号自由度瞬间大了一截,小号也能披上大号的天空翅膀了。不过官方同时提醒,这个改动的落地「可能还需数天」,也就是说开服首日未必立刻生效;而 30 天会员和补给/造型宝箱仍然是一次性奖励,不随账号通用改动变化。
退款规则也值得记一笔:开服前可以随时取消;开服之后 14 天内、且游玩时长不足 2 小时的,仍可申请退款。另外升级路径上,媒体之间存在口径差异——一说 Steam 买低阶包可以退款后重购高阶,一说官方升级通道仅限 PURPLE 平台,稳妥的理解是「PURPLE 官方升级与 Steam 退款重购并行」,具体以两平台的页面规则为准。
把创始人包这件事从更长的时间尺度上看,它其实给整个品类留下了一份可参照的模板:一个 17 年老 IP 的续作,没有选择「免费开服、内购开局」直接冲量,也没有固守「买断入场」的旧门槛,而是用 5 天的付费抢先体验完成了一次用户分层、现金流回收与负载压测的三合一,然后干净利落地撤掉付费墙。包里最有价值的部分被证明是「早玩 5 天」这个时间权益本身,而不是任何数值道具——对照早年端游圈「预创角礼包」「首发充值返利」那些花样,这个收法多少有点返璞归真的意思。
三、不清档滚动转正:5 天抢先体验没有白玩#
这次开服最让抢先体验玩家安心的一条,是 NC 明确了「角色不清档」:抢先体验服务器不会关停重来,而是直接滚动进正式开服,角色与全部进度原样保留。按 NC 官方公告的说法,你的角色不会被「洗掉」,服务器只是关停维护约 8 小时(10 月 4 日 22:00 PDT 到 10 月 5 日 6:00 AM PDT),然后以正式服的身份重新开张。
这件事在 MMORPG 的历史上其实不是理所当然的。多少游戏的「抢先体验」或「预下载测试」最后变成事实上的删档测试,玩家的几天肝度直接蒸发。而《永恒之塔2》的处理是把抢先体验期当成正式运营的前奏——你这几天练的等级、攒的基纳、强化的装备,全部原封不动带进正式服。对玩家资产的意义很直接:5 天抢先体验不是「租来的时间」,而是正式旅程的头一段。
换算成北京时间,这个维护窗口也刚好卡在白天:10 月 4 日 22:00 PDT 是北京时间 10 月 5 日 13:00,也就是说抢先体验玩家在中午交卷,服务器修整 8 小时,晚上 9 点全体换正式服的牌子重开——对亚洲时区的玩家来说,这个「下午维护、晚间开服」的排期比很多欧美厂商把维护压在亚洲黄金时段的做法体贴得多。练到一半下线的角色,今晚九点上线还在原地等你。
服务器侧的扩容也在同步进行。10 月 5 日开服时新增 44 台正式服务器(天族服与魔族服 22 对配对),与抢先体验服务器并存。新服阵容与首期阵营配对,NC 已在开服前的公告里全部公布——开服前先看一眼服务器列表、想好阵营再进服,是今晚最值得花的三分钟。全球服按欧洲、美东、美西、拉美、亚洲 5 大区域划分,每台服务器只容纳单一阵营,天族服与魔族服一一配对,跨阵营的冲突放在深渊(Abyss)与时空裂隙里进行——这个「分服不分战」的设计,正是初代《永恒之塔》天魔对立、深渊要塞战的老配方在续作里的延续,想温习这套打法的可以直接看站内的深渊与要塞战攻略。
平台与语言方面,全球版为 PC 独占,通过 Steam 与 NC 自家的 PURPLE 启动器发行,没有主机版本,也没有手机版本;官方支持 8 种语言(英语、日语、法语、德语、西班牙语、葡萄牙语、韩语、俄语,各家媒体列举略有出入,8 种为共识口径)。安装体积按媒体整理的官方系统需求约需 100GB 存储空间,今晚准备进场的记得先给硬盘腾地方。
有一个细节值得中文玩家单独留意:各家媒体列举的这 8 种官方语言里,普遍没有简体中文。这对一款把全球 5 大区域一起开服的作品来说不算意外,但语言门槛是进场前要自己掂量的成本——好在这个 IP 的核心体验(飞行、空战、阵营冲突)不太依赖逐字阅读剧情,真要进场,跟着站内新手入门指南走一遍,上手难度会小很多。
顺手把全球版的内容体量钉在一张表上,今晚进场前心里有个数:
| 项目 | 口径 |
|---|---|
| 引擎 | 虚幻引擎 5 |
| 世界规模 | 约为初代《永恒之塔》的 36 倍(官方/媒体口径) |
| 可玩职业 | 8 个(具体职业拆解见站内八大职业总览) |
| 副本数量 | 200 个以上 |
| 成就数量 | 1,100 个以上 |
| 阵营 | 天族/魔族,服务器按阵营划分 |
四、付费墙下的 17 万在线:抢先体验数据怎么读#
开服前的最后一份成绩单,来自刚刚结束的抢先体验期。这份成绩单之所以值得认真读,是因为它的统计口径足够特殊——它记录的是一个「纯付费场」的人口结构,免费开服之后再也不会有这样的样本了。首日(9 月 30 日)Steam 峰值同时在线 171,530(SteamDB 口径,仅统计 Steam 平台,不含 PURPLE 启动器),第三天日峰值 147,878,排进全球同时在线榜第 6、营收榜第 2。Steam 好评率约 76.2%(约 4,300 条评测),状态「多半好评」;但分层看更有意思——游玩 1 小时以上的玩家好评率 80%,10 小时以上的达到 86%,按 Steam 的口径已经够到「特别好评」档位。差距本身就说明了问题:这游戏的第一印象有摩擦(界面、节奏、优化都是重灾区),但真玩进去的人,留存与满意度都在往上走。
这里必须强调一个口径问题:NC 官方从未公布任何销量或营收数字,正文里你能看到的所有「卖了多少」的说法都不该出现。抢先体验期间一度登上 Steam 全球畅销榜第一、第三天营收榜第 2,这些是第三方榜单与中文媒体的口径转述,榜单按营收计算、且没有官方截图存档,只能当作参考。同样属于单源口径的还有两项:抢先体验开启前 Steam 愿望单超 130 万、Twitch 峰值观看超 25 万,引用时都请保留「转述」的余地。
但即便只看最保守的 SteamDB 在线数据,这份数据单也有一个反常之处:这 17 万同时在线,人人都是花过钱的。 抢先体验期的入场券是 24.99 美元起步的创始人包,也就是说首日峰值里的每一个账号都是付费用户——这和免费开服后「在线峰值」的本质完全不同。韩媒 Inven Global 给了一组对照:NC 自己 2024 年上线的《王座与自由》(Throne and Liberty),创始人包期日峰值约 5 万,正式免费开服后冲到 33 万;《永恒之塔2》的抢先体验数据约为其 3 倍。如果按同样的漏斗外推,今晚免费开服后的峰值会到一个什么量级,媒体有乐观的推测,但那终究是推测——开服之后的事,等开服之后再说,我不编数字。
两代 NC 端游的「付费期 → 免费期」对照,摆在一起更直观:
| 对照项 | 《王座与自由》(2024 年上线) | 《永恒之塔2》(2026 年全球服) |
|---|---|---|
| 创始人包期日峰值(Steam 口径) | 约 5 万 | 171,530(首日) |
| 免费开服后峰值 | 33 万 | 今晚见分晓(媒体有推测口径,无实测数据) |
| 付费期到免费的间隔 | 一个多月 | 仅 5 天抢先体验 |
| 免费开服前的体量倍数 | —— | 抢先体验数据约为前者同期 3 倍 |
发稿前把本文用到的数据口径统一备注在这里,免得以讹传讹:
- 在线峰值:171,530 与 147,878 均为 SteamDB 口径,只统计 Steam 平台,不含 PURPLE 启动器玩家,实际全平台在线只会更高。
- 好评率:76.2% 为约 4,300 条评测时的快照,属于滚动变化的数字,开服后必然波动。
- 畅销榜:「抢先体验期间一度登顶 Steam 全球畅销榜第一」为第三方榜单与中文媒体口径,Steam 畅销榜按营收计算,非官方存档。
- NC 未公布任何销量与营收数字,本文全文没有也不会有「卖出多少份」的表述。
- 愿望单 130 万与 Twitch 峰值 25 万均为单一来源转述,只能作参考量级。
- 开服后的数据:写作时点(北京时间 10 月 5 日上午)开服尚未发生,今晚之后的峰值、好评率以官方与 SteamDB 的实际数据为准。
- 创始人包后续:停售后是否返场,NC 未作任何说明,本文与站内栏目均不作猜测。
| 好评侧与批评侧 | 具体内容 |
|---|---|
| 好评侧 | 游玩 1 小时以上好评率 80%、10 小时以上 86%(Steam「特别好评」档);飞行系统回归被老玩家反复写进好评 |
| 批评侧(西方评测) | UI/菜单设计、自动寻路偏手游化、开局 Boss 挑战低、剧情偏浅 |
| 批评侧(德国媒体 MeinMMO) | 15 美元/月会员解锁库纳交易所与订阅商店,有付费赢之嫌 |
五、免费制的开关:对 MMORPG 商业模式的三重信号#
把视线从数据拉远一点,今晚这记「免费制开关」对整个 MMORPG 品类至少有三重信号意义。
第一重信号:买断制礼包完成了它的历史使命,退场方式很体面。创始人包在五天里干了三件事——筛出了最核心的付费用户(付费墙下 17 万在线)、回收了一波早期现金流、给服务器做了一次真刀真枪的负载验证。等这三件事干完,包就停售,游戏转免费。这套「付费抢先体验 → 免费正式运营」的两段式发行,本质上是把传统端游「点卡月卡时代」的开服冲量和手游「预约—公测」的节奏缝合在了一起,而且缝得比《王座与自由》那一代更激进——后者的免费开服毕竟还隔了一个多月,而《永恒之塔2》从付费到免费只隔了 5 天。
第二重信号:付费墙收得比上一代克制,但争议仍在。全球版商业模型由创始人包、15 美元/月的 Kwayling 会员、以外观为主的商城和确认存在但细节未完全公开的通行证构成。争议焦点依然是那个月费会员:15 美元/月解锁库纳(Kuna)交易所(基纳与库纳的兑换通道)和订阅商店,德国媒体 MeinMMO 直指这有付费赢(pay-to-win)之嫌。西方评测的另一批差评集中在 UI 与菜单设计、偏手游化的自动寻路、开局 Boss 挑战偏低、剧情偏浅——「韩式端游的皮、手游化运营的骨」,这个批评对《永恒之塔2》并不冤枉,但分层好评率说明它至少把「玩进去的人」留住了。关于付费结构的完整拆解,站内已经有一篇商业模型与会员详解,这里不重复展开。
把口碑的两个切面摆在一起看,会发现它其实是同一种玩家情绪的两面:
| 切面 | 具体表现 |
|---|---|
| 情怀兑现的一侧 | 飞行系统回归被反复写进好评;天魔阵营、深渊冲突的延续让老玩家找到熟悉的味道 |
| 手游化摩擦的一面 | UI 与菜单被批设计混乱,自动寻路像手游,开局 Boss 缺乏挑战,剧情偏浅 |
| 付费争议的一面 | 15 美元/月会员卡着交易通道,MeinMMO 认为这已经踩到付费赢的线 |
| 沉淀下来的一档 | 游玩 10 小时以上玩家好评率 86%,Steam 口径达「特别好评」 |
第三重信号:韩台服一年的「长测试」,让续作避开了上一代端游「全球同步首发、开服即暴雷」的宿命。强化机制、经济模型、升级节奏,这些在老端游时代要靠玩家用脚投票、崩了再改的东西,这次提前一年就在韩台服跑了一遍。对经历过无数「国服特色魔改」的老玩家来说,这种「先磨一年再上全球」的谨慎,本身就是时代变了的一个注脚。
六、从盛大 80 组服务器到全球 44 台新服:中国玩家的 17 年记忆#
终于要说到那条让我个人最在意的线了。对许多中国玩家来说,《永恒之塔》不是「一款韩国网游」,而是 2009 年那个春天的集体记忆:2009 年 3 月 26 日国服内测,4 月 8 日开放测试,4 月 16 日上午 9 点盛大游戏正式开启商业运营——盛大上市主体提交给美国证监会的文件(2009 年 4 月 13 日)白纸黑字确认了 4 月 16 日商业化的日子,公告由盛大游戏 CEO 李瑜(Diana Li)署名,首日测试开放 80 组服务器。那一年,「永恒之塔」四个字几乎就是画面品质的代名词:圣塔的天空、飞行战斗、天魔对立,把一代中国玩家第一次拉进了「能在 MMORPG 里飞」的世界。
往早了说,初代韩服 2008 年 11 月 11 日开测;往远了说,2009 年起这个 IP 先后落地中国大陆、北美、欧洲、日本、俄罗斯等市场——一套 IP 在全球走过的发行线路,背后就是一代端游全球化史的缩影,整理如下:
| 市场 | 节点 |
|---|---|
| 韩国 | 2008-11-11 公测(NC 自家大本营) |
| 中国大陆 | 2009-04-16 盛大游戏正式商业运营 |
| 北美 | 2009 年落地 |
| 欧洲 | 2009 年由 Codemasters 发行,2012-02-28 起改由 Gameforge 运营 |
| 日本/俄罗斯 | 2009 年起先后落地 |
国服这边,故事也没有停在 2009 年:2020 年 6 月 10 日,盛趣把《永恒之塔》带上了腾讯 WeGame 平台——此前 WeGame 的投票里,它以 8,223 票当选「最想见的经典端游」;同年它还拿下金翎奖「最佳境外网络游戏」。一款运营十余年的老端游还能靠投票杀回新平台,这份底气,就是老玩家的存量和情怀本身。
所以今晚这个节点,才格外有种「两端相接」的味道。2009 年 4 月 16 日上午 9 点,国服在 80 组服务器的轰鸣中开张,那是中国端游黄金一代的顶峰;2026 年 10 月 5 日晚上 9 点(北京时间),续作在全球 5 大区域、44 台新增服务器上转免费,这是全球免费制时代的日常一幕。17 年,恰好横跨两个时代的两端。而续作里那些让老玩家会心一笑的东西一样没少:虚幻引擎 5 打造、世界规模约为初代 36 倍的圣塔,8 个可玩职业、200 多个副本、1,100 多个成就,天族与魔族的阵营对立照旧,深渊与时空裂隙里的跨阵营冲突照旧——飞行系统回归更是被写进了大批好评里。想让新翅膀硬起来,可以先看看站内的飞行与翅膀系统攻略;今晚入坑不知道从哪起手的话,新手入门指南和八大职业总览也都备好了。
有一点要替编辑部说清楚:中国大陆玩家今晚能不能顺利注册、连接全球服,锁区细节官方口径里没有明确说法,我们在发稿前也没有检索到权威信息,这里不替任何人下断言,以你所在渠道的实际体验为准。
还有一个细节,老玩家大概会跟我一样会心一笑:这次的预注册/愿望单奖励领取窗口,官方特意延长到了 12 月 1 日 23:30 PST 之前,宠物宝箱、药水与复活神石礼包,新老玩家只要在截止前登录过就能领。当年国服开服那阵子,错过活动奖励是要在贴吧里懊悔半年的;现在厂商学会了把福利的窗口开得足够长——这大概也是 17 年里,运营者和玩家互相教会对方的事。
七、今日开服时间线#
最后把今天(北京时间 10 月 5 日)前后的关键动作收拢成一张表。所有时刻均以 NC 在 Steam 页面的官方公告与可靠转述为准,北京时间换算由编辑部完成,出发前建议再对一眼官方频道,以防临时调整:
| 时间(北京时间) | 事件 |
|---|---|
| 10 月 4 日 13:00(10-4 22:00 PDT) | 抢先体验期结束,创始人包同步停售 |
| 10 月 4 日 13:00 起 | 服务器进入约 8 小时开服维护 |
| 10 月 5 日 21:00(6:00 AM PDT / 13:00 UTC) | 全球免费正式开服,抢先体验服务器以正式服身份重开 |
| 10 月 5 日 21:00 起 | 44 台新增正式服务器(22 对天/魔配对)与抢先体验服并存 |
| 10 月 5 日 21:00 起 | 全部玩家免费进入,无需任何创始人包 |
| 开服后数天内 | 创始人包外观「账号通用」改动陆续落地(官方口径) |
| 12 月 1 日 23:30 PST 前 | 预注册/愿望单奖励(宠物宝箱、药水与复活神石礼包)登录即可领取 |
八、玩家关注点清单#
赶在今晚进场的玩家,建议把下面这几条过一遍再上号——清单不长,但每一条都对应着开服日最容易踩的坑:
- 角色不清档:抢先体验服务器直接滚动进正式开服,角色、等级、装备、货币全部保留,不存在「删档重来」。
- 创始人包已停售:10 月 4 日抢先体验期结束即停售,标准/豪华/终极三档(24.99 / 49.99 / 99.99 美元)成为历史;官方未提返场,别信任何「补购渠道」。
- 外观账号通用落地中:10 月 3 日公告的单角色改账号通用(称号、护甲/武器皮肤、黑龙宠物、烈阳之翼)官方称「可能还需数天」,开服首日没生效别急着提单;30 天会员与补给/造型宝箱仍是一次性奖励。
- 退款窗口:开服前可取消;开服后 14 天内、游玩不足 2 小时可退。升级口径存在媒体差异,PURPLE 官方升级与 Steam 退款重购并行,以平台页面为准。
- 平台边界:PC 独占(Steam / PURPLE),全球版无主机版、无手机版;安装约需 100GB 存储。
- 服务器结构:5 大区域、单阵营服务器、22 对天/魔配对,跨阵营冲突在深渊与时空裂隙进行;选服前想清楚阵营,单阵营服务器意味着你的对手在另一台服上。
- 月费会员争议:15 美元/月的 Kwayling 会员解锁库纳交易所与订阅商店,付费赢争议未平,零氪与微氪路线建议先读商业模型与会员再决定。
- 预注册奖励别忘领:宠物宝箱、药水与复活神石礼包,12 月 1 日 23:30 PST 前登录即可领取,新老玩家都算。
- 锁区情况未明:中国大陆区域的注册与连接可用性,官方无明确口径,发稿前不做断言。
- 数据别当真:开服后的在线峰值与好评率,以正式运营后的实际数据为准,本文所引数据均截至发稿(北京时间 10 月 5 日上午)。
写在开服前#
写完这篇稿子,编辑部的日历上正好翻到 10 月 5 日。说实话,入行这些年,我见过太多老 IP 用「情怀复刻」「经典回归」的名义把老玩家请回来再收割一遍,也见过太多端游在免费化的门槛前反复横跳、最后把牌子做砸。所以看到《永恒之塔2》把免费开服做成「创始人包体面退场、角色无缝转正、外观补偿到位」的样子,作为老玩家我心里是熨帖的——哪怕月费会员的争议还悬着,哪怕开服后的评价还要等时间来写。
作为一个整天和游戏截图、设定集打交道的美术编辑,我私下最在意的是另一件事:初代《永恒之塔》当年最让人念念不忘的,就是它把「在 MMORPG 里飞」从口号变成了肉眼可见的画面——圣塔的天空、翅膀展开的那一帧,放在 2009 年是降维打击。续作用虚幻引擎 5 把这个世界放大了 36 倍,今晚之后,新玩家的第一条飞行体验会是什么画质,老玩家的回忆滤镜能不能扛住 4K 的检验,这些问题的答案都写在今晚的服务器里。情怀这种东西,从来不怕被检验,怕的是没人再愿意把它认真做一遍。
17 年前,我们在盛大 80 组服务器里第一次飞进圣塔的天空,那时候没人会想到「飞行」会成为一款 MMORPG 最奢侈的卖点;17 年后,这个 IP 把天空向所有人免费敞开。今晚九点,深渊见。
——湛蓝影刃,NTGame 编辑