Ninja Theory 首批裁员落地:《塞娜》悬空与中型工作室的凛冬#

各位朋友好,我是湛蓝影刃。

10 月 5 日夜里到 6 日早上,我的消息列表里陆续跳出几条 LinkedIn 截图——都是 Ninja Theory 的员工在发告别帖。有人写了长长一段话感谢共事多年的同事,有人只留了一句「这一章可能就此结束」。最早注意到这批帖子的,是记者 Chris Kerr,他把截图发在 BlueSky 上,Eurogamer 当天就做了报道。到这篇文章落笔的时候,事情已经清楚了一个轮廓:此前还停留在「关闭提案」阶段的 Ninja Theory,裁员已经开始执行,第一批人真的走了。

这是我第三次在站里写 Ninja Theory。9 月 24 日那篇《Xbox 大规模裁员重组:光环正传交动视、第一方工作室缩至三支》写的是宏观格局,光环 IP 移交动视、第一方工作室版图坍缩;9 月 25 日那篇《Xbox 再裁 268 人、Ninja Theory 面临关闭》写到关闭协商启动、两笔出售协议破裂。前两篇里,「关闭」还是一个措辞谨慎的程序——「拟议关闭」「协商中」。而这一次,我想写的东西不同了:**程序走完了一半,人开始离开,作品悬在半空。**这篇文章要写的,是「落地执行」这一层的新事实:离开的具体是谁、两笔拯救交易告吹之后工作室处在什么位置、《塞娜》和 Project Mara 两个项目的命运,以及同一天在另一家英国工作室 Supermassive Games 身上重演的剧本。

一、10 月 5 日:裁员从「提案」变成了「人走了」#

1.1 消息是怎么传出来的#

这批裁员的消息,不是官方通报,而是从员工的告别帖里一层层浮出来的。10 月 5 日,多名 Ninja Theory 员工陆续在 LinkedIn 发帖,确认自己离职、或者岗位已进入冗员协商程序。记者 Chris Kerr 在 BlueSky 上最早汇总了这些帖子,Eurogamer 当日跟进报道。也就是说,外界知道「第一批裁员落地」,靠的是离开的人自己开口。

这种传播路径本身就很说明问题。截至发稿,Xbox 和 Ninja Theory 都没有公布受影响的总人数,官方层面的表态仍停留在 9 月那轮口径上。Xbox 游戏工作室负责人(Xbox COO)Matt Booty 此前的表态是:「不幸的是,Ninja Theory 的两份独立协议都告吹了。我们现在将就关闭提案与员工进行协商,同时继续探索其他前进道路。」——「关闭」至今仍是提案,处于英国法定的集体协商程序之中,尚未官宣永久关闭。可协商程序还走着,冗员通知已经发到了具体的人手上。

1.2 首批公开确认离职的七个名字#

综合多家媒体的汇总,目前公开确认离职或进入冗员程序的员工里,有七个名字可以对应到具体岗位:

姓名 岗位 备注
Loong-Wei Ding 技术总监 工作室技术侧的负责人之一
Katrin Mair 玩法程序员 告别发言被多家媒体引用,见下文
Alessio Mellina 技术音效设计师 在工作室 12 年,主导《地狱之刃》低语声所依赖的双耳音频系统
Xoe Suvari 表演捕捉专家 表演捕捉团队核心成员
Rachel Kimber 表演捕捉技师 在工作室 4 年半
Daniele Galante 首席音效设计师 音频团队骨干
Stefano Prosperi 首席程序员 告别发言被多家媒体引用,见下文

这份名单值得多看一眼。七个名字里,有两位音效设计师、两位表演捕捉方向的从业者,再加上技术总监和首席程序员——几乎全是那种「在一家工作室扎了十年根、手艺长在具体作品里」的岗位。不是可以平移到任何项目都能立刻开工的通用工种,而是和 Ninja Theory 那套以叙事、表演、声音为骨架的制作管线深度咬合的人。

1.3 两句让人心里发沉的告别#

Katrin Mair 的告别帖里有这么一段话:

「知道我们再也无法完成手头的工作,这让人无比难过。那么多心血、才华和努力都投了进去,我真的希望我们能有机会看到它最终会变成什么样子。」

这段话被普遍解读为指向《塞娜》(Senua)——那个 6 月刚刚在 Xbox Games Showcase 上公布、计划 2027 年推出的系列第三部。一位玩法程序员,在项目做到一半的时候知道它大概率不会以任何形式面世,还要收拾东西离开。我干这行写稿子这么多年,最怕读的就是这种话:它没有一个愤怒的字眼,但你读完之后半天说不出话。

首席程序员 Stefano Prosperi 的告别更直接:

「如今 Ninja Theory 面临关闭、我们所有人都面临冗员,很难接受这一章可能就此结束。」

「这一章可能就此结束」——从一位首席程序员嘴里说出来,分量是不一样的。技术岗最清楚一个项目从原型到成型中间有多少看不见的积累:自研的工具链、调校了多年的管线、踩过的坑换来的经验。这些资产不会出现在任何收购清单上,人一走,它们就散了。

1.4 悬而未决的数字#

需要说清楚的是:**受影响的总人数,目前没有任何一方公布。**媒体报道的口径一直是「多名」「一批」,我们能看到的具体名字就是上面那七个,但显然不会有哪个工作室的技术总监、首席程序员、首席音效设计师恰好是同一批里全部的离职者。在英国的法定协商程序走完之前,最终数字大概率也不会有官方版本。所以这篇文章不会去猜总数——能确认的是执行已经开始,这一点与 9 月底的「提案」状态有本质区别。

二、从 6 月到 10 月:一条越走越窄的时间线#

把过去四个月的事件摆成一条线,你会看到一部缩写版的行业收缩史:

时间 事件
2026 年 6 月 Xbox Games Showcase 公布《塞娜》(系列第三部),计划 2027 年推出,登陆 PC/Xbox/PS5
2026 年 6 月,约一周后 即有媒体曝光 Ninja Theory 面临关闭,与发布会的喜庆形成刺眼反差
2026 年 7 月 Xbox 宣布 3,200 人规模的重组计划,当月先行裁撤约 1,600 人
2026 年 9 月 Matt Booty 向员工确认两笔拯救交易破裂,启动关闭协商;同期 Xbox 落地第二批 268 人裁员
2026 年 10 月 5 日 Ninja Theory 首批裁员开始执行,多名员工公开确认离职
2026 年 10 月 6 日 Xbox 计划举行全员大会(town hall),可能公布更多细节

6 月那场发布会我到现在还有印象。《塞娜》预告片放出来的时候,编辑部里还有人感慨「这个系列的精神续作终于来了」。谁能想到,一周之后这家工作室就被曝面临关闭;四个月之后,预告片里那些让玩家起鸡皮疙瘩的镜头,被曝出另有用途——这个后面细说。

另一个值得记下的细节是:在本轮重组的早期讨论里,Ninja Theory 曾被不少人认为能够在这场「重整」中幸存下来。它有系列、有口碑、体量在大厂第一方里属于精简的那一档。结果四个月走下来,它偏偏成了走到「关闭协商」的那一个。幸存者假设在成本表面前,不堪一击。

至于 10 月 6 日的全员大会——按计划,它就发生在本文发布的前后脚。可能会公布更多细节,也可能只是内部口径的统一。我会盯着,如果有什么实质进展,站里会继续跟进。

三、《塞娜》预告片的另一层用意#

3.1 一支预告片,两个受众#

据 Stephen Totilo 在其媒体 Game File 上的报道,6 月那支《塞娜》预告片的公布,本身就是一步战略棋:微软当时已在计划剥离 Ninja Theory,而预告片的目的之一,是提升工作室对潜在买家的吸引力。

我第一次读到这个说法时的感受,很难用简单的「愤怒」概括。做内容的人都知道一支预告片意味着什么——表演捕捉棚里的每一遍走位、音频团队反复调的每一个音色、美术部门打磨的每一帧概念图,最后凝成两分多钟的成片,本该是给玩家的信。而现在这个报道告诉我们,它的第一读者可能根本不是玩家,而是买家尽调名单上的人。作品成了橱窗,工作室成了货架上的标的。

往深一层想,这里面还有个残酷的循环:微软需要证明这家工作室「值得被买」,于是让它拿最受期待的作品去站台;可展示得越用力,就越说明母公司留它的意愿有多低。玩家当时为《塞娜》欢呼,等于是在为一个正在被挂牌出售的团队鼓掌。

3.2 Project Mara:实质搁置#

比《塞娜》更早淡出视野的是 Project Mara——那个以「实时再现创伤体验中的感官细节」为卖点的实验性心理恐怖项目。据 Game File 相关报道转述,这个项目如今实质上已被搁置(报道原话为 effectively shelved)。

9 月 25 日那篇文章里我写过,Ninja Theory 这家工作室最值钱的东西,是它在叙事与心理表达上的方法论——《地狱之刃》系列就是这套方法论的成品。Project Mara 本该是方法论的下一代载体,如今它停在半空,连同它指向的那些实验方向一起。

3.3 《塞娜》的命运:悬空,而不是取消#

必须把措辞说准:**截至发稿,Xbox 没有正式宣布取消《塞娜》。**官方口径里这个项目处于什么状态,没有任何明确说法。Katrin Mair 的告别发言之所以被普遍解读为指向这部作品,是因为「我们再也无法完成手头的工作」这句话,很难有别的所指——但它终究是员工的个人表述,不是项目状态公告。

所以眼下唯一诚实的写法是:**悬空。**工作室正在开发的具体内容能否面世,未知。计划中的 2027 年发售窗口还在各家媒体的资料库里挂着,但一支已经执行完第一批裁员、处于关闭协商中的团队,靠谁来把它做完?这不是一个反问句的修辞,它是接下来几个月最现实的问题。

3.4 两笔拯救交易:从「达成条款」到落空#

再补一笔 9 月那轮协商的细节。据中文媒体报道,Xbox CEO Asha Sharma 曾表示,工作室「已就加入新东家达成条款,并获得完成《塞娜》的资金」——这个说法的原始出处与逐字稿,本次检索未能从英文一手来源核实,姑且按转述层的口径记录。可以确认的是方向:VGC 核实过,微软此前一直在积极寻求出售 Ninja Theory,潜在方向是外部买家或私人投资伙伴。

然后,9 月,Matt Booty 向员工确认:两份独立协议都告吹了。买家是谁、金额多少、为什么没成,全部没有披露。外人能看到的只有结果——一家 2018 年被微软收购、至今约 8 年的工作室,在最接近「活下来」的那一刻,接洽双双落空,转入关闭协商。9 月 25 日那篇里写过它从收购到出售失败的起落,这里不再重复,只补一句我的感受:「达成条款」和「完成交易」之间那段路,恰恰是中型工作室生死簿上最薄的一页。

四、放回大盘看:Xbox 游戏部门的三轮收缩#

Ninja Theory 的坠落不是孤立事件,把它放回 Xbox 游戏部门 2026 年的收缩大盘里,脉络会更清楚:

轮次 时间 规模与内容
第一批 2026 年 7 月 3,200 人重组计划宣布,当月先裁约 1,600 人
第二批 2026 年 9 月 22 日确认 268 个岗位,含 The Coalition 叙事总监 Juan Vaca
第三批 尚未落地 据 mangodeveloper 等来源,第三轮尚未执行

两篇前作里我分别写过光环 IP 移交动视的格局变迁、以及第一方工作室从 14 支缩到 3 支的版图坍缩,宏观账本这里不重复。单说一条与本文直接相关的线:有观点认为,微软的资源重心正转向 Xbox Helix 这类高成本硬件项目——我们站里 10 月 4 日刚写过《Xbox「光盘转数字」全面推送:从授权机制到 Helix 问卷,主机全数字化的终局推演》,光驱去留在问卷里被反复确认,下一代主机的全数字化方向越来越清晰。硬件项目要钱,内容团队花钱——账本两头一压,中间那些以创意见长的中型团队,就成了最先被摆上谈判桌的资产。

Ninja Theory 的关停一旦落地,行业里很自然会把它与 2024 年 Arkane Austin、Tango Gameworks 的关停放在同一个序列里看待——微软系内部,「有特色但不够大」的工作室如何被处理,已经有过先例。这个话题 9 月 25 日那篇做过展开,此处按下不表。

五、同一周的另一份名单:Supermassive 的 70+ 人#

5.1 磋商结束,70+ 人离场#

就在 Ninja Theory 首批裁员落地的同一天——10 月 5 日,Kotaku 与 Insider Gaming 报道了另一份名单:英国吉尔福德工作室 Supermassive Games(《直到黎明》《采石场惊魂》的开发商)裁员磋商结束,超过 70 人被裁。时间拨回 8 月 11 日,工作室官宣进入磋商时,预计的人数上限是 75 人,官方当时称之为「确保公司可持续性所必需的一步」。如今磋商走完,刀真正落下来,部门覆盖开发、美术、制作人、QA、运营,直到高级领导层。

具名的离开者里,最让我久久说不出话的是 Frank Tindle——前 IT 与设施总监。他 2010 年入职,那时他一个人就是整个 IT 部门;到离开时,他在这家工作室待了 16 年,是把 Supermassive 从一小群人看着成长到超过 400 人的元老之一,属于高级领导层。他的告别帖里写道:

「不止我一个人离开今天,超过 70 位出色的人正在离开 Supermassive。」

一个「一个人就是整个 IT 部门」的元老,最后以「70 位出色的人」之一的身份离开。这句话没有任何修饰,但我认为它是今天整个行业新闻里最重的一句。

5.2 连续第三年:三轮裁员的完整节奏#

把 Supermassive 这几年的收缩摊开看,节奏令人窒息:

轮次 时间 规模
第一轮 2024 年 2 月 约 90 人
第二轮 2025 年 7 月 约 35–36 人(《8020 号指令》同期从 2025 年 10 月延期至 2026 年)
第三轮 2026 年 10 月 70+ 人

三轮加起来,累计超过 200 人。**连续第三年,年年都裁。**对一家靠群像叙事恐怖游戏立身的中型工作室来说,这个节奏意味着每年都要拆掉一部分自己——拆到最后,连看着公司长大的 16 年元老都在名单上。

5.3 《8020 号指令》:发售后不到半年的刀#

第三轮裁员的时间点尤其刺眼:它落在《8020 号指令》(Directive 8020,黑相集系列转科幻题材的新作)发售之后不到六个月。这款游戏于 2026 年早些时候发售(多家媒体口径约为 5 月,官方确切日期未获确认),是工作室押注的新方向。市场给它的反馈是两极的:恐怖氛围有亮点,剧本受到批评,首发还缺少线上合作模式——上周,官方宣布将于 10 月补上线上多人,距发售约 5 个月。而 CEO Robert Henrysson,早在游戏发售数周后的 6 月就已离任。

把这串时间连起来读:新 CEO 之外,发售、口碑两极、承诺补内容、补丁还没上线、裁员落地。一款游戏的商业生命周期还没走完第一年,为它付出几年心血的团队已经折损了五分之一以上的人力。这不是哪一款游戏的失败,这是整个产出结构被抽紧后的连锁反应。

5.4 续作易主:《直到黎明》的接力棒交给了别人#

更让系列粉丝五味杂陈的是:索尼旗下的《直到黎明》续作计划 2027 年推出——但已经交由 PlayStation 工作室 Firesprite 开发,而不是 Supermassive 自己。

要知道,《直到黎明》是这家工作室的立身之作,是它最成功的 IP。现在这个 IP 的未来被安排在别人手里,而原创者自己刚刚裁掉 70 多人。**一个团队最核心的身份认同,和它的生存所需,第一次被明确地拆开了。**这一笔,比裁员数字本身更冷。

六、中型创意工作室的凛冬#

6.1 两条路径,同一个终点#

把今天的两家工作室并排放着看,会发现中型团队正在被两种完全不同的路径逼向同一个方向:

维度 Ninja Theory Supermassive Games
所在地 英国剑桥 英国吉尔福德
归属 微软旗下(2018 年收购,约 8 年) 独立工作室
本轮动作 两笔拯救交易告吹,关闭协商中,首批裁员已执行 磋商结束,70+ 人被裁
本轮前状态 在本轮重组早期被普遍认为能幸存 连续第三年裁员,累计 200+ 人
新作状态 《塞娜》(2027,PC/Xbox/PS5)命运悬空;Project Mara 实质搁置 《8020 号指令》发售后不到半年即遇裁员;续作《直到黎明》归 Firesprite
具名的离开者 技术总监、首席程序员、音效设计师、表演捕捉团队等 7 人 前 IT 与设施总监 Frank Tindle 等高级领导层成员

一家是背靠大厂、被精心出售仍告失败;一家是独立经营、年年瘦身仍未止跌。路径南辕北辙,终点却惊人一致:以叙事、美术、声音见长的中型创意团队,在这轮成本收缩里成了最大的受害者。

6.2 为什么受伤的总是他们#

这两种路径指向同一个结构性的现实:中型创意工作室的估值逻辑出了问题。

大厂体系内,它们体量不足以摊薄平台级战略的成本,却高于外包小组的维持费;独立身份下,它们要独自扛住 3A 化的制作成本曲线,一款游戏的开发周期和营销开销早已不是当年小成本低风险的玩法。当行业整体收缩,它们既没有大厂平台的输血能力,也没有小团队的船小好调头——卖身要运气,瘦身要时间,而市场两样都不给。

今天这两份名单给这个判断添上了最新也最沉重的一组注脚。

七、写在最后:作品和人的命运#

写到这里,又是收尾的时候。三篇文章写下来,我越来越觉得,这类报道最难的部分不是把事实核清楚,而是怎么面对「这些事实最终落到谁头上」这个问题。

Alessio Mellina 在 Ninja Theory 待了 12 年,主导搭建了《地狱之刃》低语声所依赖的双耳音频系统。玩过《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua’s Sacrifice)的朋友一定记得那个体验——塞娜脑中的低语从四面八方缠上来,忽远忽近,让你坐立难安;戴上耳机,那种声音贴着耳廓游走的质感,是整个游戏心理压迫感的一半来源。那不是随便一个音效外包能做出来的东西,那是十几年把一种技术磨到极致的手艺。现在,做这个系统的人确认离开了。Katrin Mair 说,希望有机会看到「它最终会变成什么样子」——她大概比谁都清楚,那个答案可能永远不会来了。

作为编辑部的美术编辑,我对表演捕捉这条线也格外在意。Xoe Suvari 和 Rachel Kimber 所在的那条管线,是《塞娜:地狱之刃 2》(Senua’s Saga: Hellblade 2)里那些被玩家反复称道的面部表演的直接来源。镜头语言可以学,光照方案可以抄,可演员在一个镜头前交出的那零点几秒的真实,要靠一支懂表演的捕捉团队一层层接住。这支队伍在裁员名单上出现了两个名字,而工作室的未来状态无人知晓——这条管线的命运,和《塞娜》一样,悬着。

我入行写稿十几年,看惯了「工作室关闭」四个字,也承认商业世界有自己的冷逻辑。但当一份名单上开始出现具体的人——一个想看到作品完工的玩法程序员、一个说「这一章可能就此结束」的首席程序员、一个从一个人的 IT 部门干到总监的 16 年元老——那些数字就不再是数字了。中型工作室的凛冬里,最先冻住的永远是具体的人,而他们带走的那些手艺,恰恰是这个行业最不该丢的东西。

接下来值得盯的点有三个:10 月 6 日 Xbox 全员大会是否会公布更多细节;Xbox 游戏部门第三轮裁员何时落地;以及《塞娜》是否会有官宣——无论是搁置、移交,还是奇迹般的保全。有动静,站里继续写。

——湛蓝影刃,NTGame 编辑部

附:本文要点速览#

  • 2026 年 10 月 5 日,Ninja Theory 首批裁员开始执行,多名员工在 LinkedIn 公开确认离职;消息最早由记者 Chris Kerr 发现并经 Eurogamer 报道;Xbox 与工作室均未公布受影响总人数。
  • 目前公开确认离职/进入冗员程序的具名员工共 7 人:技术总监 Loong-Wei Ding、玩法程序员 Katrin Mair、技术音效设计师 Alessio Mellina(12 年,双耳音频系统主导者)、表演捕捉专家 Xoe Suvari、表演捕捉技师 Rachel Kimber(4 年半)、首席音效设计师 Daniele Galante、首席程序员 Stefano Prosperi。
  • Matt Booty 官方口径:两份独立协议均告吹,将就关闭提案与员工协商,同时继续探索其他前进道路;「关闭」仍处于英国法定协商程序中,未官宣永久关闭。
  • 据 Game File 报道,《塞娜》在 6 月 Showcase 公布本身是战略棋:微软当时已在计划剥离工作室,预告片目的之一是吸引潜在买家;Project Mara 实质搁置;《塞娜》(2027,PC/Xbox/PS5)未被官宣取消,命运悬空。
  • 规模背景:Xbox 游戏部门 7 月宣布 3,200 人重组(先裁 1,600),9 月第二批 268 人,第三轮尚未落地。
  • 同日并入观察:Supermassive Games 裁员磋商结束,70+ 人被裁,覆盖开发、美术、制作人、QA、运营与高级领导层;前 IT 与设施总监 Frank Tindle(16 年元老)具名离开;三轮裁员(2024-02 约 90 人、2025-07 约 35 人、2026-10 70+ 人)累计 200+;《8020 号指令》2026 年早些时候发售(约 5 月,媒体口径),发售后不到六个月即遭裁员;《直到黎明》续作(2027)已交由 Firesprite 而非 Supermassive。
  • 本文为本站 Ninja Theory 系列报道续章,与9 月 24 日宏观重组报道、9 月 25 日关闭协商报道互为区隔:前两篇写格局与程序,本篇写落地执行与具体的人。

内容最后验证于 2026-07