Krafton 取消《PUBG: Black Budget》:一年两款衍生作阵亡,搜打撤豪赌复盘#

各位朋友好,我是龙追日。今天早上打开编辑后台,第一条待处理的热点就是它:Krafton 终止了《PUBG: Black Budget》的开发。作为一个把撤离类射击当主食吃了好些年的老玩家,我盯着那条公告看了很久——不是因为意外,而是因为这件事的整个走向,实在太有样本价值了。

事情本身并不复杂:2026 年 10 月 1 日,官方通过《PUBG: Black Budget》的 Steam 页面开发更新公告宣布终止开发。这款第一人称 PvPvE 搜打撤射击游戏从未正式发售,从未公布过发售日与定价——它死在了两次封闭测试之后、一次正式上市之前。而放在 Krafton 这一年的账本上看,这已经是第二款死去的 PUBG 衍生作了:今年 2 月上架抢先体验、3 月底停服的《PUBG: Blindspot》是第一个,Black Budget 是第二个。

系列的下一次扩张实验,宝已经押在了别处——8 月科隆游戏展(Gamescom)上公布的 roguelite 射击《PUBG: DED.NET》。

这篇文章我不打算只复述公告。我想把四个问题挨个说清楚:这个项目原本要做什么、官方给出的取消理由该怎么读、Krafton 这一年的 IP 扩张为什么连续失手、以及这件事对搜打撤这个赛道意味着什么。具体事实全部以官方公告与多方媒体交叉的口径为准,媒体转述与官方确认分得清清楚楚,咱们不传谣、不脑补。

一、10 月 1 日,Steam 页面上的一纸告别#

1.1 公告到底说了什么#

先看公告本身。这份通过 Steam 页面开发更新栏目发布的公告,核心信息其实就三层:

第一,终止开发。官方原话的口径是:在审查了项目的开发现状与未来方向之后,团队认定当前方向无法带来「玩家可以长期享受的体验(an experience players could enjoy over the long term)」。

第二,道谢。官方称这是一个「艰难的决定」,并向参加过封闭 Alpha 测试的玩家表达了感谢。

第三,善后。PUBG Studios 表示会把这次开发与测试中积累的经验带入未来项目——但公告没有点名任何后继项目,一条都没有。

1.2 哪些是确定的,哪些官方没说#

做内容这些年,我养成了一个习惯:拿到官方公告,先把「说了的」和「没说的」分两栏摆开,再去写分析。这次也不例外:

分类 内容
已确认 2026 年 10 月 1 日经 Steam 页面开发更新公告宣布终止开发
已确认 游戏从未发售,从未公布发售日与定价
已确认 取消理由:审查开发现状与未来方向后,认定当前方向无法带来「玩家可以长期享受的体验」
已确认 官方称这是「艰难的决定」,感谢封闭 Alpha 测试参与者
已确认 PUBG Studios 将把开发与测试经验带入未来项目,公告未点名任何后继项目
未披露 官方未指认任何具体问题、财务考量或某条玩家反馈作为取消原因
未披露 团队去向与规模、取消是否涉及财务因素

注意最后一行。官方从头到尾没有指认任何具体问题——没说测试数据、没说资金、没说团队出了什么事。这意味着所有「内幕解读」都只能是推测,我们后面会分析这纸判词的言外之意,但先把边界立在这里。

二、Black Budget 原本是什么:时间循环里的搜打撤#

2.1 核心设定一览#

聊失败之前,得先知道它想做的是什么。Black Budget 的设定在搜打撤品类里其实算是下了功夫的,我把它整理成一张表:

设定项 内容
视角与类型 第一人称 PvPvE 搜打撤射击
舞台 陷入时间循环的岛屿 Coli,约 2.5×2.5 公里
世界观扭曲 岛屿受超自然力量「异常(Anomaly)」影响而变形
缩圈机制 由 Anomaly 的收缩提供缩圈压力
玩家身份 Contractor,潜入废弃研究设施夺取机密科技
单局规模 单局最多 45 人,3 人小队,局时最长约 30 分钟
装备风险 死亡丢失带入的装备
局外成长 成功撤离的装备回到个人基地;基地可持续扩建,支持升级技能、制造装备

这套框架里最值得留意的是「时间循环 + 搜打撤」的组合。传统搜打撤的地图是静态的,变数主要来自其他玩家和 AI;Black Budget 把舞台做成一个被时间循环困住的岛屿,再用 Anomaly 的收缩去复刻大逃杀的缩圈压迫感——等于把 《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds) 起家的那套「安全区不断逼近」的心理压力,嫁接到了撤离类的战利品循环上。从设定层面讲,这不是一个偷懒的项目,甚至可以说它想清楚了自己要差异化什么。

单局参数也选得克制:最多 45 人、3 人小队、单局最长约 30 分钟,比百人大地图的马拉松式对局轻量不少;再配上死亡丢装备、撤离回基地养成的经典搜打撤经济闭环。骨架是成熟的,皮是新画的——这大概也是它敢连做两轮测试的底气。

2.2 从财报代号到两轮封测:完整的项目时间线#

这个项目走得不算快。把公开时间线拉直,是这样的:

时间 节点
2022-2023 年间 项目以「Project Black Budget」的代号首次现身 Krafton 财报材料(不同信源给出的首见月份分别为 2022 年 11 月与 2023 年 11 月,两说并存)
2023 年 2 月 Krafton 发布的 2022 年报中描述了 PUBG Studios 在研的搜打撤项目
2023 年 11 月 投资者简报给出「2024 下半年」目标发售,后未兑现
2025 年 11 月 正式公布《PUBG: Black Budget》,开放 Steam 页面并开启首轮封测报名
2025 年 12 月 12-14 日、12 月 19-21 日 首轮 PC 封闭 Alpha,覆盖北美、欧洲、亚洲玩家
2026 年 6 月 26-29 日 第二轮封闭 Alpha,为历次测试中规模最大的一次
2026 年 10 月 1 日 Steam 页面公告宣布终止开发
2026 年 10 月 2-3 日 消息经多家媒体广泛报道与跟进

几个值得多看一眼的节点。其一,这个项目从现身财报到正式公布,中间隔了大约三年——2023 年 11 月的投资者简报里还写着「2024 下半年」的目标发售窗口,这个窗口后来悄无声息地滑过去了,直到 2025 年 11 月游戏才真正以《PUBG: Black Budget》的名字站到台前。其二,公布之后节奏其实不慢:12 月连着两个周末的首轮测试(12 月 12-14 日、12 月 19-21 日),然后是 2026 年 6 月 26-29 日规模最大的一轮。三次招募、两轮实测、覆盖北美、欧洲与亚洲玩家——按常规剧本,下一步就该是发售日和定价了。

结果等来的是一纸终止公告。

三、「长期体验」判词怎么读#

3.1 这句话的三层信息#

「无法带来玩家可以长期享受的体验」——这句话乍听像句场面话,但拆开看,信息量不小。

第一层,它承认了游戏「现在」是能玩的。判词指向的是长期体验,不是当下的可玩性崩坏。换句话讲,官方没有说「这游戏做不出来」或「这游戏不好玩」,而是说「这样下去,玩家留不住」。

第二层,它是一个方向判断,不是质量判断。注意原句的前置条件:「在审查项目的开发现状与未来方向之后」。也就是说,问题被归到了「未来方向」上——沿着当前方向继续做,到不了「长期留存」的目的地。这种表述方式,通常意味着改动幅度会大到伤筋动骨,与其半途推倒重来,不如整盘放弃。

第三层,「长期享受」这四个字对搜打撤品类有着特殊分量。这个品类本来就是吃长线运营的:局外成长、装备积累、社交圈子,玩家的投入周期以赛季计。一个在长线维度上信心不足的搜打撤,就算首发卖相再好,对这个品类而言也是半成品。官方选择用「长期体验」作为判词,说明团队对「做出来」没怀疑,对「养得活」没把握。

3.2 六月还在说「通往发售之路」,十月就按下了终止键#

比判词本身更有意思的,是时间差。

2026 年 6 月那轮规模最大的封闭测试结束时,PUBG Studios 的口径还是:玩家反馈对打磨「通往发售之路(road to launch)」很有价值。这是一句标准的、朝着发售冲刺的话术——测试在收口,反馈在起效,路还在往前铺。

三个月后的 10 月 1 日,同一张 Steam 页面上贴出的却是终止公告。从「通往发售之路」到「终止开发」,中间只隔了一个季度,连一次公开的口径过渡都没有。这种急转弯在大型发行商身上并不多见——多数项目的死亡是一个缓慢漏气的过程,先是跳票,再是团队缩编,最后才轮到公告认领。Black Budget 不是这样,它是从「筹备发售」的状态里直接被拔掉了电源。

而且要再强调一遍:官方没有指认任何具体问题。没有财务考量、没有某条玩家反馈、没有团队变故——什么都没有。这种「只给结论不给论据」的公告姿态,反倒是最值得玩味的部分。

3.3 测试反馈的传闻,得先立好隔离带#

这里必须谨慎处理一个环节。据 Gamerhub 报道,Alpha 测试期间玩家提出的担忧包括两类:战斗中的感知与态势清晰度问题,以及重复局数带来的疲劳感。

但请务必记住口径:有媒体报道测试期间曾有此类反馈,但官方未将其与取消决定关联。 PUBG Studios 从未点名任何一条玩家反馈作为原因,感知问题、重复疲劳这些说法都只是单一来源的转述。我可以拿它们做观察样本,去理解一款搜打撤在测试期通常会被挑什么毛病,但绝不能反过来把它们当成取消的原因来陈述——这两者之间的因果链,官方一天没确认,它就一天不存在。

倒是从品类逻辑上可以聊聊这两条反馈本身。感知清晰度之于搜打撤,是「风险判定是否公平」的底层问题——玩家丢掉的可是带进局的真金白银,如果死因是一团看不清的混战,挫败感会被装备损失放大数倍。而重复疲劳感,恰好就撞在官方判词的枪口上:一款让玩家几局之后就腻的搜打撤,谈何「长期享受」。所以即便不做因果认定,这两条反馈也和官方判词形成了奇妙的互文——当然,这是我的观察,不是官方的说法。

四、一年两款衍生作阵亡:Krafton 的 IP 扩张账本#

4.1 先死的是 Blindspot:两个月#

把时间往回拨几个月,2026 年的 Krafton 已经有过一次阵痛。

《PUBG: Blindspot》——俯视角 5v5 战术射击、免费游玩、风格近似《彩虹六号:围攻》——于 2026 年 2 月 5 日进入 Steam 抢先体验,然后在 2026 年 3 月 30 日停服。从上架到关停,大约两个月。团队给出的理由是无法持续交付预期的抢先体验。这是 Krafton 2026 年内死掉的第一个 PUBG 衍生作,Black Budget 是第二个——一个死于上线后的两个月,一个死于上市之前。

两款游戏的死法还不一样,这个差异本身就值得记一笔:Blindspot 是「上了架,撑不住」——抢先体验这种模式等于把开发过程摊开给玩家看,撑不住就立刻现形;Black Budget 则是「没上架,直接判」——连发售日都没公布过,就停止了心跳。前者是运营层面的崩塌,后者是方向层面的否决。

4.2 三款衍生作对照表#

把 Krafton 这一年里 PUBG IP 的三笔衍生实验摆在一起看,脉络会非常清楚:

项目 定位 结局
《PUBG: Blindspot》 俯视角 5v5 战术射击,免费游玩,风格近似《彩虹六号:围攻》 2026 年 2 月 5 日进入 Steam 抢先体验,3 月 30 日停服,存活约两个月
《PUBG: Black Budget》 第一人称 PvPvE 搜打撤,时间循环岛屿 两轮封闭 Alpha 之后,于 10 月 1 日宣布终止开发,从未发售
《PUBG: DED.NET》 多人射击,80 年代美学,带 roguelite 元素 2026 年 8 月科隆游戏展公布,由 Krafton 麦迪逊(威斯康星)工作室开发,目前在研

一目了然:前两笔押在「正统玩法的横向扩张」上的实验,一个两个月阵亡,一个没等到正式亮相;第三笔则完全换了打法——DED.NET 的 80 年代美学和 roguelite 元素,与 Black Budget 的写实搜打撤定位毫无重叠,是彻头彻尾的风格化新品。

4.3 从多线铺开,到押注风格化新品#

把这串事件连起来,Krafton 的 IP 扩张策略实际上完成了一次急转弯。

之前的思路是「多线铺开」:战术竞技本家稳坐基本盘,旁边同时点俯视角小队对抗(Blindspot)和搜打撤(Black Budget)两条科技树,都是「用 PUBG 的品牌信用给新品类背书」的经典操作。结果两条线在一年内先后折断,品牌的背书反而变成了风险的放大器——每死一款衍生作,都在消耗「PUBG」这个前缀本身的信用。

现在的思路转向了「押注风格化」:下一个实验品 DED.NET 干脆放弃了向主流品类靠拢,走 80 年代美学加 roguelite 的差异化路线。官方只说会把 Black Budget 的开发与测试经验带入未来项目,团队是否转投 DED.NET 并未点名——但方向上的信号是清楚的:与其在拥挤赛道上和同行拼消耗,不如做一个别人没法直接对标的怪东西。

说白了,这是一次从「军备竞赛」到「快速证伪」的转变:多线铺开的时代,每个实验都要养到能上市才见分晓;而现在,测试期就是证伪期,跑不出来就当场砍掉,把损失锁死在发售之前。Blindspot 两个月关停、Black Budget 测试阶段终止,都是这套新逻辑的执行样本——只是对玩家来说,这套逻辑高效得有点冷酷。

五、搜打撤红海:Krafton 不是第一个失手的#

5.1 赛道大盘:高开低走是常态#

Black Budget 死在了一个什么样的赛道上?根据行业媒体统计(VPEsports 等聚合分析站点引用 Steam Charts 的数据),2025 到 2026 年搜打撤品类的头部作品大盘大致如下:

作品 关键节点 数据表现 口径
《ARC 掠夺者》(ARC Raiders) 2025 年 11 月发售后 Steam 峰值 481,966,至 2026 年 5 月回落至约 12.2 万 行业媒体统计(VPEsports 引 Steam Charts)
《马拉松》(Marathon,Bungie 开发) 2026 年 3 月 5 日发售 发售峰值 88,337,7 月均值跌至约 4,749 行业媒体统计
《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov) 2025 年 11 月登陆 Steam 1.0 2026 年 6 月月均上涨 32.92% 至 16,986,为表中留存最稳者 行业媒体统计
《雾落猎手》(Mistfall Hunter) 2026 年 7 月 29 日首发 首发峰值 44,472,随后迅速滑落 行业媒体统计

先声明口径:以上均为行业媒体统计的第三方数据,不是官方财报,看个趋势比抠绝对值更有意义。而趋势本身已经足够刺眼了——

  • 连 2025 年 11 月创下近 48 万 Steam 峰值、一度被视作品类新王的《ARC 掠夺者》,半年多也回落到约 12.2 万,缩水超过七成;
  • Bungie 的《马拉松》发售半年,日均在线从 8.8 万的峰值跌到不足五千;
  • 新品《雾落猎手》7 月底 4.4 万的首发峰值,几周内迅速滑落;
  • 唯一逆势上扬的反而是老将——登临 Steam 正式版后的《逃离塔科夫》,2026 年 6 月月均上涨 32.92% 至 16,986。

5.2 从数据里读出的三条判据#

我不做云分析,就从上面这组数字里提炼三条对 Black Budget 之死有解释力的判据。

判据一:这个品类的容量远比想象中小。 2026 年内四个主要新品或新节点(Marathon 发售、ARC Raiders 回落期、Mistfall Hunter 首发、塔科夫 Steam 正式化),加起来的峰值在线都填不满一个爆款大逃杀的体量,而且除了塔科夫之外全线走低。搜打撤的核心乐趣建立在高风险高投入之上,玩家的每日游戏时长有限,天然装不下太多同时运营的竞品。

判据二:存量用户的迁移成本极高。 搜打撤的玩家资产不只是枪法,更是局外积累——基地、装备、技能、固定的队友圈子。这套东西每换一款游戏就要清零重来。所以塔科夫这类经营多年的存量玩家池最能守,而 ARC Raiders 的 48 万峰值更多是「尝鲜盘」,热度一过就退潮。Black Budget 想从这块盘子里撬人,靠的是时间循环这个新皮——但判据二说明,皮的新意很难战胜积累的沉淀。

判据三:先发的护城河在变宽,后进者的试错窗口在变窄。 行业媒体统计里唯一留存最稳的是已经熬了很多年的塔科夫,而所有新鲜面孔都在发售半年内大幅回落。这个格局下,一款还没定档的搜打撤,就算顺利发售也要直面「凭什么让老玩家清零重来」的拷问。Krafton 在两次测试之后选择不回答这个拷问——「无法带来长期体验」的判词,某种程度上就是对这个赛道的投降书。

把三条判据放在一起,Black Budget 的死就不是什么玄学:在一个容量有限、迁移成本高、护城河变宽的红海里,一款两次测试仍未建立差异化壁垒的产品,被发行方主动叫停,从商业上看是一次冷静的止损。只是这份冷静,是建立在所有测试玩家的期待之上的。

六、对玩家社区与品类的影响#

6.1 玩过但永远买不到的人#

这事儿最扎心的,其实是那批参加过封闭 Alpha 的玩家。2025 年 12 月的两个周末,加上 2026 年 6 月规模最大的那一轮,两批人真正上手玩过这款游戏——然后它死了。不是「买不到」,而是「永远买不到」:没有发售日、没有定价、没有后继产品,游戏从一个待发售的状态直接跳到了不存在。

这种体验相当独特。游戏圈常见的是「等了多年等来一个烂尾作」,至少还能买到、还能骂两句;而 Alpha 测试者的处境是亲手摸过一个活物,然后眼看着它被注销。他们提过的担忧——如果 Gamerhub 的报道属实——感知清晰度、重复疲劳——那些原本期待在正式版里被修掉的问题,永远等不到修复的版本了。官方唯一给出的抚慰,是那句「经验将带入未来项目」:你们摔过的跟头,会变成别的游戏里的垫脚石。这话不假,但对当事玩家来说,多少有点像参加了一场没有毕业典礼的考试。

6.2 已登记兴趣的玩家,现在该怎么看待这个项目#

对于还挂在 Steam 愿望单上、或者参加过封测报名的玩家,我的建议干脆一点:把这个项目当作已经死掉的东西来处理,不要为它保留任何期待值。 官方公告已经把话说满了——终止开发、游戏从未发售、公告未点名任何后继项目。Steam 页面后续大概率不会再有实质更新。与其等一个不会来的发售日,不如把那份期待挪去还活着的产品上。

6.3 给行业的一记信号:测试期就是生死线#

放回行业尺度看,这件事的信号价值可能比事件本身更大。过去大厂的常规打法是「硬推」:项目进了测试阶段,沉没成本开始堆积,发行方倾向于咬牙推向市场,让销量和运营数据去收拾残局——反正宣发机器已经开动,停下来比走下去更贵。而 Krafton 这次给同行打了个样:项目已经两轮测试、 Steam 页面挂了快一年、媒体预热都在路上,说砍就砍,损失锁定在发售之前。

从军备竞赛转向快速证伪——这个转向未必是行业共识,但它是 Krafton 用一年内两款衍生作的学费买来的认知。对整个赛道来说,这件事可以两面读:一面是收缩,大厂对搜打撤的信心在降温,下一个想进场的团队会面临更严的立项拷问;另一面是净化,同类产品的密度会下降,活下来的竞品分到的注意力反而可能变多。品类不会死,但混日子的空间被进一步挤掉了。

七、尾声:编辑部里聊到的那杯凉掉的茶#

昨晚我把这条消息丢进编辑部群,本来只想同步个快讯,结果几个人又聊到了半夜。

紫星照例先算账:「两轮封闭测试,跨度快一年,砍在发售前——这是教科书式的止损。研发的钱已经花了,但宣发、服务器、长线运营三座大山一分钱不用背。从财报角度,这刀砍得漂亮。」

Chasun 从机制角度补了一刀:「我反而觉得判词里最有信息量的是『长期』两个字。搜打撤这个品类,短期爽感是最好做的——局内拾荒、撤离、心跳加速,谁都做得出。难的是把玩家留到第三个月。他们测试完发现留不住人,这才是判词的本意。」

无边接话:「可我总觉得可惜。时间循环这个皮,在搜打撤里真没人用过。要是不叫 PUBG,换个独立工作室的名字慢慢孵化,说不定还有活路。挂上大厂牌子,就没人给它三年时间了。」

我最后说了一句:「所以我们看到的可能不是一款游戏的死,而是一种打法的死——用大 IP 信用换品类入场券的打法。入场券买到了,座位没有了。」

群里安静了一会儿,湛蓝影刃慢悠悠地补了一刀:「说起来,几年后回头看,这两款衍生作大概连一张像样的截图都留不下来。做游戏的人最怕的,就是这个。」

是啊。作为一个从战术竞技元年一路打过来的老玩家,我见过太多大厂在一个热门品类里反复试水、反复撤退。Black Budget 的时间循环设定确实有新意,但搜打撤从来不是一个「有点新意就能活」的品类——它是一个用年为单位收养成、用一次撤离检验信任的品类。Krafton 选择了不赌,把两个月的 Blindspot 和两轮测试的 Black Budget 折算成经验,全部押给了那个走 80 年代风格的 DED.NET。

这局牌打完了,桌子上的筹码收走了。下一次 Krafton 在搜打撤或者任何红海赛道亮牌的时候,希望他们记住这次学费:玩家可以接受一款游戏做得糙,但很难接受自己认真玩过的东西,连一个正式的机会都没有。

——龙追日,NTGame 主编

附:本文要点速览#

  • Krafton 于 2026 年 10 月 1 日通过《PUBG: Black Budget》Steam 页面开发更新公告宣布终止开发;游戏从未发售,从未公布发售日与定价。
  • 官方取消理由:在审查项目开发现状与未来方向后,认定当前方向无法带来「玩家可以长期享受的体验(an experience players could enjoy over the long term)」;官方称这是「艰难的决定」,并感谢封闭 Alpha 测试参与者。
  • PUBG Studios 表示将把开发与测试的经验带入未来项目,公告未点名任何后继项目;官方未指认任何具体问题、财务考量或某条玩家反馈。
  • 项目沿革:以「Project Black Budget」代号最早现身于 2022-2023 年间的 Krafton 财报材料(首见月份存在 2022 年 11 月与 2023 年 11 月两种口径,两源并存);2023 年 2 月的 2022 年报描述在研搜打撤;2023 年 11 月投资者简报曾给出 2024 下半年目标发售,未兑现。
  • 2025 年 11 月正式公布并开放 Steam 页面与首轮封测报名;首轮 PC 封闭 Alpha 于 2025 年 12 月 12-14 日与 12 月 19-21 日两个周末进行,覆盖北美、欧洲、亚洲玩家。
  • 第二轮封闭 Alpha 于 2026 年 6 月 26-29 日进行,为规模最大的一次;当时官方仍称玩家反馈对打磨「通往发售之路(road to launch)」很有价值。
  • 消息最早于 10 月 2 日被媒体广泛报道(Gamerhub 口径),Escapist、Eurogamer 于 10 月 2-3 日跟进。
  • 玩法设定:第一人称 PvPvE 搜打撤;舞台为陷入时间循环的岛屿 Coli(约 2.5×2.5 公里),受超自然力量「异常(Anomaly)」扭曲并由其收缩提供缩圈压力;玩家扮演 Contractor 潜入废弃研究设施夺取机密科技。
  • 核心参数:单局最多 45 人、3 人小队、单局最长约 30 分钟;死亡丢失带入装备,成功撤离的装备回到可持续扩建的个人基地(升级技能、制造装备)。
  • 据 Gamerhub 报道,测试期间玩家担忧包括战斗感知/态势清晰度与重复局数疲劳感,但官方未将其与取消决定关联(单一来源口径,正文已标注)。
  • 《PUBG: Blindspot》(俯视角 5v5 战术射击、免费游玩、风格近似《彩虹六号:围攻》)2026 年 2 月 5 日进入 Steam 抢先体验,3 月 30 日停服,存活约两个月,团队称无法持续交付预期的抢先体验——这是 Krafton 2026 年内死去的第一个 PUBG 衍生作。
  • 下一个 PUBG 衍生实验为《PUBG: DED.NET》:2026 年 8 月科隆游戏展公布,由 Krafton 麦迪逊(威斯康星)工作室开发,多人射击、80 年代美学、带 roguelite 元素,与 Black Budget 的搜打撤定位完全不同。
  • 赛道大盘(行业媒体统计):《ARC 掠夺者》(ARC Raiders)2025 年 11 月 Steam 峰值 481,966、2026 年 5 月回落至约 12.2 万;《马拉松》(Marathon)2026 年 3 月 5 日发售峰值 88,337、7 月均值约 4,749;《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)2026 年 6 月月均上涨 32.92% 至 16,986;《雾落猎手》(Mistfall Hunter)7 月 29 日首发峰值 44,472 后迅速滑落。
  • 官方未披露封测参与人数、留存数据、取消是否涉及财务因素与团队去向;团队是否转入其他项目未点名,本文未作认定。

内容最后验证于 2026-07