恶魔城40周年新作试玩上线:科乐美十年首部原创主线的先玩报告#
2026年10月5日
各位朋友好,我是龙追日。过去这两周,编辑部的话题清单上有件事绕不过去:科乐美把《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》(Castlevania: Belmont’s Curse)的序章体验版放了出来,正式版定在 10 月 15 日发售。距离上一部原创主线《恶魔城:暗影之王2》的 2014 年,已经过去十多年——这一次,鞭子终于又抡起来了。
更微妙的是时间点:系列初代《恶魔城》于 1986 年 9 月 26 日在 Famicom 磁碟机上发售,今年正好是 40 周年。科乐美把这款作品定位为「系列重启计划的第一弹」,选在 40 周年的年份放试玩、发售,这个节点挑得很有讲究。我花了点时间把试玩和背景资料翻了个遍,下面按老玩家的习惯,从事实到观察一条条聊。
一、试玩版基本信息速览#
先给赶时间的朋友一张速查表,信息以科乐美官方规格表为准:
| 项目 | 详情 |
|---|---|
| 游戏名称 | 《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》(Castlevania: Belmont’s Curse) |
| 开发 | 科乐美(Konami)与 Evil Empire 共同开发 |
| 顾问协力 | Motion Twin(《死亡细胞》原开发组) |
| 试玩版上线 | 2026 年 10 月 1 日(序章体验版) |
| 正式版发售 | 2026 年 10 月 15 日(全平台同日) |
| 平台 | PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、PC(Steam 与 Microsoft Store/Xbox on PC) |
| 分级 | CERO C(15 岁以上) |
| 定价 | 美区标准版 29.99 美元、午夜版 39.99 美元 |
几个值得注意的细节:本作没有 PS4 和 Xbox One 版本,只面向本世代主机与 PC。另外官方平台列表写的是 Nintendo Switch,任天堂商店页标注该版本向下兼容 Switch 2,部分海外媒体是在 Switch 2 实机上试玩的这一版本——所谓「原生 Switch 2 增强版」并没有任何官宣,别被标题党带偏。
二、平台规格:谁都能玩,但 Switch 是另一档体验#
官方规格表把四个平台的试玩容量与帧率都列得明明白白,直接做成对比表:
| 平台 | 试玩版容量 | 帧率 | 正式版容量 |
|---|---|---|---|
| PS5 | 6GB | 60fps | 8GB |
| Xbox Series X|S | 5GB | 60fps | 8GB |
| PC(Steam) | 4GB | 60fps | 8GB |
| Nintendo Switch | 3GB | 30fps | 4GB 至 6GB |
(午夜版因额外附带原声带与美术集的数字内容,主机与 PC 容量约为 10GB。)
这组数据其实透露了一些定位信息:PS5 版试玩 6GB、Switch 版 3GB,差出一倍,说明高平台版本在素材精度上有明显余量;而 Switch 版 30fps 的帧率早就随 7 月 25 日的公告确认,任天堂平台的玩家拿到的是「内容完整但规格保守」的版本。如果你手里同时有主机和 PC,且对帧率敏感,PC 版是这次试玩的最优解——4GB 的体积对硬盘也友好。
三、存档继承:试玩进度能直接带进正式版#
这次试玩最实用的一点,是进度继承机制。按官方说明整理成三步:
- 先满足前提:试玩与正式版使用同一平台、同一账号——跨平台或换账号,存档就不认了;
- 把序章通关:试玩覆盖游戏序盘的开篇章节,可以反复游玩,打出一个已通关状态的存档;
- 等正式版更新后继承:正式版须更新至可识别试玩存档的版本,届时即可从下一章继续,不用从头再打一遍序章。
换句话说,试玩版不是那种「玩完就扔」的营销样品,而是一段真正算数的正片内容。对于打算首发入正的玩家,我的建议很直接:这两天把序章通关,10 月 15 日拿到正式版后接着往下打,一秒钟都不浪费。
再提醒一下时间线:试玩版 10 月 1 日上线,留给玩家「提前体验」的窗口正好两周。海外媒体对 Steam 页面显示的 10 月 14 日开锁时间做过解释,那是太平洋时区门店的本地时间,并非不同发售日,全平台正式发售日就是 10 月 15 日。
四、十年了,正传主线终于回来#
聊聊这部作为什么值得老玩家认真对待。上一部以「恶魔城」名义推出的原创主线,是 2014 年 2 月发售的《恶魔城:暗影之王2》,由 MercurySteam 开发。此后十多年里,科乐美对这套 IP 的动作基本限于资产盘活:
- 推出多款经典作品合集,把老游戏搬上新平台;
- 以 Haunted Castle Revisited 之名复刻了街机原点之作;
- 运营手游《恶魔城:灵魂魔典》(Castlevania: Grimoire of Souls)——而就在今年早些时候,这款手游已被科乐美关停。
这里有一个必须说清的区分:《暗影之王2》属于「暗影之王」子系列的重启宇宙,与老玩家熟悉的贝尔蒙特主线世系并不是同一条血脉。也就是说,以「贝尔蒙特家族大战德古拉」为轴心的原创主线,实际断档比十年更久。这也是为什么《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》公布时,圈内反应会那么大——它不是又一笔 IP 授权生意,而是把正统叙事线重新接上的尝试。
把整个系列的时间线摆出来,你会更直观地感受到这次「回归」的分量:
| 时间 | 事件 |
|---|---|
| 1986-09-26 | 系列初代《恶魔城》于 Famicom 磁碟机发售(同年 10 月 30 日另有 MSX 版《吸血鬼杀手》) |
| 2014-02 | 《恶魔城:暗影之王2》发售,为系列上一部原创主线作品 |
| 2022 年初 | 《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》立项开发(不晚于此时) |
| 2026-02-12/13 | 于 PlayStation State of Play 发布会首次正式公布(各来源记录相差一天) |
| 2026-06-07 | Xbox Games Showcase 再度亮相 |
| 2026-06-08 | 定档 10 月 15 日发售,并开启预购 |
| 2026-07-25 | 确认 Switch 版同日发售,帧率为 30fps |
| 2026-10-01 | 序章体验版全平台上线 |
| 2026-10-14 23:59 | 试玩感想投稿活动截止 |
| 2026-10-15 | 正式版全平台同日发售 |
从今年 2 月首曝到 10 月发售,中间只隔了八个月——比起当下动辄公布三年才见踪影的大作节奏,科乐美这次的推进速度算是雷厉风行。当然,反过来看,这也意味着从立项到公布之间有大约四年的闭门开发期,项目保密做得相当不错。
五、《死亡细胞》班底操刀:动作手感这件事有底气#
这次合作阵容是本作最大的话题点之一,两家工作室的分工如下:
| 团队 | 与本作的关系 | 背景履历 |
|---|---|---|
| 科乐美(Konami) | 共同开发、发行 | 系列版权方,40 年恶魔城 IP 持有者 |
| Evil Empire | 共同开发 | 长期负责《死亡细胞》续作运营,后推出《波斯王子:重生者》 |
| Motion Twin | 顾问协力 | 《死亡细胞》原开发组 |
《死亡细胞》 的玩家都清楚这两家工作室的成色:一个把「持续更新 + 动作打磨」做成了长线运营的教科书,另一个是这套手感基因的源头。把它们请来操刀一款 2D 动作游戏,至少在「鞭子抽下去爽不爽」这个问题上,预期是有据可依的——这比我当年看到某些老 IP 交给完全没做过动作游戏的团队时,心里踏实太多了。
海外媒体的先玩印象也印证了这个预期。VGC 的编辑试玩约一小时后给出的评价是「familiar but solid」——并不革命性革新银河恶魔城(Metroidvania)品类,但足够扎实好玩。VGC 还补了一句很有意思的话:这个系列作为「Metroidvania」一词的共同缔造者,有权交出一份熟稳之作。我完全同意这个定调——40 周年的重启第一弹,要的本来就不是推倒重来,而是把家底亮出来。
六、1499 年的巴黎:给老玩家的正统性背书#
剧情设定是老玩家最吃的一套,核心要素拆开来看:
- 时间:1499 年,为 1989 年发售的《恶魔城传说》(Castlevania III: Dracula’s Curse)结局的 23 年之后;
- 地点:巴黎——魔物侵袭,城市陷入火海,玩家将探索巴黎市街与德古拉城;
- 主角:萝丝·贝尔蒙特(Rose Belmont),特雷弗·贝尔蒙特之女;
- 核心钩子:萝丝的右臂寄宿着德古拉的诅咒;
- 武器:圣鞭「吸血鬼杀手」(Vampire Killer),系列的图腾级道具。
这个承接设计有两层妙处。第一,《恶魔城传说》正是系列正史中特雷弗·贝尔蒙特封印德古拉的一作,从特雷弗到萝丝的交替,等于官方亲口确认了血统与使命的延续——这是最正统的背书。第二,「猎人身上寄宿着宿敌之力」这个设定给叙事留了很宽的口子:右臂的诅咒究竟是失控的隐患,还是可以借用的力量?结合下面要说的塔罗系统,这套设定的玩法与叙事咬合得相当紧密。
七、玩法定位:不是肉鸽,是探索型 2D 动作#
官方已经明确:本作并非肉鸽游戏,而是探索型 2D 横版动作,属于银河恶魔城谱系。对于被「类魂 + 肉鸽」模板刷屏了这些年的老玩家来说,「不是肉鸽」这五个字本身就是重要信息——死了不重来,地图探索的成果会留下来。
具体到移动设计,圣鞭这次的变化值得单独一说:
- 荡跃:鞭子可以像摆荡工具一样使用,跨越原本够不着的距离;
- 钩索式移动:把鞭子从纯武器升级成穿越工具,钩住固定点位移;
- 隐藏区域解锁:部分隐藏地点需要借助鞭子的位移能力才能进入。
官方的说法是,鞭击与位移被重新设计,以便玩家更自由地穿越关卡。我的观察是:过去 2D 恶魔城的探索语法是「拿到新钥匙、开新门」,这一次鞭子本身既是武器又是钥匙,探索的动词从「解锁」变成了「够到」。这是把系列最具辨识度的道具做成了移动系统核心的设计选择,能不能在十几个小时里不让人腻,就看关卡设计团队的功力了——而这恰恰是 Evil Empire 和 Motion Twin 最擅长的事。
八、战斗与塔罗牌 Arcana:把 Boss 封进卡牌里#
战斗系统的框架官方已经给出:7 类武器,叠加在攻防两端都生效的魔法道具,玩家可以自行组装 build。至于 7 类武器具体是哪七类、每类的机制细节,官方尚未全量公开——我不会替官方编名单,等正式版发售再逐类拆解。
已公开的敌人与 Boss 阵容如下:
| 名称 | 身份 | 备注 |
|---|---|---|
| 死神(Death) | 已公开 Boss | 系列经典常客 |
| 美杜莎(Medusa) | 已公开 Boss | 系列经典常客 |
| 卡蜜拉(Carmilla) | 已公开 Boss | 系列经典常客 |
| 圣女贞德(Joan of Arc) | 新敌人 | 本作新增角色 |
在恶魔城的世界观里让历史人物登场并不新鲜,但把贞德放进 1499 年的巴黎,这个时代背景的选择就非常顺理成章了。经典 Boss 三连加新面孔,名单本身就在向老玩家递信号:这是一部知道自己的根在哪里的作品。
真正让我眼前一亮的是「Arcana」系统:被击败的 Boss 会被封印进塔罗牌,玩家可以借助这些「Arcana」之力。把击败强敌的过程做成可以持有的卡牌资产,这既是 build 多样性的来源,也是一种叙事化的包装——你打倒的每一个宿敌,都变成了你牌库里的一张牌。需要说明的是,全部塔罗牌清单与具体效果官方同样没有公开,这里不做猜测。
九、叙事系统:选项树、多结局与 25 名以上角色#
动作之外的叙事野心,是本作另一张明牌。官方确认的信息如下:
- 含对话系统与选项树,玩家的选择会进入叙事流程;
- 存在多条结局线,结局走向取决于玩家在各章节的行动与选择;
- 登场人物至少 25 名;
- 首席编剧为玛丽·鲁齐耶(音译),来自《瘟疫传说:安魂曲》的叙事设计师。
这套配置放在一款 2D 动作游戏里算是高规格了。多结局意味着通关一次看不到全貌,而「各章节的行动与选择都会计入结局判定」这种设计,往往会让二周目变成完全不同的体验。结合主角右臂寄宿诅咒的设定,我甚至怀疑某些结局会考验玩家「用不用这股力量」——当然,这一句是我的推测,官方没说,大家看看就好。
十、版本、定价与预购信息#
版本和定价信息整理如下:
| 版本 | 美区定价 | 日区定价 | 内容 |
|---|---|---|---|
| 标准版 | 29.99 美元 | 3,850 日元 | 游戏本体 |
| 午夜版(Midnight Edition) | 39.99 美元 | 4,950 日元 | 本体 + 数字原声带 + 美术集(含 100 张以上设定画)+ 3 项游戏内道具 |
几点补充说明:
- 预购特典为 Alucard 风格服装,对系列玩家来说这个特典的情怀含量不低;
- 实体版方面,PS5、Xbox Series X|S、Switch 均有实体零售,实体版的部分特典需以下载码形式兑换;其中午夜版的实体发行范围存在两个口径(有来源称实体午夜版仅限 PS5 与 Switch),下单前建议以官方商店页为准;
- 正式版容量:主机与 PC 标准版约 8GB,午夜版约 10GB,Switch 版约 4GB 至 6GB;
- 首曝至今官方尚未公布作曲家、难度选项、新游戏加成与任何 DLC 计划,这些信息空缺属于「官方没说」,不是「没有」。
以一款全价 30 美元档的 2D 动作游戏来说,午夜版与标准版之间 10 美元的差价换来原声加美术集,对系列粉丝来说性价比尚可;只想要游戏本体的玩家选标准版即可,3 项游戏内道具大概率不影响平衡。
十一、试玩感想活动与实况指南#
科乐美为试玩期配套了一个投稿活动,规则如下:
- 截止时间:10 月 14 日 23:59;
- 参与方式:关注官方 X 账号 @Castlevania_JP,带 #CVBC_DEMO 话题发布试玩感想,并附上视频或截图;
- 奖品规模:共 40 个中奖名额,其中 2 名为置鲇龙太郎、鹤冈聪的签名色纸,38 名为塔罗牌亚克力立牌。
另外官方同期发布了投稿指南,明确允许实况、截图与社交媒体分享。对内容创作者来说这是个友好信号——至少不用像某些大作首发期那样,在版权雷区里小心翼翼地绕着走。想参加抽奖的朋友注意别错过 10 月 14 日的截止线。
十二、从现在到发售的行动清单#
最后把日期信息汇总成一份可执行的清单,按时间顺序排好:
| 日期 | 该做什么 |
|---|---|
| 现在 | 下载对应平台试玩版(PS5 版 6GB / Xbox Series X|S 版 5GB / Steam 版 4GB / Switch 版 3GB) |
| 现在 | 选定版本:标准版还是午夜版;要实体还是数字 |
| 尽快 | 通关序章并保留存档,满足继承三条件(同平台、同账号、正式版更新) |
| 10 月 14 日 23:59 前 | 带 #CVBC_DEMO 话题发布试玩感想,参加抽奖(40 个名额) |
| 10 月 15 日 | 正式版全平台发售,继承存档从下一章继续 |
十三、写在试玩之后:40 年等来的这一鞭#
最后说点情怀层面的东西。
我是从《月下夜想曲》那个时代一路玩过来的。对一代人来说,「恶魔城」四个字意味着倒着走的城堡、意味着一张地图上藏了太多秘密、意味着音乐一响就知道该慢下来了。后来的十多年里,这个系列在正传意义上几乎静默,我们看着「银河恶魔城」这个词被后来者反复引用、反复发扬,却始终等不到正主自己下场。
现在正主下场了,而且带着的是做《死亡细胞》长大、又做出了《波斯王子:重生者》的班底。你说这是情怀吗?是。但这次情怀不是空头支票——试玩已经在那儿摆着,存档能继承,两周后就见真章。VGC 那句「familiar but solid」,我暂时先原样收下:对一款 40 周年的重启第一弹来说,「熟悉但扎实」不是保守,是本分。真正的问题只有一个:10 月 15 日,鞭子抡起来的时候,到底响不响。
——龙追日,NTGame 主编