The Relic: First Guardian#

ℹ️本页口径 — 《The Relic: First Guardian》由韩国团队 Project Cloud Games 开发、Perp Games 发行, 已于 2026 年 7 月 31 日在 PC(Steam)与 PlayStation 5 发售。 本站早期页面用的「遗物守卫」是自发译名,本作暂无官方中文名,全文以官方英文名为准。 本栏目写的是机制与判据;本作发售后补丁密集、数值常调,具体数值一律以游戏内为准。

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游戏基本信息#

项目 详情
开发商 Project Cloud Games(韩国)
发行商 Perp Games
类型 暗黑幻想动作角色扮演(魂系框架)
首发平台与日期 PC(Steam)与 PlayStation 5,2026 年 7 月 31 日
后续平台 PlayStation 5 实体版 2026 年 9 月 4 日;Xbox Series X|S 2026 年 9 月 25 日;Nintendo Switch 2 2026 年 10 月 9 日(官方档期,以平台商店页为准)
定价 标准版 34.99 美元;2026 年 8 月 26 日由 49.99 美元下调,各平台与区域售价不同
单机/联机 纯单人,无合作与对战
角色等级 没有等级、没有属性点,成长靠装备、锻造、遗物与符文
武器数量 五大武器专精(剑盾/战杖/匕首/双手武器/长剑)
技能树 共十二条,可在不同树之间混搭
首领 官方称「憎恶(Brutals)」,数量口径为「最多八十个」,是上限而非精确值
成就 公开资料为 37 项,以你所购平台的成就列表为准
开发背景 开发周期约六年,核心团队约十余人;2021 年曾按多人游戏立项,后转向单人

和一般魂系作品的四点差异#

这一节是本栏目的阅读前提。本作挂着魂系标签,但有四处设计是反着来的,误判它们会直接毁掉体验。

差异点 一般魂系的做法 本作的做法
攻击消耗 攻击要花体力,连击与续航互相拉扯 攻击完全免费,不消耗任何资源
体力用途 攻防共用一条体力条 体力只服务于格挡、闪避与招架
成长方式 攒经验、升级、加属性 没有等级,靠装备、锻造、遗物与符文
装备掉落 同一把武器反复掉落,比数值 全世界每件武器与护甲只有一件,不存在同款加强版
法术资源 消耗法力池或消耗品 走冷却,不占资源条,开局即可用

一、攻击免费,体力只剩防御#

这是本作最需要先接受的一条。你的普攻不扣体力,所以「能不能打」和「还剩多少体力」是两件独立的事。 体力被压缩成一条纯防御资源:格挡要花、闪避要花、招架要花,而挥砍不花。

实战含义是:进攻不需要攒资源,撤退才需要。你可以在开局就把连段打满, 但一旦体力见底又刚好撞上敌方大招,就没有第二次机会。本作的死亡多数不是「打不动」, 而是在错误的时机把体力用在了格挡上。

二、没有等级,所以没有「练级解决」#

本作没有经验值、没有属性面板。打不过某个首领时,回去刷小怪不会让你变强。 能改变结果的只有四件事:

  1. 换武器专精,或者换手上那把武器的技能配置;
  2. 换一套遗物,把伤害类型与节奏往对手的弱点上偏;
  3. 去铁匠处把现有武器等级抬起来;
  4. 学会招架,把对手打进硬直。

这四条里前三条是准备工作,第四条是操作。本作把魂系里「练级」这个逃生通道关掉了, 逼你把失败归因到配置和操作上。

三、每件装备全世界只有一件#

没有随机词条、没有同款升级版。你捡到的剑就是那唯一的剑,它带着自己的来历。 所以本作的装备系统重心不在「刷」,而在取舍——你不能「再打一把更好的」, 只能决定「要不要把有限的强化材料投在这一把上」。

这条规则同时解释了本作为什么叙事密度高:装备本身就是故事载体, 收集装备等于在拼一个地区的往事。

四、首领就是叙事本身#

官方把首领称为「憎恶」,每个都是一则独立的民间悲剧。 它们多半是因饥饿或诅咒而变成怪物的人,多数已经忘了自己原本的名字。 击败它们不是「击杀」,而是揭示它的故事、让这个灵魂安息。

所以战斗不是叙事的门槛,战斗就是叙事。这也是本作敢把首领数量做到上限八十个的原因。

本栏目的阅读路线#

第一次进本作,建议按这个顺序读:

  1. 先读新手入门,把「攻击免费」这条逻辑刻进肌肉记忆;
  2. 再读系统详解,理解体力、魔法冷却、硬直与遗物能量的四条独立回路;
  3. 卡在某个首领时读 Boss 攻略对应的读招方法,不要急着换配置;
  4. 觉得伤害不够时读遗物详解与技能系统,按弱点方向调整;
  5. 想省时间就读技巧指南,那十条是从失败里提炼出来的。

不打算看完整流程的玩家,可以只看新手入门与技巧指南两页, 其余按需查阅。

关于数值的一句话声明#

本作发售后补丁非常密集——武器技能速度、材料投放量、部分词条效果都改过。 因此本栏目刻意不提供固定的伤害数字、掉落概率与「实测」榜单: 写死的数字在下一次补丁后就是错误信息,而机制判据不会过期。 凡涉及具体数值,正文会明确标注「以游戏内当前补丁为准」。

信息来源#

本栏目内容依据以下公开来源交叉核对:Project Cloud Games 与 Perp Games 的官方公告与商店页、 官方释出的实机演示与「憎恶」编号展示系列、发售前的媒体上手报道、以及发售后的补丁说明。 发售前演示中的系统细节与发售版存在差异之处,正文已标注为演示阶段信息。

内容最后验证于 2026-07