构筑攻略#
ℹ️本作没有等级,所以构筑就是全部成长。本页给的是构筑方法与判据, 不是「照抄这套就赢」的固定配置——武器唯一、遗物可换、补丁常调, 任何写死的配置都会在下一个补丁后失效。
一、构筑的三个轴#
本作的配置由三件事决定,缺一件就不完整。
| 轴 | 决定什么 | 换个说法 |
|---|---|---|
| 武器专精 | 距离、出手速度、失误成本 | 你怎么接近对手 |
| 遗物方向 | 属性、冷却、节奏、武器强化 | 你这一场要解决什么问题 |
| 技能装配 | 主动技能与派生能力 | 你能在硬直窗口里打出什么 |
三轴的关系是串联而不是并列: 武器决定你能做什么动作,遗物决定这些动作的收益偏向, 技能决定收益能不能在窗口里兑现。
所以调整配置的正确顺序是从上往下: 先定武器,再定遗物方向,最后配技能。 反过来做(先堆技能再找武器)会导致反复拆装,浪费遗物能量。
二、三套典型思路#
以下三套只给方向,不给数值——具体装配请按你手上的武器与遗物来。
思路一:招架主导型#
| 项目 | 选择 |
|---|---|
| 武器方向 | 攻防切换成本低的专精,例如剑与盾、长剑 |
| 遗物方向 | 冷却缩减 + 武器强化,把硬直窗口吃满 |
| 技能方向 | 高单次收益的主动技,用于硬直期间兑现 |
| 打法循环 | 招架 → 硬直 → 重击与法术 → 退开等冷却 |
| 适合 | 招式规整、单次可预判的首领 |
这套的核心假设是你能稳定招架。如果招架命中率上不去, 它会在高血量战里变成消耗战,收益反而低于思路二。
思路二:距离主导型#
| 项目 | 选择 |
|---|---|
| 武器方向 | 长距离专精,例如战杖 |
| 遗物方向 | 生存与机动相关,降低被连续技打死的概率 |
| 技能方向 | 补足「被抓近身」时的脱身手段 |
| 打法循环 | 拉开距离 → 抓收招 → 单次重击 → 立即撤离 |
| 适合 | 多段连击、范围技频繁的对手 |
这套不依赖招架命中率,稳定性更高,但单次收益依赖耐心。 容易犯的错是「觉得打得慢就冲上去」,一冲就掉进对手的连击节奏。
思路三:高频压制型#
| 项目 | 选择 |
|---|---|
| 武器方向 | 出手快的专精,例如匕首双持 |
| 遗物方向 | 节奏改变 + 硬直积累 |
| 技能方向 | 短冷却、便于插入连段的技能 |
| 打法循环 | 持续施压攒硬直 → 推倒后集中输出 |
| 适合 | 硬直槽较软、容易被压制的对手 |
风险点是首领也会招架你。高频输出如果毫无节奏, 可能被反招架然后吃一次硬直窗口。所以这套需要「有节奏地打」, 而不是按住不放。
三、怎么判断一套配置「成立了」#
这是本页最实用的一节。以下五条全部满足,才算配置成立。
- 我不会因为体力见底而死。 如果经常死于体力空挡,说明防御开销超过了恢复能力;
- 我能稳定打进至少一次硬直。 一次都打不进,说明这套打法没找到对手的节奏;
- 我的法术不是攒着不用。 如果法术总在冷却转好时仍没机会放,说明节奏不对;
- 我只有一把武器在投技能。 两把都投 = 两边都不成型;
- 我打完后知道下次该改什么。 如果打完一脸茫然,说明你还没读出对手的机制。
不成立时该改哪里#
| 症状 | 最可能的问题轴 | 改动顺序 |
|---|---|---|
| 打不进硬直 | 武器专精 | 先换更利于招架或压制的专精 |
| 进了硬直但伤害不高 | 技能装配 | 换成高单次收益的主动技 |
| 伤害够但总被打断 | 遗物方向 | 往生存与节奏类调整 |
| 什么都对但体力一直空 | 操作习惯 | 减少无谓格挡,见操作页的判据表 |
| 输出循环完整但战斗过长 | 武器强化 | 回去铁匠处提升主武器等级 |
四、战前准备的固定动作#
因为遗物与装备都能随时更换,本作把「准备」做成了战斗的一部分。 打每个新首领前的标准动作是:
- 看对手的出招类型——单次可招架,还是多段范围;
- 把遗物换成针对这一场的组合(不要沿用上一场的);
- 确认技能装在手上这把武器上,且冷却循环顺;
- 确认主武器已强化到位,不要在战斗中才发现打不动;
- 把状态补满——稀有资源点附近可能有伏击,先解决再取物。
ℹ️第 3 条是本作特有的坑:技能是装在武器上的。 如果你上一场换了武器却没重新配技能,这一场会「按不出东西」, 而你会误以为是技能本身有问题。
五、不要做的事#
- 不要同时养两把武器并期待都成型。 遗物能量不够,两边都会半残;
- 不要追求稀有度高的遗物。 遗物的价值在于效果方向对不对,不在稀有度;
- 不要只刷怪不换配置。 本作没有等级,重复战斗不会让你变强;
- 不要在同一个首领前反复送。 连续三次失败就该回去改配置,而不是继续撞;
- 不要照抄别人的固定配置。 武器是唯一的,你的武器池和别人不一样。