敌人图鉴#
ℹ️本页讲野外与场景敌人,与页面上另设的首领页分开。 本作敌人多为韩国民间故事母题的重构,具体招式以游戏内为准。
一、先分清:普通敌人不是「小憎恶」#
很多人把野外的敌人当成血少的首领,这是本作最容易犯的认知错误。
| 项目 | 普通敌人 | 憎恶(首领) |
|---|---|---|
| 叙事地位 | 世界的一部分 | 每只都是一则独立悲剧 |
| 招式数量 | 少,重复度高 | 官方称「没有两个打法相同」 |
| 硬直耐受 | 低,容易推倒 | 差异极大,有的需要反复招架 |
| 是否招架你 | 一般不会 | 会,这是主要反制手段 |
| 价值 | 材料、货币、遗物能量 | 故事揭示 + 装备 + 遗物 |
结论:野外战斗的容错高得多,但不要把野外的连打习惯带进首领战—— 那正是被反招架打死的主要成因。
二、场景化敌群:本作野外的基本形态#
多数敌人不是散落的,而是成群地嵌在场景里。公开演示中出现过这些形态:
| 形态 | 特征 | 应对 |
|---|---|---|
| 掠夺型群体 | 正在搜刮场景,与掠夺者阵营相关 | 注意数量,别被包夹 |
| 篝火聚集型 | 一群敌人围火而坐 | 一次引一个比一次冲进去更稳 |
| 带爆炸物的营地 | 场景里存在可引燃的桶状物 | 优先利用,可一次清掉一片 |
关于爆炸物#
演示中明确展示过营地附近的桶可以被打爆并造成伤害。 这是本作为数不多的「环境能帮你」的设计,值得主动使用: 先把敌人引到附近,再引爆。
三、伏击机制:后期补丁打过补丁的一环#
后续补丁做过一次针对搜刮体验的改动: 在部分稀有宝箱点周围增设了伏击群。
这条改动改变了野外节奏:
- 以前「看到稀有宝箱就直接冲」的策略现在有风险;
- 取物的瞬间往往是触发点;
- 因此战前状态管理变成了野外搜寻的一部分。
新的搜刮纪律#
- 看到稀有资源点,先环视一圈,找有没有埋伏的迹象;
- 状态不满就先恢复,不要带着低血量开箱;
- 取物后不要立刻站着看物品栏,先脱离当前区域。
四、掉落什么#
| 掉落 | 用途 | 备注 |
|---|---|---|
| 遗物能量 | 装配技能到武器上 | 主要来源之一,部分现成储备已在补丁中被移除 |
| 材料与货币 | 铁匠强化 | 投放量在发售后被调高 |
| 遗物 | 装备强化 | 数量有限,靠探索与首领 |
| 装备 | 唯一性装备 | 每件只有一件,错过需回原区域找 |
注意最后一行:本作不存在「刷怪刷装备」这条路径。 装备是唯一的,重复击杀不会产生同款更好的版本。 所以野外战斗的目的是资源与路线,不是刷装备。
五、野外读招方法#
三条通用判据#
判据一:先看数量,再看出手。 被三个敌人同时追时,第一件事是脱离包夹,而不是输出。
判据二:用体力算撤退预算。 体力只服务于格挡、闪避与招架。所以「我还能撤几次」是野外最该盯的数字。
判据三:招架留着给大动作。 普通敌人挥砍不值得招架,把招架留给有明显前摇的重击, 收益更高、失误代价更低。
与首领战的差别#
| 项目 | 野外 | 首领战 |
|---|---|---|
| 输出方式 | 直接连段推倒 | 招架 → 硬直 → 集中输出 |
| 体力分配 | 多花在撤离上 | 多花在招架上 |
| 容错 | 高,可以退出战斗 | 低,需要一次性读完招式 |
| 失败代价 | 少量时间 | 可能需要重新配置 |
ℹ️本作的敌人设计大量取材于民间故事,所以外观往往在暗示它的来历。 遇到造型明显「曾经是人」的敌人,多看两眼——这些母题在首领战里会反复出现, 提前熟悉有助于理解后面那些憎恶的故事。