敌人图鉴#

敌人图鉴

ℹ️本页讲野外与场景敌人,与页面上另设的首领页分开。 本作敌人多为韩国民间故事母题的重构,具体招式以游戏内为准。

一、先分清:普通敌人不是「小憎恶」#

很多人把野外的敌人当成血少的首领,这是本作最容易犯的认知错误。

项目 普通敌人 憎恶(首领)
叙事地位 世界的一部分 每只都是一则独立悲剧
招式数量 少,重复度高 官方称「没有两个打法相同」
硬直耐受 低,容易推倒 差异极大,有的需要反复招架
是否招架你 一般不会 会,这是主要反制手段
价值 材料、货币、遗物能量 故事揭示 + 装备 + 遗物

结论:野外战斗的容错高得多,但不要把野外的连打习惯带进首领战—— 那正是被反招架打死的主要成因。

二、场景化敌群:本作野外的基本形态#

多数敌人不是散落的,而是成群地嵌在场景里。公开演示中出现过这些形态:

形态 特征 应对
掠夺型群体 正在搜刮场景,与掠夺者阵营相关 注意数量,别被包夹
篝火聚集型 一群敌人围火而坐 一次引一个比一次冲进去更稳
带爆炸物的营地 场景里存在可引燃的桶状物 优先利用,可一次清掉一片

关于爆炸物#

演示中明确展示过营地附近的桶可以被打爆并造成伤害。 这是本作为数不多的「环境能帮你」的设计,值得主动使用: 先把敌人引到附近,再引爆。

三、伏击机制:后期补丁打过补丁的一环#

后续补丁做过一次针对搜刮体验的改动: 在部分稀有宝箱点周围增设了伏击群。

这条改动改变了野外节奏:

  • 以前「看到稀有宝箱就直接冲」的策略现在有风险;
  • 取物的瞬间往往是触发点;
  • 因此战前状态管理变成了野外搜寻的一部分。

新的搜刮纪律#

  1. 看到稀有资源点,先环视一圈,找有没有埋伏的迹象;
  2. 状态不满就先恢复,不要带着低血量开箱;
  3. 取物后不要立刻站着看物品栏,先脱离当前区域。

四、掉落什么#

掉落 用途 备注
遗物能量 装配技能到武器上 主要来源之一,部分现成储备已在补丁中被移除
材料与货币 铁匠强化 投放量在发售后被调高
遗物 装备强化 数量有限,靠探索与首领
装备 唯一性装备 每件只有一件,错过需回原区域找

注意最后一行:本作不存在「刷怪刷装备」这条路径。 装备是唯一的,重复击杀不会产生同款更好的版本。 所以野外战斗的目的是资源与路线,不是刷装备。

五、野外读招方法#

三条通用判据#

判据一:先看数量,再看出手。 被三个敌人同时追时,第一件事是脱离包夹,而不是输出。

判据二:用体力算撤退预算。 体力只服务于格挡、闪避与招架。所以「我还能撤几次」是野外最该盯的数字。

判据三:招架留着给大动作。 普通敌人挥砍不值得招架,把招架留给有明显前摇的重击, 收益更高、失误代价更低。

与首领战的差别#

项目 野外 首领战
输出方式 直接连段推倒 招架 → 硬直 → 集中输出
体力分配 多花在撤离上 多花在招架上
容错 高,可以退出战斗 低,需要一次性读完招式
失败代价 少量时间 可能需要重新配置
ℹ️本作的敌人设计大量取材于民间故事,所以外观往往在暗示它的来历。 遇到造型明显「曾经是人」的敌人,多看两眼——这些母题在首领战里会反复出现, 提前熟悉有助于理解后面那些憎恶的故事。

内容最后验证于 2026-07