剧情与世界观#
ℹ️本页整理已公开的世界设定。本作的叙事方式是碎片化的, 完整结局与具体剧情走向本页不做编造——以游戏内为准。
一、世界的起点:一件碎掉的保护物#
设定建立在一个简单的因果上:
- 这片土地叫阿尔西尔瑟斯(Arsilthus),曾经繁荣;
- 一件名为大遗物(the Great Relic)的保护性器物碎裂了;
- 碎裂释放出一股侵蚀性的力量,被称为虚空(the Void);
- 被虚空触及的人类,会变成憎恶(Brutals)。
这就是本作世界的全部前提。没有更复杂的阵营设定,也没有多神体系—— 它的悲剧是单线的,而且已经发生过了。玩家进入的是一个事后世界。
二、你是「第一守护者」#
玩家扮演第一守护者(the First Guardian),任务有三层:
| 层次 | 内容 |
|---|---|
| 直接目标 | 收集散落的遗物——那些承载着逝者记忆的碎片 |
| 手段 | 击败被虚空变成怪物的憎恶,让它们的灵魂得以安息 |
| 长远目标 | 引导这片土地重新走向繁荣 |
注意第二层的措辞:不是「消灭」,而是「安息」。 这个措辞不是文案修辞——它在机制里被兑现了: 击败每个憎恶都会揭示它的故事。
三、遗物:机制与叙事的同一个东西#
这是本作最巧妙的一处设计。
遗物在设定上,是逝者的情感与愿望所凝成的碎片; 遗物在机制上,是你用来强化自己的可装备物品。
两件事是同一件事。所以你每装备一件遗物, 都等于把某个人未竟的心愿接在了自己身上。
这也解释了本作为什么把升级系统整个删掉: 如果成长来自经验值,那遗物就只是数值道具; 只有当成长完全来自遗物与装备,叙事才真正成为玩法。
四、憎恶:被饥饿与诅咒改写的人#
他们原本是谁#
多数憎恶原本是普通人。让他们变成怪物的是两件事: 饥饿与诅咒。其中不少驱使他们杀害了自己的血亲。
他们还记得自己吗#
多数已经忘记了原本的名字与前身。 这一点在战斗里体现为「你面对的东西已经不再是一个人」。
击败意味着什么#
击败憎恶会揭示它的故事。 所以本作的战斗不是「打赢才能看剧情」,而是战斗的过程本身就是剧情。
一个重要的设计后果#
官方把「没有两个憎恶打法相同」当作设计原则。 原因在叙事层:每一只都是独立的一则民间悲剧, 所以它们不可能共享同一套招式模板。
五、韩国民间故事的母题#
本作的暗黑幻想底色来自韩国民间故事与古代神话, 但它不是照搬,而是重写。公开资料确认的两个例子:
| 憎恶 | 母题与改法 |
|---|---|
| Vanessa | 改写自韩国民间故事,被处理成一个「无法抹去的悔恨」的具象 |
| The Heavenly Maiden | 经典民间故事的重构,其悲剧故事在击败过程中被逐片揭开 |
而东方的故事母题被保留在细节里:装备的来历、敌人的造型、 首领的悲剧结构,都在反复使用同一批母题。
ℹ️这对阅读方式的建议:本作不靠长过场交代背景。 如果你想知道某个地区的往事,途径是捡装备、读线索、击败憎恶。 跳过收集等于跳过剧情,这是本作特有的设计代价。
六、叙事是怎么交付给你的#
本作不用传统过场铺设定,而是把叙事分散在三处:
| 载体 | 交付什么 |
|---|---|
| 装备 | 每件唯一武器与护甲都带着一段往事,入手即继承 |
| 憎恶 | 每只首领的悲剧在击败时被揭示 |
| 全语音碎片 | 散布在世界中的语音片段,拼出王国崩溃前后的经过 |
这套设计的实际体验#
它要求玩家主动。 你可以在整局游戏里不读任何一件装备的描述, 但那样你会觉得「这游戏没什么剧情」——而剧情一直在你手上。
另一个后果是叙事密度不均:主线的推进感偏弱, 地区和人物的故事感偏强。这不是失误,是选择。
七、需要标注边界的地方#
为避免误导,以下几项本页不写:
- 具体结局与最终抉择——涉及游戏内内容,本页不编造;
- 完整角色名单——官方未公布;
- 剧情的章节级拆解——本作按章节推进, 公开资料只提到第一章至第三章的范围,细节未公开。
本页提供的是「这个世界的运行逻辑」,不是「剧情梗概」。 理解大遗物、虚空、憎恶这三者的关系,就已经掌握了本作世界观的全部骨架。