米哈游 All in AI 与日本开发者 85.8% 用 AI 的实效落差:AI 军备竞赛的两面#
各位朋友好,我是无边。过去两个星期,游戏行业里关于生成式 AI 的消息密集得有点反常:一边是米哈游创始人、总裁刘伟在校园招聘宣讲会上公开表态,要在两三年内把米哈游做成「国产大模型团队里举足轻重的一员」;另一边,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)发布的调研显示,85.8% 的日本游戏开发者已经在工作中积极使用生成式 AI,比上一年的 51% 跃升了一大截。
这两条消息看起来一东一西、一厂一界,其实讲的是同一件事的两面:投入侧,厂商在真金白银地下注;实效侧,开发者用起来了,但收益感迟迟没有传导到玩家身上。作为一个平时写手游和网游、业余一直在跟进大模型落地的人,我觉得把这两组事实摆在一起对照,比单独看任何一条都有意思。本文所有数据均来自公开报道与 CESA 调研的已核实口径,官方没有披露的部分我会明确标注「未公布」,不做臆测。
一、一周之内的两条新闻,拼出同一件事的两面#
先把时间线摆出来。这两条动态相隔十天,恰好一个代表「投钱的人」,一个代表「用工具的人」:
| 时间 | 主体 | 动作 | 性质 |
|---|---|---|---|
| 9 月 17 日 | CESA | 于东京电玩展 2026 开幕日发布《CESA 游戏产业报告 2026》预览版,首次公布生成式 AI 专项调查 | 实效侧:开发者与企业在怎么用 |
| 9 月 27 日 | 米哈游 | 刘伟在上海交通大学 2027 校园招聘宣讲专场上表态,目标 2-3 年内进入国产大模型第一梯队 | 投入侧:厂商要往里砸多少 |
单独看第一条,你会觉得 AI 已经全面渗透游戏行业;单独看第二条,你会觉得这是一家公司的豪言。放在一起看,问题就变成了:这么大的投入,和开发者这么高的使用率,最后有多少变成了玩家能感知到的东西? CESA 的数据恰好给这个问题提供了一个冷冰冰的注脚。
二、投入侧:米哈游把 AI 当主线任务在做#
2.1 从投资到自研表态:一条五年的时间线#
米哈游的 AI 布局不是 9 月 27 日一句口号,而是有连续动作可查的节奏。把公开信息按时间排开:
| 时间 | 动作 |
|---|---|
| 2022 年 | 完成对 MiniMax 的天使轮投资 |
| 2023 年起 | MiniMax 大模型技术应用于《崩坏:星穹铁道》的 NPC 智能对话、剧情动态生成等核心玩法 |
| 2026 年 5 月 | 在北京举办 AI 基础大模型技术分享会与顶尖校招生招募活动;刘伟透露 AI 投入规模「3 年最多 1000 亿」 |
| 2026 年 6 月 | 成立两家全资子公司,经营范围均含人工智能应用软件开发 |
| 2026 年 9 月 27 日 | 刘伟在上海交通大学 2027 校招宣讲专场上给出「2-3 年进入国产大模型第一梯队」的目标 |
这里值得停下来看一下 2023 年那个节点。大模型技术被用于 NPC 智能对话和剧情动态生成,而且是挂在核心玩法一栏——这不是办公室效率工具,是把模型能力直接做进了长线运营的产品里。对一家以内容更新节奏见长的二次元手游厂商来说,NPC 对话和剧情生成是消耗量极大的环节,模型能力进产品线的意义远大于发几篇技术博客。
2.2 刘伟的原话:信心、方向和算力#
刘伟在宣讲会上的三句话,基本把这家公司的姿态讲清楚了:
- 「我有很强的信心,未来 2 到 3 年内,米哈游都会是国产大模型团队里举足轻重的一员」——目标直接对标国产大模型第一梯队;
- 「我希望更多地去做一些酷的东西,只要我在这里,米哈游就绝不会迷失方向」——把 AI 定位成创始人亲自押方向的事;
- 「任何团队没有坚定地去搞算力、scale(规模),是绝不可能把模型做到顶级的」——为后续的算力与规模投入做了铺垫。
第三句话在我看来信息量最大。做 AI 研究的人都明白,算力和数据规模就是大模型竞赛的入场券,这句话等于公开承认:米哈游要做的是自研模型这条重资产路线,而不是停留在「接入别人的接口做点应用」的轻量玩法。今年 5 月那场分享会上,刘伟还给出过一个更具体的数字口径——AI 投入「3 年最多 1000 亿」,并说如果最终没成功「也认了,算是做一个大的烟花」。上限口径、认赔姿态,两头都说到了。
2.3 1000 亿是什么概念:估值的一半#
「3 年最多 1000 亿」这个数字需要一个参照物才能掂出分量:
| 参照项 | 数值 | 说明 |
|---|---|---|
| 米哈游估值 | 2000 亿元人民币 | 《2026 全球独角兽榜》全球第 25 位、中国第 10 位 |
| 1000 亿 ÷ 2000 亿 | 约一半 | 「3 年最多 1000 亿」为投入上限,非已投金额 |
| 行业地位 | 连续三年 | 国内估值最高的游戏企业 |
也就是说,米哈游给自己 AI 战略划定的投入上限,约等于公司整体估值的一半。这是一般游戏公司给单个技术方向做预算时不会出现的比例。当然要强调一句:这是上限口径,不是承诺支出,资金结构、分期节奏和会计口径目前都没有公开细节,我看到有分析直接把它当「已决定花掉的钱」来算账,那是误读。
2.4 组织与招聘:比发布会更诚实的信号#
发布会可以讲情怀,但组织架构和招聘清单骗不了人。今年 6 月,米哈游成立了两家全资子公司:
| 公司 | 注册资本 | 经营范围要点 |
|---|---|---|
| 上海米哈游公正之秤科技有限公司 | 1000 万元 | 人工智能应用软件开发、网络与信息安全软件开发、数字文化创意软件开发等 |
| 上海米哈游舒俱科技有限公司 | 1000 万元 | 同上 |
同时,米哈游社会招聘网站上目前挂着 50 多个大模型相关岗位,覆盖模型训练、运行、数据、音频、智能体等方向。我特意去翻了岗位明细,几个有代表性的:
- 大模型推理平台研发工程师——做线上服务,不是做论文;
- 大模型训练平台研发工程师——自研训练基础设施的标配岗位;
- AI 存储资深研发工程师(大模型)——为海量训练与推理数据做底层存储;
- 通用音频理解模型研究员——指向语音、音效方向的多模态能力;
- LLM 数据处理、Agent 开发工程师(数据方向)——数据工程与智能体应用。
训练、推理、存储、数据、音频、智能体,这条岗位清单拼出来就是一家模型公司的完整轮廓。需要说明的边界是:米哈游自研大模型的产品名称、参数规模和发布时间,官方至今没有公布,目前所有「自研模型进展」的说法都停留在表态和组织建设层面,我把它当成一个在建工程来观察,而不是一个已有产出的成果。
2.5 为什么它敢下这种注:收入基本盘#
重注的前提是有钱、有场景。收入层面,据 AppMagic 统计,2025 年全球二次元手游收入榜前十中米哈游占三款,其中《崩坏:星穹铁道》以 4.2 亿美元居首。场景层面,前面提到的 NPC 智能对话与剧情动态生成已经跑了几年。也就是说,这家公司同时具备「付得起 1000 亿上限的现金流」和「消化模型能力的自有产品线」,这是它敢把 AI 从工具升级为战略的底气。顺带一提,同期《原神》所在的中国二次元手游赛道竞争烈度也在推着厂商往技术里砸钱——不进则退在这个行业里从来不是修辞。
三、实效侧:CESA 调研里的「高普及、低实效」#
3.1 调研的基本盘#
把镜头切到日本。CESA 于 9 月 17 日——东京电玩展 2026 开幕日——发布了《CESA 游戏产业报告 2026》预览版,其中首次公布了生成式 AI 专项调查,数据来自 CEDEC 开发者问卷,共 1349 份有效回答,受访者以日本国内商业游戏开发者为主。完整报告要等到 12 月才公布。先记住「个人问卷」这个属性,后面讲调研局限时会用到。
3.2 使用率:一年从 51% 到 85.8%#
个人端的核心数据如下:
| 指标 | 数据 | 对比或备注 |
|---|---|---|
| 工作中积极使用生成式 AI 的开发者占比 | 85.8% | 上一年调研仅 51% |
| 使用者中表示每天使用 | 63% | 高频依赖已经形成 |
| 使用者中表示偶尔使用 | 22.8% | — |
| 所在企业已出台使用规范或指引 | 8.6% | 制度建设明显滞后于使用 |
85.8% 配上 63% 的日使用率,说明生成式 AI 在日本游戏开发现场已经不是尝鲜,而是像搜索引擎一样的日常工具。真正扎眼的是最后一行:用的人这么多,出台规范的企业比例却只有个位数——工具跑在了制度前面。
3.3 最刺眼的一组数字:837、738、147#
这次调研里我认为最有价值的是收益认知那一组。在 1349 份回答中:
| 收益认知 | 人数 | 与玩家体验的关系 |
|---|---|---|
| AI 拓展了创作空间 | 837 人 | 生产端的收益 |
| AI 降低了技术门槛 | 738 人 | 生产端的收益 |
| AI 最终改善了普通玩家的实际游玩体验 | 147 人 | 玩家端的收益 |
同一份问卷里,认为 AI 帮到自己生产的开发者和认为 AI 改善了玩家体验的开发者,人数差了五倍以上。多数受访者认可 AI 缩短制作周期、降低成本,这个判断和 837、738 两个数字是自洽的;但承认「玩家真的得到了更好的游戏」的人只有 147 个。这就是我说的实效落差:普及率高企,收益停在生产线内,没有走到玩家面前。
3.4 用在哪、企业怎么管#
使用场景方面,开发者既用生成式 AI 做美术素材生成,也用 ChatGPT、Copilot 等工具处理一般性行政事务——一半在创作,一半在打杂,这和很多行业观察到的一致。
企业端的数据来自 CESA 面向会员企业的另一项调查:
| 企业端指标 | 数据 |
|---|---|
| 已制定生成式 AI 使用制度的会员企业 | 74% |
| 未使用生成式 AI 的企业 | 27 家 |
| 已以某种形式运用的企业 | 26 家 |
| 将 AI 用于视觉美术素材制作的企业 | 仅 12 家 |
| 用于剧本撰写、本地化、游戏测试、程序编写 | 更少 |
企业最大的期待是提升工作效率与生产力,其次是缩短开发周期、降低开发运营成本;最普遍的关注点则是版权与知识产权。管理做法上,最常见的是人工确认、修改、审核 AI 产出,指定或限制可用工具,避免直接采用 AI 原始输出。把个人端的 85.8% 和企业端的「27 家未用对 26 家在用」放在一起,能看到一个清晰的分层:工具在个人手里已经无孔不入,到了企业决策层就变成层层审批的受控资源。 美术素材尤其谨慎——只有 12 家企业敢把它用在视觉资产上,这正是版权风险最集中的环节。
3.5 这份调研的边界#
引用这些数据前必须交代口径限制,这也是我看这份预览版时最在意的地方:
- 样本以开发者个人为单位,同一家公司多人填写会被分别统计,数字无法体现企业整体的应用情况;
- 去年的 51% 与今年的 85.8% 是否同一口径比较,报告中没有明确,同比结论要打折扣;
- 完整方法论(问卷措辞、企业与个人占比等)要等 12 月的完整报告。
所以严谨的说法是:普及率大幅上升这个方向是确定的,但「51% 到 85.8%」这个精确幅度要留有余地。 147 人对 837 人的落差同样受口径影响,不过即便考虑误差,收益认知在生产端与玩家端的错位方向也不会变。
3.6 落差背后的行业摩擦#
态度谨慎不是没有来由的。就在上个月,Level-5 社长日野晃博公开为展示会中使用生成式 AI 内容道歉,称是实验性使用引发了玩家不适;此前《疯狂出租车:世界之旅》也因 AI 内容遭到玩家抵制。在玩家对 AI 生成内容敏感度极高的当下,开发者就算在生产端尝到了甜头,把它端上桌之前也要掂量舆情代价——这本身就是 147 人这个数字的一部分成因。
四、中间层信号:AI 资产标注正在变成商店页标配#
在投入与实效之间,还有一个容易被忽略的中间层信号:AI 资产的透明化正在成为行业惯例。
NC 的《永恒之塔2》(AION 2)的 Steam 商店页明确标注了「部分游戏内资产由 AI 工具协助创建」,具体到 Arcana 卡牌设计与部分图标使用了 AI 生成资产。这款游戏的节奏是 9 月 30 日开启抢先体验,10 月 5 日全球正式上线,免费游玩,PC 端通过 Steam 与 PURPLE 平台提供。Kotaku 已把它列入今年科隆游戏展上「商店页列明不同程度生成式 AI 使用」的游戏名单。
我为什么在意这个细节?因为它把「AI 做了什么」从行业内部的模糊地带,变成了消费者可以直接看到的合规声明。结合上面 Level-5 的道歉和《疯狂出租车:世界之旅》的抵制事件,游戏公司面对 AI 内容只剩下两种体面的选择:要么提前标注,要么事后道歉。商店页的一句 AI 资产标注,正在从创作宣言退化为合规声明——而当标注成为标配,玩家用脚投票的数据反而会更真实:是接受辅助生成的资产,还是拒绝,市场会给出答案。
五、两种军备姿态,同一个未解之题#
5.1 路径对照#
把米哈游和日本业界的动作摆成一张对照表,两种 AI 军备姿态的差异一目了然:
| 维度 | 米哈游(投入侧样本) | 日本业界(实效侧样本) |
|---|---|---|
| 核心动作 | 重注自研模型,投资加自建双线 | 高普及使用现成工具,内部强管制 |
| 投入方式 | 3 年最多 1000 亿元上限、50 多个岗位、两家子公司 | 个人渗透率 85.8%,企业仅 26 家在用 |
| 落地场景 | NPC 智能对话、剧情动态生成进入核心玩法 | 美术素材与行政事务,美术环节极度谨慎 |
| 最大约束 | 算力与规模的军备竞赛成本 | 版权与知识产权顾虑 |
| 典型表态 | 「做不成也算做个大的烟花」 | 74% 企业先立制度再谈使用 |
一个是把钱和编制押进去、赌一个模型能力的未来;一个是把工具用满、但每一步都拿制度框住。前者赌的是「做出顶级模型才有下一代产品」,后者防的是「用了 AI 会不会出事」。
5.2 投入产出之问:时间差才是关键变量#
回到开头的问题:重金押注与玩家可感知收益之间,隔着什么?
CESA 的数据给出了一个现状快照——837 人承认 AI 拓展了创作空间,738 人承认技术门槛在降低,但只有 147 人认为玩家体验因此变好。这个错位指向一个行业内反复被验证的观察:AI 改善生产,不等于 AI 改善产品。 制作周期缩短、成本下降是供给侧的事,玩家买的是内容本身的质量与体验,中间还隔着创意、品控、审美和舆情的重重关口。
而米哈游的路径其实是对这个错位的直接回应:与其在现有生产管线里做降本增效,不如把赌注押到模型能力本身,让 NPC 对话、剧情生成这些核心玩法从根上长在模型上——2023 年起 MiniMax 技术进《崩坏:星穹铁道》核心玩法就是这条思路的第一次落地。这条路的问题同样明显:自研模型的产品名称、参数规模、发布时间都还没有公布,从组织建设到玩家可感知的体验升级,中间的时间差没有人能给出承诺。1000 亿是上限,烟花是玩笑话,真正的问题是这个时间差以年计还是以三年计——刘伟自己给的说法是 2 到 3 年内先做到「国产大模型团队里举足轻重」,这是对模型能力的承诺,而不是对玩家体验的承诺。
两个观察点放在这里:一是 12 月 CESA 完整报告发布,届时方法论的口径会补全,147 人这个数字能不能站得住、企业端数据会不会修正,都值得复核;二是米哈游 50 多个岗位的招聘进度与子公司后续动作,组织扩张的速度往往比发布会更早透露战略的真实优先级。
结语#
写到这里,把两条线索收拢一下:投入侧,米哈游用估值一半量级的投入上限、50 多个岗位和两家子公司,把 AI 从工具升格为公司战略;实效侧,日本开发者用 85.8% 的普及率证明 AI 已经是无处不在的工具,又用 147 人的收益认知承认了它还没变成玩家手里的好游戏。中间层,Steam 商店页的 AI 资产标注开始把这件事摊开给所有玩家看。
我自己跟进 AI 落地这几年,越来越觉得「军备竞赛」这个词用在这里特别贴切:竞赛的双方比的是投入,而不是产出;比分牌挂在公司内部,玩家看不见。哪天玩家能在一款游戏里明确说出「这个 NPC 的反应让我觉得像是活的」,这场竞赛才算第一次有了裁判。在那之前,1000 亿和 85.8% 都还只是过程数据。
——无边,NTGame 编辑