巫师4 2028 发售窗口解析#
各位朋友好,我是 Chasun。2026 年 8 月 24 日至 25 日,CD Projekt 联席 CEO 米哈乌·诺瓦科夫斯基(Michał Nowakowski)在科隆游戏展开幕前发布官方视频,确认《巫师4》的目标发售窗口为 2028 年。他在视频里的原话是:
“The Witcher 4 is targeting a 2028 release window. … let the team cook. It will be worth the wait.”
这句话的中文意思是:《巫师4》瞄准 2028 年发售窗口,请让团队安心打磨,等待会是值得的。这也是迄今为止官方关于发售时间最直接、最完整的一次表态。
本文把这次官宣的来龙去脉、引擎迁移的事实、以及官方口径下可以确认与不能确认的信息,做一次完整梳理。
一、官宣经过与关键事实#
| 项目 | 已核实事实 |
|---|---|
| 官宣时间 | 2026-08-24 / 25,科隆游戏展开幕前 |
| 官宣形式 | 联席 CEO Michał Nowakowski 的官方视频,非财报电话会,也非投资者日活动 |
| 发售窗口 | 2028 年(目标窗口,具体日期未公布) |
| 团队规模 | 超过 500 名开发者(官宣原话为「more than 500 incredibly talented developers」) |
| 官方定位 | 「迄今规模最大、最大胆、最具野心的作品」 |
| 平台 | PC、PS5、Xbox Series X|S;联席 CEO 证实游戏现已在三个目标平台可运行 |
| 科隆展 2026 | 《巫师4》不在 Gamescom 2026 展出,CDPR 展台主打《巫师3》DLC「旧时曲」完整预览 |
| 市场反应 | 官宣后 CDPR 股价下跌 7%(市场对「不是今年发售」的直接反应) |
「let the team cook. It will be worth the wait」(让团队安心打磨,等待会是值得的)这句原话,可以看作官方对延期问题的正式回应:发售窗口从部分玩家预期的 2026—2027 年推迟到 2028 年,是团队主动选择的结果。
二、从立项到官宣:完整进度链#
这次官宣不是孤立事件,把它放进开发进度链里看会更清楚:
| 时间 | 进度节点 | 性质 |
|---|---|---|
| 2022-03 | 首次确认新作开发 | 官方公告 |
| 2022-05 | 进入前期制作 | 官方信息 |
| 2022-10 | 确认为「巫师新传奇」三部曲的第一部 | 官方公告 |
| 2024-11 | 进入全面制作 | 官方信息 |
| 2024-12-12 | TGA 2024 发布首支预告片,希里主角身份公开 | 官方活动 |
| 2025-03 | 官方表态最早 2027 年发售,不会在 2026 年底前推出 | 财报转述 |
| 2025 年年中 | 公开虚幻引擎 5 技术演示 | 官方展示 |
| 2025-12 | 财报重申 2026 年发售「不是选项」 | 财报会议 |
| 2026-08 | 官宣目标 2028 年发售窗口 | 官方视频 |
从这份链条可以看出两点:其一,2025-03 的「最早 2027」与 2026-08 的「目标 2028」是连续口径,并不矛盾,只是时间估计进一步明确;其二,「全面制作」阶段自 2024-11 开始,至今仍在推进中,官方未公布任何里程碑完成情况。
三、引擎迁移:从 REDengine 到虚幻引擎 5#
这部分只写可以核实的事实,不做技术发挥:
- 迁移事实:《巫师4》采用虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)开发,正式告别 CDPR 自研的 REDengine。此前的《巫师》系列与《赛博朋克 2077》均基于 REDengine 制作;
- 合作方式:CDPR 与 Epic Games 合作,为开放世界需求定制引擎能力;
- 首支预告片的性质:TGA 2024 的预告片为 UE5 定制版预渲染,属 CG 电影式短片,官方明确它不是实机画面;
- 2025 技术演示:年中公开的技术演示展示了希里进入集市小镇等场景,官方强调这是引擎能力展示、非最终游戏画面。演示中出现了原著经典怪物「蝎尾狮」;
- 第三方分析:数毛社(Digital Foundry)对技术演示的公开分析认为,最终游戏有望在 PS5 主机上达到与演示相近的水平。
需要说明的是:网络上流传的「采用 MetaHuman」「开发效率提升若干倍」等具体技术断言,均无官方来源,本文不采信。引擎能力的技术细节,以官方后续公开为准。
四、关于地图与规模:纠正两个流传甚广的说法#
说法一:「地图比《巫师3》大 50%」。 官方确认的口径恰恰相反:地图尺寸与前作《巫师3》大致相同,本作的卖点在内容密度与丰富度的提升。任何平方公里级的面积数字都属编造。
说法二:「整体规模跟前作差不多」。 这也是误读。官方表示游戏整体规模比《巫师3》和《赛博朋克 2077》更庞大——指的四是内容体量与野心,而非地图面积。
一句话总结:地图面积不变,装进地图里的内容更多。这是目前唯一可核实的规模口径。
五、团队与开发投入#
团队规模有两个可核实的口径:
| 时间 | 口径 | 来源 |
|---|---|---|
| 2025-12 | 约 450—499 人 | 财报信息 |
| 2026-08 | 超过 500 名开发者 | 官宣视频 |
团队人数在官宣前后继续增长,官方称之为「more than 500 incredibly talented developers」(超过 500 名极具才华的开发者)。这是 CDPR 史上规模最大的单体项目团队之一。
六、系列规划与配套作品#
等待期并非无事可做,CDPR 围绕《巫师》品牌的排布相当密集:
- 三部曲规划:CDPR 曾披露计划在 6 年内推出 3 款《巫师》游戏。《巫师4》是第一部,若 2028 年顺利发售,后续两部有望在 2031、2034 年推出(官方规划口径,非承诺日期);
- 《巫师3:狂猎 Remastered》:2026-09-29 推出,老玩家免费,登陆 PC、PS5、Xbox Series X 与 Switch 2。注意,确认登陆 Switch 2 的是这款重制版,《巫师4》的 Switch 2 版本并未公布;
- 《巫师3》新 DLC「旧时曲」(Songs of the Past):计划 2027 年推出,CDPR 与 Fool’s Theory 联合开发,体量对标《血与酒》,杰洛特担任主角,官方定位近似《巫师4》的序幕——想在 2028 年入坑的玩家,这款内容可以当作正式开饭前的「前菜」;
- 前作成绩:《巫师3:狂猎》销量突破 6500 万份,是「旧时曲」与《巫师4》持续获得投入的商业基础。
七、哪些信息仍未公布#
发售窗口确定后,玩家最关心的落地信息大部分仍未出:
- 具体发售日期与季度:未公布;
- 价格与版本档位(标准版/豪华版/收藏版):未公布,未开放预购;
- PC 配置要求:未公布;
- 主线时长、难度档位、New Game+:未公布;
- 本体 DLC 计划:未公布;
- 完整语言支持清单(含简体中文配音是否完整收录):未公布——官方此前发布过中文配音版预告片,本地化在推进中,但最终支持范围以官方公布为准;
- 第二支预告片或实机演示的放出节奏:官方未公布。
以上任何一项一旦出现「确切数字」或「确切日期」的传言,在官方渠道背书之前都应视为编造。
八、站内相关页面#
| 页面 | 内容重点 |
|---|---|
| 巫师4 主页 | 前瞻汇总、已核实游戏信息与常见疑问速答 |
| 巫师4 常见问题 | 只回答有官方来源支撑的问题 |
| 巫师4 图鉴赏析 | 预告片与技术演示画面的可核实看点 |
| 巫师4 官方情报动态 | 从立项到官宣的完整情报时间线 |
| 巫师3:狂猎 | 前作攻略栏目,重制版已免费升级 |
九、结语#
2026-08 的官宣把《巫师4》的发售窗口钉在了 2028 年,市场用 7% 的股价跌幅表达了失望,但对一款目标是「迄今规模最大、最大胆、最具野心」的作品来说,时间本身就是开发资源。从 2022 年立项算起,到 2028 年发售,整个开发周期约六年;而等待期里的《巫师3:狂猎 Remastered》与 2027 年的「旧时曲」,足够老玩家把大陆的故事重新温一遍。
发售窗口之外的一切细节,本文只写官方确认过的部分。下一次值得蹲守的节点,是官方公布具体发售日期与第二支预告片——届时本页会第一时间更新。
——Chasun,NTGame 主编