图鉴赏析#
《巫师4》(The Witcher IV)目前公开过的影像素材只有两份,本页全部分析都建立在这两份素材之上:
| 素材 | 发布时间 | 性质 | 来源 |
|---|---|---|---|
| 首支预告片 | 2024-12-12(TGA 2024) | UE5 定制版预渲染的 CG 电影式短片,约 6 分钟,官方明确非实机 | 官方 YouTube 频道(播放量 580 万+) |
| UE5 技术演示 | 2025 年年中 | 引擎能力展示,官方明确非最终游戏画面 | 官方公开演示(中文媒体广泛转述) |
游戏目标 2028 年发售,由 CD Projekt RED 开发,主角为经过猎魔人变异试炼的正式猎魔人希里(Ciri),游戏总监塞巴斯蒂安·卡伦巴(Sebastian Kalemba)称她是「the heart of the story」(整个故事的核心)。以下所有观察均可回到上述素材中对照验证;素材之外的内容,本页不作描述。
首支预告片:雪原与仪式#
TGA 2024 预告片的画面构成相当集中,核心段落都发生在一片风雪中的村庄:
- 雪原与风雪氛围:整支预告片的主色调是低饱和的冷灰与雪白,风雪既是环境也是叙事压力的来源。CG 预渲染让雪粒、呼出的白气与衣物上的落雪保持了很高的细节密度;
- 村庄仪式场景:村民聚集在仪式祭坛周围,火光在雪夜里成为画面中几乎唯一的暖色来源,冷与暖的对比构成了预告片最抓人的视觉冲突;
- 怪物袭击:村庄遭遇怪物袭击的段落展示了怪物的局部形态与动作压迫感——官方没有公布这只怪物的名称与图鉴信息,细节描述到此为止;
- 希里的造型:希里以猎魔人装束登场,兜帽与双剑是最具辨识度的造型元素,她介入仪式、完成猎魔契约的动作序列直接确认了猎魔人身份这一核心设定。
需要强调:预告片中的村庄、仪式与怪物都服务于 CG 短片的叙事,不能直接等同于游戏中的可玩内容。
技术演示:集市小镇与蝎尾狮#
2025 年年中的 UE5 技术演示展示了另一组完全不同的画面:
- 集市小镇:希里进入一座集市小镇,场景从雪原转向人流聚集的市井空间,展示了引擎在中密度城区场景下的表现;
- 蝎尾狮:演示中出现了原著小说里的经典怪物「蝎尾狮」。这是目前唯一随画面公开、可指名确认登场的具体怪物;
- 希里的面部建模:社区将技术演示中的希里面部与此前形象对比后普遍注意到,新演示中的脸部更接近《巫师3:狂猎》时期的形象。这一迭代属于可对照公开素材得出的观察结论,官方未单独说明。
希里的形象与声音:目前已确认的全部信息#
希里是目前官方影像素材中唯一实际露面的角色。把她在两份素材里留下的信息汇总成一张表,可以看清当前的确认边界:
| 信息维度 | 目前确认的内容 | 依据 |
|---|---|---|
| 身份 | 经历猎魔人变异试炼的正式猎魔人,预告片中她介入仪式、完成猎魔契约的动作序列是直接证据 | TGA 2024 预告片 |
| 造型 | 兜帽、双剑的猎魔人装束,是现阶段最具辨识度的造型元素 | TGA 2024 预告片 |
| 面部建模 | 技术演示中的脸部经社区对比后普遍认为更接近《巫师3:狂猎》时期的形象 | gamersky.com(社区观察,官方未单独说明) |
| 英文配音 | 更换为希亚拉·伯克利(Ciara Berkeley),接替乔·怀亚特(Jo Wyatt) | thewitcher.cc |
| 配音演员动向 | 杰洛特的配音演员道格·科克尔(Doug Cockle)对这次更换公开表态支持 | thewitcher.cc |
配音这一行值得单独说:声音是角色形象的一半,玩家在前作中熟悉的希里英文声线不会延续到本作,这是画面之外最明确的一次形象变动;道格·科克尔的公开支持,也多少缓解了社区的抵触情绪。至于杰洛特确认回归等角色阵容问题,属于角色情报而非画面情报,本栏目 FAQ 页 有逐条整理,此处不展开。
画面的技术看点#
围绕技术演示,海外技术媒体数毛社(Digital Foundry)给出了公开分析,其核心结论是:最终游戏有望在 PS5 上达到与演示相近的水平。演示画面可以观察到的引擎能力主要包括:
- 实时全局光照:光源在场景中的反射与过渡表现自然,火把、日光与阴影的互动不再是预烘焙效果;
- 植被密度:高密度植被在演示场景中保持了稳定表现,这与其开放世界的制作需求直接相关。
此外,虚幻引擎 5 的 Nanite(虚拟化几何体)与 Lumen(动态全局光照)常被社区列为这款作品的技术看点——需要说明的是,这类引擎特性的归纳来自技术演示所展示的引擎能力,并非官方逐项确认的配置清单,最终采用情况以官方发布为准。
从 REDengine 到虚幻引擎 5:画面底座的更换#
看懂本页的画面分析,需要先明确一件事:本作的画面技术底座与前作没有继承关系。CDPR 过去的作品——包括 《巫师3:狂猎》 与 《赛博朋克2077》——都建立在自研的 REDengine 之上,而《巫师4》已正式告别自研引擎,改用虚幻引擎 5,并与 Epic 合作,针对开放世界需求定制引擎能力(screenrant.com、17173.com、gamersky.com)。
这次更换对本页的观察有两层直接影响:
- 前作的画面经验不能直接平移:《巫师3》的光照、植被与地形表现是 REDengine 的产物,本作的实时画面将由 UE5 的技术栈决定,把两代引擎的画面表现直接对比,参考意义有限;
- 技术演示的地位因此更高:2025 年的演示是新底座第一次面向公众的实时展示,上文「画面的技术看点」一节列出的实时全局光照与植被密度,都是对这套引擎能力的直接观察,而不是对前作经验的推算。
引擎迁移的完整脉络与官方口径,本栏目 2028 发售解析页 有更系统的梳理,此处只取与画面直接相关的部分。
两份素材对照观察#
把预告片与技术演示放在一起看,可以整理出几条有据可依的观察:
| 观察点 | TGA 2024 预告片 | 2025 技术演示 |
|---|---|---|
| 场景类型 | 雪原村庄、仪式祭坛 | 集市小镇 |
| 光线基调 | 冷灰风雪 + 火光暖色点缀 | 日光市井环境 |
| 希里形象 | 兜帽、双剑的猎魔人装束 | 面部建模更接近《巫师3》时期 |
| 确认登场的怪物 | 未公布名称的袭击怪物 | 蝎尾狮 |
| 素材性质 | 预渲染 CG,非实机 | 引擎能力展示,非最终画面 |
这份对照表的价值在于划定讨论边界:目前所有「画面好不好」「像不像前作」的讨论,都只能落在这两份素材上;实机画质如何,要等官方放出实机演示才能判断。
官方口径中的画面与规模预期#
抛开逐帧观察,官方自己在 2026 年 8 月的官宣中给出了对这款作品的宏观描述。联席 CEO 米哈乌·诺瓦科夫斯基(Michał Nowakowski)在宣布 2028 年目标窗口的视频中,原话包括「The Witcher 4 is targeting a 2028 release window」与「let the team cook. It will be worth the wait」(ign.com);配套的设计口径是「庞大且沉浸感十足的开放世界、激烈且动作丰富的玩法、深刻而有影响力的故事」,并称本作是「迄今规模最大、最大胆、最具野心的作品」(gamersky.com、17173.com、3dmgame.com)。
与画面直接相关的规模信息有一条:官方确认地图尺寸与《巫师3》大致相同,卖点在内容密度与丰富度的提升,而游戏整体规模比《巫师3》和《赛博朋克2077》更庞大(screenrant.com、witcher4.news)。换句话说,未来实机画面要承载的是一座密度更高的世界,而不是一片更大的空地。
把这些口径与本页的素材观察放在一起,可以形成一个朴素的判断:技术演示展示的引擎能力回答的是「能做什么」,官方口径描述的是「要做什么」,两者的交集才是未来实机画面真正的看点。至于沉浸感与自由选择的取向,CDPR 表示从《天国:拯救2》汲取了灵感,并承诺不破坏《巫师3》前作结局的设定、以玩家选择为中心(gamersky.com、witcher4.news)——这些更偏玩法与叙事,2028 发售解析页 有完整展开。
为什么 CG 预告片不能当作画质基准#
首支预告片观感出色,但把它当作画质基准是一个常见误区。三点理由均有官方口径支撑:
- 性质不同:官方明确预告片是预渲染的 CG 电影式短片,渲染可以不计实时帧率成本;技术演示才是引擎实时能力的参考;
- 口径不同:官方对技术演示的定位是「引擎能力展示、非最终游戏画面」,连演示本身也不代表最终画质;
- 结论权在第三方测试:对实机画质的权威判断要等发售后的性能测试,目前可见的第三方分析(如数毛社认为 PS5 有望达到相近水平)也只是基于演示的前瞻观点。
理性预期应该是:技术演示给出的实时画面水平,是当前对最终画质最乐观的参考,而最终表现待实机公开后再评估。
下一份画面素材什么时候来?#
这是所有前瞻页面最难回答、也最容易被过度发挥的问题。目前能给出的、全部有据可依的答案如下:
- 官方没有公布任何新预告或实机演示的时间表。下一支预告什么时候来、以什么形式来,官方一概未说,任何「预计 X 月放出」的说法都没有来源;
- 2026 年的科隆游戏展可以排除:《巫师4》不在 Gamescom 2026 展出,CDPR 展台主打《巫师3》DLC「旧时曲」的完整预览(ign.com、3dmgame.com、17173.com),想在那里看到新画面不会有机会;
- 已知素材发布节奏可以参考:2024-12-12 首支预告(TGA 2024)→ 2024-12-16 预告原声带发布(gamersky.com)→ 2025 年年中 UE5 技术演示(gamersky.com)→ 2026-08 视频官宣 2028 目标窗口 → 截至 2026-10-09 事实核查,再无新的游戏画面公开;
- 内部进度信号是积极的:联席 CEO 证实游戏已在 PC、PS5、Xbox Series X|S 三个目标平台可运行(Game Developer 采访,tbreak.com 转述),2024-11 起进入全面制作,团队规模超过 500 人(2026-08 官宣口径)——制作在实打实推进,但画面公开的节奏由官方决定。
在官方动手之前,值得盯的仍然只有官方 YouTube 频道与官方演示渠道;新素材一旦出现,本页结尾承诺的补充条目就会跟进,栏目首页 与 情报动态页 也会同步更新。
如何识别来路不明的《巫师4》图片#
围绕这部作品流传的图片不少,用以下几条即可完成基础鉴伪(判断依据都来自本文开头的素材清单):
- 带战斗界面(血条、技能栏、小地图)的「截图」:官方从未公布任何实机与界面,带界面的图片必然不是官方素材;
- 署名「概念原画」「设定集内页」的图:官方未发布过设定资料,此类图片无法溯源,多为其他作品图或爱好者创作;
- 不同发售日期水印的宣传图:发售窗口 2028 年是唯一官方口径,附带具体日期的「官方海报」均属伪造;
- 判断金标准:官方影像只存在于官方 YouTube 频道与官方演示渠道,任何图片先问一句「官方渠道发过吗」。
画面素材之外的空白#
盘点官方至今没有以任何画面形式公开过的内容,能帮助玩家建立对当前信息边界的完整认知:
- 实机画面:一段都没有。CG 预告片与技术演示之外,不存在任何带界面的实机影像;
- 用户界面:HUD、菜单、地图界面均未公开,网络上带界面的「截图」必为伪造;
- 开放世界全貌:没有任何地图画面、区域航拍或世界结构图公开;
- 除蝎尾狮外的怪物:预告片中袭击村庄的怪物未公布名称,其余敌人一概未知;
- 配角与 NPC 形象:除希里与确认回归的杰洛特外,没有任何其他角色的官方形象公开;
- 装备与法印的视觉设计:武器、护甲、法印效果均无官方画面。
这份空白清单和素材清单同样重要:两者叠加起来,就是「截至 2026-10-09 我们能看到什么、看不到什么」的完整答案。在此之后官方放出的任何新画面,都会成为本页新增分析条目的素材。
关于后续更新#
本栏目当前不收录任何官方设定集或概念原画内容——官方尚未发布此类资料。官方发布新预告片、截图或美术资料后,本页会按「素材、性质、来源」三要素补充对应的分析条目,并同步更新开头的素材清单。
在此之前,想回顾系列画面的玩家可以关注已推出的《巫师3:狂猎 Remastered》(2026-09-29,老玩家免费,登陆 PC、PS5、Xbox Series X 与 Switch 2),它的画面表现可以作为对照本作演示素材的前作基准;《巫师3:狂猎》销量突破 6500 万份的体量,也意味着它的画面资料库足够充分,适合用来建立对系列美术风格的完整认知。
——Chasun,NTGame 主编