服装与改装指南#
《地平线:西之绝境》的服装系统相比前作被重新设计过:服装不再承担输出与功能词条,职责收窄为两件事——用八项抗性决定你挨打的方式,用织线槽决定你把改装资源投向哪里。而「穿上就生效」的角色成长部分,整体并入了六大技能树。
开篇先把三个最容易读错的系统事实立住,全文的对照表与判据都建立在这三条之上:
- 服装没有单一的「防御力」。 面板上是冲击、穿刺、撕裂、火、冰霜、电击、酸蚀、等离子八项独立抗性,不存在把八项折算成一个数值的机制。任何「基础防御 10/50/55」式的单一数字对照表都不可信。
- 服装没有自带被动词条。 「潜行攻击+」「专注伤害」这类挂在服装上的效果属于前作思路,本作同类增益统一由技能树提供;服装面板上只有抗性数值与织线槽。
- 升级次数按稀有度分档:普通 3 次、稀有 4 次、非常稀有 5 次、传奇 5 次(以游戏内工作台显示为准)。四档之间不存在 1/2/3/4 式的递增关系。
下面先讲清系统规则,再给出对照表与选装判据。
系统规则一:抗性面板怎么读#
本作的伤害分八种类型,服装对每一种给出独立抗性数值。抗性数值越高,承受该类型伤害时的减免越明显——它就是本作服装的「防御」表达,升级与织线堆的全是这些数字。
| 伤害类型 | 对应状态效果 | 机制说明 |
|---|---|---|
| 冲击(Impact) | 无特殊状态 | 机械兽冲撞、扫击、砸击类攻击的主要类型 |
| 穿刺(Puncture) | 无特殊状态 | 尖刺与钻击类攻击,多来自中型机械的突进动作 |
| 撕裂(Tear) | 无特殊状态 | 拆件型伤害,进攻端主要靠武器与弹药解决 |
| 火(Fire) | 燃烧 | 累积后进入燃烧状态,持续掉血 |
| 冰霜(Frost) | 冻结 | 累积后冻结,行动与反应明显迟缓 |
| 电击(Shock) | 电震 | 累积后短暂麻痹,出现硬直 |
| 酸蚀(Acid) | 酸蚀 | 累积后持续损伤,落在机械兽身上还会剥蚀其护甲 |
| 等离子(Plasma) | 等离子蓄压 | 累积后进入蓄压状态,下一次受击即引爆造成爆发伤害 |
判读的思路是「按挨的打选抗性」:风暴鸟(Stormbird)的攻击以电击为主,火爪兽(Fireclaw)以火为主,冰爪兽(Frostclaw)以冰霜为主——先确认接下来要对位的机械兽主攻什么类型,再看服装面板上对应那一项的数值。撕裂与穿刺属于物理细分类,进攻端交给武器与弹药处理;挑选服装时优先盯火、冰霜、电击、酸蚀、等离子五项状态类抗性,以及冲击这项高频挨打类型。
系统规则二:稀有度决定三件事#
服装分四档稀有度:普通(Common)、稀有(Rare)、非常稀有(Very Rare)、传奇(Legendary),游戏内以品质色阶区分。稀有度同时决定初始抗性水平、织线槽数量与升级次数上限——三件事合在一起,就是一件服装的成长上限。
| 稀有度 | 初始抗性 | 织线槽 | 升级次数上限 |
|---|---|---|---|
| 普通(Common) | 覆盖窄,数值低 | 少 | 3 次 |
| 稀有(Rare) | 有一定覆盖,数值中等 | 有所增加 | 4 次 |
| 非常稀有(Very Rare) | 覆盖广,数值高 | 进一步增加 | 5 次 |
| 传奇(Legendary) | 全面板最高梯队 | 通常最多 | 5 次 |
同一档位内不同服装的织线槽数也有差别,具体以每件服装的面板为准,档位只决定大致区间。这张表里最值得记住的是升级次数一列:判断一件服装值不值得长期投资,先看它还剩几次升级空间——普通档 3 次封顶,稀有档 4 次,非常稀有与传奇档都是 5 次。次数直接写在游戏内工作台界面上,不需要背,但选装备前应该先看它。
系统规则三:工作台升级怎么做#
服装升级在**工作台(Workbench)**进行,各聚落和野外都有布设,升级前有四条规则需要清楚:
- 升级消耗金属碎片(Metal Shards)与机械兽掉落部件,等级越高消耗越大,是平滑的递增曲线,没有跳跃式的材料门槛。
- 稀有度越高的服装,高等级升级要求的部件越稀有;精英机械兽(Apex)掉落的稀有部件,主要就服务这部分高等级升级需求。
- 每升一级,面板上的各项抗性全面提升;部分升级等级还会追加织线槽,升满后的槽位通常多于初始状态(以工作台界面的升级预览为准)。
- 升级只提升数值与槽位,不改变抗性倾向——一件服装擅长抗什么,拿到手那一刻就已定型,升级不会把火抗甲升成电抗甲。
把「稀有度→升级次数」与升级收益放在一起看,就是下面这张进度表——低档位服装在中途就摸到天花板,高档位服装的成长线拉得更长:
| 升级目标 | 可达档位 | 消耗规律 | 升级收益 |
|---|---|---|---|
| 第 1 次 | 全部档位 | 金属碎片加普通机械兽部件,消耗最低 | 各项抗性提升 |
| 第 2 次 | 全部档位 | 消耗提高 | 各项抗性提升 |
| 第 3 次 | 全部档位(普通档到此封顶) | 继续提高,部件要求开始变稀有 | 各项抗性提升,部分服装追加织线槽 |
| 第 4 次 | 稀有档及以上 | 要求更稀有的机械兽部件 | 各项抗性提升,部分服装追加织线槽 |
| 第 5 次 | 非常稀有档与传奇档 | 要求精英机械兽(Apex)级的稀有部件 | 各项抗性提升,升至满级 |
材料规划上有一条实用结论:前期不必给普通档服装投入太多。普通档 3 次升级的成长空间有限,把稀有部件留给稀有度更高的主力甲更划算;过渡期服装升一两级够用即可,稀有部件集中投给当期穿得最久的那一件。反过来,确认要长期使用的非常稀有或传奇档主力甲,升满的收益是实打实的——抗性面板整体抬升之外,多出来的织线槽还能再吞下几件高品质织线。
系统规则四:线圈管武器,织线管服装#
改装系统分两支,互不通用:
- 线圈(Coil)只能装入武器的线圈槽,影响武器端的输出与操作性能;
- 织线(Weave)只能装入服装的织线槽,在服装自身抗性之上继续堆叠抗性。
线圈的效果族按功能分方向,常见品类如下——注意本页不给任何百分比数值,原因见本节末尾:
| 线圈方向 | 作用 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 伤害类 | 提升武器命中伤害 | 所有输出流派的底座 |
| 暴击类 | 提升暴击相关性能 | 依赖弱点打击与爆头的打法 |
| 拉弓/装填速度类 | 加快拉弓与装填动作 | 弓系与需要高频换弹的武器 |
| 满蓄力(Overdraw)类 | 强化满蓄力射击的收益 | 精准弓远距离对射 |
| 其他品类 | 面向特定武器或打法的专用词条 | 以改装件面板显示为准 |
织线则按伤害类型提供抗性加成,与服装面板的抗性同源叠加:火织线堆火抗,电织线堆电抗,织线品质越高加成越大。要补哪一项,回到系统规则一——先看你挨的是什么打。武器侧是对称的结构:武器升级同样会逐步解锁线圈槽,升到高等级后线圈槽位才会开满,具体节奏见武器指南。
最后是本节最重要的结论:**线圈与织线的数值随品质色阶分层递增,官方从未公布过统一百分比。**同名效果在不同品质的改装件上数值并不相同,任何把「某线圈=固定百分比」写死的对照表都不可靠。本页因此只给功能方向,具体数值一律以游戏内改装件面板为准。
系统规则五:技能树绑定——服装为什么没有词条#
本作把「穿上装备就生效」的被动增益整体并入六大技能树,由技能点解锁。六个树的主题与服装的配合逻辑如下:
| 技能树 | 主题 | 与服装的配合逻辑 |
|---|---|---|
| 猎人(Hunter) | 远程武器与专注 | 远程流的输出成长在这里,服装负责让你在输出位站得住 |
| 战士(Fighter) | 近战与长矛 | 近战缠斗挨冲击最多,配高冲击抗性的织线堆叠 |
| 机器大师(Machine Master) | 超控与机械兽针对 | 控场期间暴露在机械火力下,按常对位机械的主攻属性补抗性 |
| 幸存者(Survivor) | 治疗与生存 | 越坦的配装越能兑现幸存者技能的回复收益 |
| 潜行者(Infiltrator) | 潜行与暗杀 | 侦测降低、暗杀强化全部来自技能树,而不是服装词条 |
| 陷阱师(Trapper) | 陷阱与绊索 | 陷阱流的控场增益全部来自技能树,服装只解决布防期间的生存 |
这是本作与前作《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)装备体系最直观的差异:前作「装备词条参与构筑」的思路在本作不再适用于服装,流派被动一律走技能树,服装只解决「挨打端」。技能点的规划与优先级见技能详解。
改装件从哪来#
线圈与织线的稳定获取途径有四类:
| 途径 | 形式 | 说明 |
|---|---|---|
| 宝箱 | 探索产出 | 遗迹、营地与地图各处的储物容器都可能开出改装件,品质随机 |
| 商人 | 聚落购买 | 各聚落商人的货单包含线圈与织线,可按当前流派定向补货 |
| 竞技场 | 奖章兑换 | 完成竞技场(Arena)挑战获得奖章,可兑换高稀有度装备与改装 |
| 猎场 | 试炼奖励 | 猎场(Hunting Grounds)试炼按完成成绩发放奖励,是高品质改装的稳定来源 |
四条途径都吃游戏进度:越靠后期解锁的内容,能接触到的品质档越高。前期拿到低品质改装件正常使用即可,不必为过渡装备攒毕业级改装;竞技场与猎场这类固定奖励途径,建议等流派成型后再集中投入。
按流派选服装的判据#
把前面的规则压成一张选装判据表:
| 流派 | 抗性优先看什么 | 织线方向 | 配套技能树 |
|---|---|---|---|
| 远程猎杀 | 目标机械的主攻属性,通用项盯冲击与穿刺 | 对应状态抗性 | 猎人(Hunter) |
| 正面近战 | 冲击(缠斗中被撞、被扫最多) | 冲击抗性织线 | 战士(Fighter) |
| 机械兽控制 | 按常对位机械的主攻属性定 | 对应状态抗性 | 机器大师(Machine Master) |
| 潜行渗透 | 暴露后的保命抗性,优先状态类 | 状态抗性兜底 | 潜行者(Infiltrator) |
| 陷阱消耗 | 布防期间挨到的远程与属性攻击 | 按猎场目标定 | 陷阱师(Trapper) |
执行顺序一句话:**先定面对的伤害类型,再定抗性与织线,最后用技能树补输出与功能。**这个顺序反过来(先看服装外观和档位选)在本作基本等于白穿——抗性对不上挨的打,档位再高也只是数值好看的摆设。
地平线:西之绝境常见疑问#
- 线圈能插进服装吗? 不能。线圈(Coil)只进武器的线圈槽,织线(Weave)只进服装的织线槽,两类改装件互不通用。
- 传奇服装还能升级吗? 能。传奇档的升级上限同样是 5 次,与非常稀有档持平,以游戏内工作台界面显示为准。
- 改装件拆下来会消失吗? 不会。织线与线圈可随时拆装重配,按关卡更换抗性组合没有任何损耗。
- 为什么感觉服装对输出没什么帮助? 这是系统设计使然。本作服装的价值集中在抗性与织线槽,输出成长在武器、线圈与技能树上;服装对输出的贡献方式,是让你在输出位置上站得更久。
- 抗性有堆叠上限吗? 官方未公布上限数值,服装面板加织线的总抗性以面板显示为准,堆叠收益在实战中体感最直接。
- 同档位的两件服装怎么比? 看三个维度:抗性倾向是否对上你常打的机械兽、织线槽数量多少、以及剩余升级空间。三者都占优的那件才值得投入稀有材料。
修订说明#
旧版页面存在多处虚构与错置内容,本节逐条纠正:
- 线圈数值表全系虚构。 旧版给出「伤害线圈 +12% 远程伤害」「撕裂线圈 +15%」「暴击线圈 +10%」「超重线圈 +20% 满蓄力」「操纵线圈 +15% 装填/瞄准」「元素系 +25% 累积」等单一百分比。真实体系中,线圈与织线的数值随品质色阶分层递增,官方从未公布过统一百分比,同名改装件不同品质的面板数值并不相同。旧表整表删除,本页改装效果一律方向性描述。
- 升级次数错误。 旧版按四档写升级 1/2/3/4 次,与游戏内工作台显示不符。真实分档:普通 3 次、稀有 4 次、非常稀有 5 次、传奇 5 次。
- 「服装技能详解」整表虚构。 旧版列出的「潜行攻击+」「专注伤害」「全技能+1」等服装词条在本作服装上并不存在——本作服装没有自带被动词条,同类效果由六大技能树提供(见系统规则五)。
- 单一「基础防御」数值不存在。 本作服装面板是八项独立抗性,没有把伤害统一折算的防御值;旧表中所有具体防御数字(10、18、35、55 等)均无出处,已删除。
- 升级材料表不可靠。 旧版「动物皮+机械兽电缆」「机械兽心脏+编织线圈」等配方与固定碎片数字与工作台实际消耗不符。真实规律:金属碎片加机械兽部件,消耗随等级递增,高稀有度服装的高等级升级要求稀有部件(含精英机械兽掉落物)。
- 线圈掉落来源表无法核实。 旧版把各类线圈逐一绑定到「雷霆兽」「碎地者」「恐贪兽」等具体机械兽掉落,查无实据。改装件的稳定获取途径是宝箱、商人、竞技场与猎场奖励,本页已按此重写。
- 装备清单与排名整表移除。 旧版「全服装数据」「传奇服装排名」「最佳配装推荐」中的具体数值、评分与获取方式(二周目奖励、资料片竞技场兑换等)多数无法核实,不再保留。本页改为系统规则与判据型内容,逐件服装的名称、抗性倾向与获取方式建议直接以游戏内图鉴与面板为准。
以上仅针对旧版虚构与错置内容;本页正文全部按游戏实际机制撰写,涉及的具体分档数值(升级次数)以游戏内工作台显示为最终依据。