奇谭模式#
奇谭模式(Legends)是《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)内置的免费合作多人模式,随 2020 年 10 月的版本更新上线,包含在游戏本体中,不需要额外购买。它脱离单机战役的开放世界框架,以日本民间传说的口吻讲述独立故事:四位传说中的战鬼英雄,在冥界舞台对抗蒙古军的怨灵与妖鬼。玩法上,奇谭模式保留了单机的砍杀手感与招架节奏,但成长线、装备与技能全部独立成一套体系,与主线进度互不影响。
与单机最大的区别在于:奇谭模式的战斗是一套简化系统——没有单机的石、水、风、月四架势克制,取而代之的是职业专属技能、终极技与按职业等级解锁的加成(perk)。理解「职业等级决定你能用什么、气力等级决定你有多硬」这两条主线,是配装与组队的前提。
模式速览#
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 模式类型 | 合作 PVE(另有 2v2 对抗赛) |
| 组队规模 | 生存战最多四人、可单人挑战;剧情任务固定双人;首领战固定四人 |
| 费用 | 免费,包含在游戏本体中 |
| 职业 | 武士、猎人、浪人、刺客四种 |
| 职业等级上限 | 每个职业 20 级,升满后继续游玩改为获得技术点 |
| 气力等级 | 由所佩戴装备共同决定,初始 10,上限 120 |
| 解锁方式 | 从主菜单直接进入,与主线进度无关 |
联机需要登录 PSN 账号,主机在线游玩另需 PS Plus 订阅;单人挑战生存战则不涉及联机。
四职业体系#
奇谭模式的四个职业分工明确,组队时通常按「前排承伤、远程输出、治疗辅助、机动收割」互补搭配:
| 职业 | 定位 | 团队作用 | 终极技 |
|---|---|---|---|
| 武士(Samurai) | 前排近战 | 承受伤害、吸引仇恨、正面清线 | 八幡神之怒——在敌群中连续突进斩击,命中多个目标 |
| 猎人(Hunter) | 远程输出 | 爆头点杀精英、远程支援前线 | 猎人之眼(Eye of the Hunter)——射出贯穿多个敌人的强力箭矢 |
| 浪人(Ronin) | 治疗辅助 | 治疗队友、扶起倒地者、召唤灵犬协战 | 伊奘诺之息(Breath of Izanami)——治疗并复活范围内的队友 |
| 刺客(Assassin) | 潜行爆发 | 暗杀落单与后排目标、扰乱敌群 | 影袭(Shadow Strike)——瞬身至目标身旁完成暗杀 |
四种职业的差别体现在生命强度、技能组与终极技上。武士最耐打、上手最稳,适合第一次接触奇谭模式的玩家;猎人在远距离就能瓦解敌方阵型,但对走位要求更高;浪人决定一支队伍的容错率;刺客则用高机动换取高风险的爆发输出。
职业的解锁节奏为:武士开局即可使用,其余职业随职业等级的提升逐步解锁,把第一个职业练上去是凑齐完整阵容的前提,具体解锁等级以游戏内职业选择界面的显示为准。
终极技与职业技能是两套独立的资源机制:职业技能按冷却时间使用,冷却长短受等级加成影响;终极技则通过击杀敌人积累充能,用掉后要靠持续作战重新攒满。这个设计决定了两个基本判断——击杀效率越高、终极技转得越快,清怪能力强的职业等于自带更强的团队资源;而把终极技捏在手里不放,反而是最常见的浪费。
按场景选职业#
| 场景 | 推荐选择 | 理由 |
|---|---|---|
| 第一次接触奇谭模式 | 武士 | 生命底子厚,容错高,用正面战斗熟悉敌人招式 |
| 固定双人打剧情任务 | 武士或浪人加猎人或刺客 | 一人顶线一人输出即可覆盖双人本的敌人配置 |
| 四人车队刷生存战 | 浪人必备,其余按喜好 | 有浪人的队伍容错率完全不同,翻盘手段多一层 |
| 单人挑战生存战 | 浪人或武士 | 单人没有队友兜底,自愈与复活能力就是生存率 |
职业等级与解锁结构#
奇谭模式的成长围绕两条等级线展开:
- 职业等级:四个职业各自独立升级,等级上限为 20 级。每次提升等级都会解锁新的加成(perk)与技术,升到 20 级之后继续游玩该职业,获得的是技术点而不是继续升级。
- 气力等级(Ki):由所佩戴的装备共同决定,初始为 10,上限 120。气力等级代表角色的整体强度门槛,更高难度的生存战与首领战对气力有实际要求,刷高稀有度装备、再把词条重铸到位,是气力提升的常规循环。
技术点投入各职业的技术树,方向涵盖职业技能强化、终极技强化与职业被动加成三类。需要特别说明的是,官方没有公布逐级加成的完整数值表,除下节列出的明确数值外,其余等级的效果以游戏内文字描述为准,本页不做推测、不编数字。
武士职业 perk 对照表#
武士是四人阵容中的前排支点,加成结构围绕「更厚、更痛、技能转得更快」三条线展开。下表列出官方职业等级树中有明确数值的条目:
| 职业等级 | 加成名 | 效果 |
|---|---|---|
| 等级 2 | 守护者(Defender) | 基础生命 +24 |
| 等级 7 | 深击(Deep Strikes) | 近战伤害 +10% |
| 等级 10 | 爆裂之刃(Explosive Blade) | 解锁同名职业技能:为武士刀注入爆裂之力,攻击时引发爆炸伤害 |
| 等级 14 | 冷却缩减(两项) | 两项加成分别使职业技能的冷却时间缩短 15% |
武士的终极技为八幡神之怒(Hachiman’s Fury):通过击杀敌人积累充能,释放后在敌群中连续突进斩击,是清场与救场的王牌。配合爆裂之刃的爆发窗口与守护者提供的生命底子,武士的玩法循环可以概括为:顶在一线吸引仇恨——用职业技能打伤害与控场——终极技留给波次高压或队友倒地的关键时刻。
未列入表中的等级加成多围绕生命、冷却与终极技强化方向,属于数值未公布的范围,此处一律定性描述。
其他职业 perk 方向(定性)#
其余三个职业的加成体系同样按职业等级解锁,官方同样未公布逐级数值,以下只给方向性描述:
- 猎人:加成围绕弓箭伤害、拉弓与瞄准效率、专注时长展开,终极技猎人之眼(Eye of the Hunter)的强化方向是贯穿范围与后续连携。猎人的强度建立在「与敌群保持距离」上,走位失误的代价远高于武士。
- 浪人:加成围绕治疗量、灵犬召唤与团队支援展开,终极技伊奘诺之息(Breath of Izanami)可同时治疗并复活范围内的队友,是高难生存战里最直接的翻盘手段。
- 刺客:加成围绕暗杀伤害、隐身与脱身手段展开,终极技影袭(Shadow Strike)提供一次瞬身暗杀,擅长点杀落单精英或骚扰后排,但生命强度是四个职业里最脆的一档。
组队时不必强求四职业齐整,通常一名武士或浪人承担正面,一名猎人远程输出,再按个人熟练度补刺客或第二治疗,即可覆盖绝大多数场景。
游玩模式#
剧情任务#
剧情任务为固定双人合作,按章节推进四职业传说的独立故事,任务会附加每周轮换的规则词条,重复游玩可以刷装备与荣誉。单人无法进入剧情任务,这是奇谭模式里唯一强制双人组队的日常内容。
生存战#
生存战最多支持四人,也可以单人挑战。玩法是防守据点、抵御连续波次的进攻,敌群会随波次推进混编更高强度的精英与远程火力,难度逐波抬升。生存战是刷装备效率最高的模式,也是大多数玩家的日常主场。
首领战#
首领战是固定四人组队的高难挑战,按阶段解锁,机制强调分工、沟通与执行——站位、目标切换与技能时机出错会直接导致团灭。它面向的是气力等级与词条都成型的毕业队伍。
对抗赛#
对抗赛(Rivals)为 2v2 竞技模式,于 2021 年的更新中加入。两队比拼击杀进度,先完成目标的队伍获胜;荣誉既可用来刷新敌人加速推进,也能用来干扰对手。
装备与词条#
奇谭模式的装备由近战武器、远程武器与各职业的护甲、护符及鬼武器构成,武器类装备可跨职业使用,护甲与护符则与职业绑定。装备分普通、稀有、史诗、传奇四档稀有度,稀有度越高词条越强;击杀与完成任务均可获得装备,重复刷高难度内容是获取传奇装备的主要途径。
气力等级(Ki)随装备更新水涨船高,但同气力下的实际强度取决于词条搭配是否贴合职业定位——近战职业堆生命与减伤、远程职业堆伤害与专注,比盲目追求气力数字更重要。荣誉(Honor)是重铸词条的消耗资源,刷到同款装备后可以把不理想的词条洗成更实用的组合。
日常刷取循环可以概括为三步:先以当前气力等级能应付的最高难度刷生存战或剧情任务,把掉落的升级件换上抬高气力;再用荣誉重铸关键词条,让装备贴合职业定位;最后回头挑战更高难度,进入下一轮循环。这套循环的终点是气力 120 的毕业装备,也是进入首领战的门槛。
组队协作要点#
| 场景 | 处理方式 |
|---|---|
| 队友倒地 | 靠近扶起;浪人可用终极技一次性复活范围内所有倒地队友 |
| 终极技时机 | 八幡神之怒与伊奘诺之息都是团队级技能,留给高压波次而不是普通小怪 |
| 仇恨管理 | 武士顶前吸引仇恨,猎人与刺客避免站在敌方冲锋路径上 |
| 技能冷却 | 冷却型技能交替使用,避免全队同时进入空窗期;武士等级 14 的冷却缩减加成即为此服务 |
| 弹反与闪避 | 奇谭模式保留单机的完美招架与闪避判定,妖鬼类敌人的攻击前摇更夸张,是练习弹反的好对象 |
| 装备整备 | 波次间隙检查气力等级与词条搭配,荣誉优先用于重铸主力装备的关键词条 |
常见问题#
| 问题 | 答案 |
|---|---|
| 奇谭模式需要单独购买吗? | 不需要,包含在游戏本体中,随 2020 年 10 月更新免费开放 |
| 能单人游玩吗? | 生存战可以单人挑战;剧情任务固定双人;首领战固定四人 |
| 与主线进度互通吗? | 不互通,奇谭模式拥有独立的等级、装备与剧情进度 |
| 职业等级上限是多少? | 每个职业 20 级,升满后继续游玩改为获得技术点 |
| 气力等级上限是多少? | 气力等级(Ki)上限 120,由所佩戴装备共同决定 |
| 传奇装备怎么获取? | 高难度生存战与首领战有更高的高稀有度产出概率,词条可用荣誉重铸 |
| 对抗赛是什么? | 2v2 竞技模式,2021 年加入,两队比拼击杀进度,荣誉用于刷新敌人与干扰对手 |
| 单人怎么练职业等级? | 单人挑战生存战即可,击杀越多终极技充能越快,效率不低于组队 |
修订说明#
旧版页面存在多处发明数值与杜撰结构,本次重写逐条纠正如下:
- 删除「击杀敌人恢复5%生命」(旧版「武士之心」):官方职业等级树中没有该加成,击杀不会按比例回复生命,此为杜撰数值。
- 删除「低血量时近战伤害 +30%」(旧版「顽强不屈」):同样为发明数值,官方加成列表中不存在。
- 删除「终极技能攻击次数 +50%」(旧版「武士之怒增强」):终极技的强度由等级树中的专门强化条目决定,官方没有该数值。
- 重建武士加成对照表:真实的有数值条目为等级 2 守护者(Defender,基础生命 +24)、等级 7 深击(Deep Strikes,近战伤害 +10%)、等级 10 爆裂之刃(Explosive Blade)与等级 14 的两项冷却缩减(各缩短 15%),本页已按此重建。
- 纠正职业等级结构:旧版技能表把等级标到 25 级,而职业等级上限为 20,满级后转为获得技术点;旧表中的「深伤口」「灵魂之箭」「鬼之守护」「复仇之灵」「鬼魅之舞」等技能名均属发明,已全部清除。
- 纠正终极技描述:武士终极技为八幡神之怒(Hachiman’s Fury),并非旧版「武士之怒」的泛化写法;猎人为贯穿射击(Eye of the Hunter),不是「无限专注+穿透箭」;浪人为治疗并复活队友(Breath of Izanami),旧版「治愈之息」的名称与「回血量+50%」均不实;刺客为瞬身暗杀(Shadow Strike),不是「制造分身」。
- 删除杜撰的生存模式奖励表:旧版「铜级 1 件蓝装/银级 2 件紫装/噩梦 1 件传奇」的掉落数值无官方依据,已改为定性描述高难度更易产出高稀有度装备。
- 删除杜撰的「奇袭模式」:旧版「天堂之章/暗影之章/血之章」的章节结构与环节表为虚构,真实的高难内容是按阶段解锁、固定四人组队的首领战。
- 删除杜撰的噩梦难度词缀表:「吸血鬼」「鬼火」「治疗抑制」等词缀名与效果均为虚构;噩梦难度的词缀每周轮换,以游戏内当周公告为准。
- 删除杜撰的剧情章节表:「阴影之海/山巅之云/血脉相连」并非真实章节名,相关表格已删除。
- 纠正对抗赛上线时间:2v2 对抗赛(Rivals)于 2021 年更新中加入,旧版标注的「2022 年新增」有误。
- 删除单机架势配装表:旧版推荐配装引用「石/水/风/月」架势词条,而奇谭模式采用简化战斗系统、不设四架势克制,相关配装不成立;同时删除各职业「生命值高/低、推荐难度」等非官方属性标注,改为职责定位描述。
- 纠正解锁条件:奇谭模式从主菜单即可直接进入,无需先完成主线章节(旧版「完成主线第一章后解锁」无依据);主机联机需 PS Plus。
- 补充真实系统:新增职业等级上限 20、满级转技术点、气力等级(Ki)初始 10 上限 120、荣誉重铸词条、剧情任务双人/首领战四人的人数规则等旧版缺失或含混的内容。