《我带过的最差一届》房间参数逐项说明:约二十项可调项与七项公开举例#
《我带过的最差一届》正式版把很大一部分玩法调节权交给了房主:房主可在房间里调整约 20 项参数,公开举例的有 7 项。事实卡只列出这 7 项的名称,没有给任何默认值、数值区间或参数全名,本页因此只做定性的逐项说明。
这 7 项参数并不是孤立的开关,它们叠在一局里共同决定师生攻防的松紧。学生混在数十名非玩家同学之中完成偷吃零食、传纸条、玩手机等恶作剧,老师靠慌乱眼神、反常状态、动作僵硬与动作停顿辨认真人并上前抓人、远程扔粉笔头将学生击晕或精准点名;参数一动,这套攻防的节奏就跟着变。
先把边界写死:除 7 项名称外,其余约 13 项参数是什么、每项默认值多少、上限多少,官方均未公布,本页一律写为暂无官方信息。凡涉及强弱的说法都标注为玩法分析,不是官方说明。
约二十项参数的总貌#
事实卡第 16 条写明:房主可在房间里调整约 20 项参数,公开举例包括玩家人数、老师人数、物品生成概率、老师视野大小、抓人严格度、捣蛋值涨速、单局时长。下表把这 7 项与留白部分并列。
| 类别 | 内容 | 是否已公布 |
|---|---|---|
| 玩家人数 | 决定一局里有多少玩家 | 已公布名称 |
| 老师人数 | 决定老师阵营由几名玩家扮演 | 已公布名称 |
| 物品生成概率 | 决定道具出现的频繁程度 | 已公布名称 |
| 老师视野大小 | 决定老师能看见的范围 | 已公布名称 |
| 抓人严格度 | 决定抓人判定的松紧 | 已公布名称 |
| 捣蛋值涨速 | 决定捣蛋值累积的快慢 | 已公布名称 |
| 单局时长 | 决定一局持续多久 | 已公布名称 |
| 其余约 13 项 | 名称、含义均未公开 | 暂无官方信息 |
| 各参数默认值、上限、数值区间 | 官方未给出 | 暂无官方信息 |
约 20 项是事实卡给出的量级,不是精确清单;7 项是公开举例,不能反推其余 13 项的名称。正式版最多 8 人联机、1 名老师 + 7 名学生,2 人也能开局,这些是已核实的阵容边界,不是某项参数的默认值。
七项逐项说明之一:人数、道具与视野#
前 4 项按「改了什么、对老师、对学生、主要联动」逐行列出。表中对师生双方的影响均为定性推理,不代表官方数值说明。
| 参数 | 改了什么 | 对老师 | 对学生 | 主要联动 |
|---|---|---|---|---|
| 玩家人数 | 一局里玩家总数 | 人数越多,要在越多非玩家同学里找出真人 | 人数越多,人群掩护越厚,抢任务窗口越多 | 老师人数、单局时长 |
| 老师人数 | 老师阵营的玩家数 | 老师多则分头巡逻,单人压力下降 | 老师多则视线盲区更少,营救更难 | 玩家人数、老师视野大小 |
| 物品生成概率 | 道具刷出的频繁程度 | 摄像头、雷达等侦查道具更容易到手 | 烟雾弹、无人机、隐身喷雾、麻醉枪与陷阱更容易制造混乱 | 单局时长、抓人严格度 |
| 老师视野大小 | 老师能看见的范围 | 视野大则更易发现反常状态与动作停顿 | 视野大则更难靠人群伪装、更难在死角停留 | 老师人数、物品生成概率 |
逐项再补几句可对照的机制:
- 玩家人数与 2 人也能开局并不矛盾:事实卡写明本作不用等人齐,哪怕只有 2 人也能开一局一对一对局,此时伪装机制失去人群基础会发生什么,属玩法分析,另见非对称平衡与两人开局页。
- 老师人数与公开阵容 1 名老师 + 7 名学生的关系只做定性:老师人数改变师生比例,但参数怎样改、能否超过一名老师,官方未公布。
- 物品生成概率牵动的是已公布名称的道具,烟雾弹、无人机、隐身喷雾、麻醉枪属正式版新增,老师专属侦查道具为摄像头与雷达;它们的具体效果、冷却与刷新率暂无官方信息。
- 老师视野大小在开阔的操场与课桌密集处效果不同,这是玩法分析;视野死角与藏身处每张地图不同,是事实卡给出的总规则。
七项逐项说明之二:抓人、捣蛋值与时长#
后 3 项同样逐行列出,这 3 项更直接地控制一局的松紧节奏。
| 参数 | 改了什么 | 对老师 | 对学生 | 主要联动 |
|---|---|---|---|---|
| 抓人严格度 | 抓人判定的松紧 | 判定严则误判少、但更容易漏掉真人 | 判定严则小动作更容易被坐实 | 体力条、粉笔头、物品生成概率 |
| 捣蛋值涨速 | 捣蛋值累积的快慢 | 涨得快则更快逼近结算,巡场时间被压缩 | 涨得快则偷吃零食、传纸条、玩手机的收益节奏变快 | 单局时长、玩家人数 |
| 单局时长 | 一局持续多久 | 时长短则必须更快取舍追击与写板书 | 时长短则抢完成任务窗口更紧张 | 捣蛋值涨速、抓人严格度 |
补充三点,避免把定性推理写成官方规则:
- 抓人严格度会牵动老师抓人消耗体力、写板书恢复体力这一资源循环:判定越严,每次上前抓人的取舍越重,误判照样消耗体力并给其他人抢任务窗口,但具体消耗数值暂无官方信息。
- 捣蛋值涨速与恶作剧任务相关,事实卡只举例偷吃零食、传纸条、玩手机三类任务,任务完成条件、清单总数与奖励暂无官方信息。
- 单局时长与挂柱示众、视线盲区营救、老师忙于抓人时其他人抢完成任务窗口这套攻防链相关:时长一变,一次营救值不值得等就跟着变。
参数联动矩阵#
下表把 7 项参数两两对照,圆点表示建议一起调整的主要联动,空白表示关联较弱。矩阵是玩法分析,不是官方联动表;单元格不给数值。
| 参数 | 玩家人数 | 老师人数 | 物品生成概率 | 老师视野大小 | 抓人严格度 | 捣蛋值涨速 | 单局时长 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 玩家人数 | — | ● | ● | ● | |||
| 老师人数 | ● | — | ● | ● | |||
| 物品生成概率 | — | ● | ● | ● | |||
| 老师视野大小 | ● | ● | — | ● | |||
| 抓人严格度 | ● | ● | ● | — | ● | ||
| 捣蛋值涨速 | ● | — | ● | ||||
| 单局时长 | ● | ● | ● | ● | — |
几个主要联动值得展开:玩家人数与老师人数一起决定师生比例;老师视野大小与物品生成概率一起决定老师靠眼睛还是靠摄像头、雷达补信息;抓人严格度与单局时长一起决定一局里老师愿意冒几次误判的代价;捣蛋值涨速与单局时长一起决定学生有没有时间等一次营救窗口。这些联动都只有方向,没有数值。
默认值、上限与未公布项的留白#
事实卡第四节把一批内容列为未核实或未公布,落到房间参数上的部分如下,一律写为暂无官方信息:
- 7 项参数各自的默认值:暂无官方信息。
- 7 项参数各自的可调上限与数值区间:暂无官方信息。
- 其余约 13 项参数的名称与含义:暂无官方信息。
- 参数在界面里的完整全名与分组方式:暂无官方信息。
- 各参数之间是否存在官方给出的约束或互斥:暂无官方信息。
- 物品生成概率对应的道具权重表:暂无官方信息。
把留白写清,是为了不让读者把本页的定性推理当成可调数值。想配出具体的一局,请转到房间规则预设页,那里给的是带免责声明的玩法建议,同样不是官方数值。
玩家自建参数台账:建议记录的字段#
在官方未公布默认值之前,想知道某次改动带来了什么,只能逐局对照记录。字段建议如下,均为玩家自建笔记,不代表官方数据:
| 字段 | 记什么 | 为什么有用 |
|---|---|---|
| 房间场次 | 第几局、与上一局的先后 | 便于前后对照 |
| 改了哪几项 | 只记 7 项里的名称,不记猜出来的数值 | 避免把推理写成数值 |
| 调整方向 | 偏高、偏低还是回到上一局 | 默认值未知,只能记相对方向 |
| 阵营 | 本局当老师还是当学生 | 同一改动对双方影响相反 |
| 教室 | 课桌密集处、操场或走廊、厕所 | 排除地形差异干扰 |
| 抓人方式 | 靠比对动作、粉笔头还是精准点名 | 对应识别线索与侦查道具 |
| 体力节奏 | 追击与写板书回体力的次数感 | 对应体力条资源循环 |
| 体验备注 | 一局是偏紧还是偏松 | 给下一局当参照 |
记录时一次只改一两项,才能把差异归因到具体参数;改动方向而不是数值,是因为各参数默认值与上限暂无官方信息。若之后在创意工坊里用到玩家自制规则,额外记一栏规则来源即可。