技能与加点#

技能与加点

📈本页讲的是「点数怎么花」。本作加点的一大好处是没有不可挽回的失误——远征旗帜处可以免费重置属性点与技能点,另有专门的洗点机制让你反复试配置。所以不必照着别人的方案照抄,理解判据更重要。

一、五项属性各自管什么#

每升一级获得 3 点属性点与 1 点技能点,等级上限 99。

属性 直接收益
活力 生命上限
力量 攻击伤害
敏捷 出手频率与行动条优先级
防御 受到的伤害减免
幸运 暴击率

为什么敏捷在前期特别显眼:本作的行动顺序完全由速度决定,速度拉开差距后,你的角色有概率在同一个回合内连续行动。多出来的行动不只是多一次输出,还意味着在敌人的爆发回合前把状态铺好。这就是「先手」在本作里的实际价值。

二、三套通用加点思路#

站内不推荐「唯一正确答案」,但下面三套骨架适用于绝大多数情况,按你的实际感受选一套即可。

思路 分配方式 适用场景
先手优先 大部分点数投敏捷,剩余补活力 希望抢先铺状态、少挨一轮打
输出优先 力量与敏捷并重,少量幸运 队伍已有可靠治疗,追求压制速度
生存优先 活力为主,防御跟进 挑战高难度,或判定还不稳定

一条贯穿全程的判据:幸运的收益是后置的。暴击率在数值低的时候提升有限,等到武器与符文把基础面板拉起来之后,暴击的边际收益才会明显放大。前期把点数过早投给幸运,通常会得到「伤害不低但打不动」的体感。

三、属性补正:为什么加点要看武器#

每把武器都标注了自己的属性补正,用字母表示从高到低的收益档位(如 S 高于 A,A 高于 B)。点在与武器补正一致的属性上,收益会被放大。

你的情况 建议
武器主补正是敏捷 优先敏捷,力量作为次选
武器主补正是力量 优先力量,敏捷用于保证出手次序
打算频繁换武器 前期不必跟着补正走,先把通用属性铺稳

前期资源少、武器更换频繁时,跟着补正加点容易白费;进入第二幕、武器稳定下来之后,再按补正集中投入更划算。

四、技能点怎么花#

技能点每级 1 点,单点获取慢,因此「先点哪个」比「点满哪个」更重要。经验做法:

  1. 先点出能撑起你打法的核心招式。输出型角色先要有能堆破防或能进入核心状态的技能,辅助型角色先要有治疗或增益。
  2. 再补功能性。位移、驱散、增益类技能在特定战斗里是刚需,但不适合作为第一优先级。
  3. 最后才考虑「多一个能用的技能」。技能栏只有 6 个位置,多解锁不等于多收益。

本作每名角色可同时装备 6 个技能,其余在技能列表中随时替换。所以真正的限制不是「解锁了多少」,而是「上场带哪 6 个」。

五、洗点:不必重开档#

这是本作对玩家最友好的一点,值得单独说明。

方式 说明
远征旗帜重置 在任意远征旗帜处可免费重置属性点与技能点,随时改路线
重绘机制 游戏内的洗点道具,用于重新分配武器与配置相关资源

需要注意的是,「重绘」类道具在中后期会积累到相当充裕的程度,不必像消耗品一样省着用。加错了就改,是本作鼓励的玩法。

六、加点上的四个常见误区#

误区 实际情况
五项属性平均分配 前期幸运与防御的边际收益低,平均分会导致哪一项都不够用
无脑堆力量 出手次数不足时,高力量也换不来有效输出;敏捷决定你打几下
全程只加一项属性 单一属性堆到很高之后收益会递减,需要转向次优属性
按武器补正反复洗点 武器更换频繁的阶段,跟着补正走会浪费重置道具

七、一个可执行的加点节奏#

把上面的判据落成动作,大致是这样的顺序:

  • 第一幕:以敏捷为骨架,每位角色都补一点活力。技能点只点核心招式。
  • 第二幕:武器基本固定后,按补正集中投入主属性;开始给辅助位补防御与活力。
  • 第三幕及后期:主属性拉高后,把余量投给幸运提高暴击率,或继续堆敏捷把出手频率再拉一档。
  • 任何时候加错:回远征旗帜重置,不需要重开存档。

八、三条可以背下来的原则#

如果只想记三句话,那就是下面这三条:

  1. 敏捷决定你打几下,力量决定一下打多重。 出手次数不够时,再高的力量也换不来有效输出。
  2. 加点跟着武器补正走,但只在武器稳定之后。 频繁换武器的阶段,跟着补正加点会白费。
  3. 幸运是后置属性。 等基础面板起来之后再投,收益才会显现。

九、点错了怎么办#

不必焦虑。本作在试错上给得非常宽松:

  • 在任意远征旗帜处可以免费重置属性点与技能点。
  • 洗点用的重绘类道具,到中后期会积累到远超实际需要的数量。
  • 因此正确的做法是「大胆试、不合适就改」,而不是照抄某个固定方案。

需要提醒的是,重置的是点数而不是武器等级;武器一旦投入材料就不再返还,这才是真正需要谨慎的部分。

角色机制决定了加点取向,具体每人的差异见角色详解;武器等级与被动解锁点如何配合加点,见武器详解。

内容最后验证于 2026-07