物流运输#
物流是 《幸福工厂》(Satisfactory) 的血管:矿机采出的每一件矿石,都要靠物流网络送进机器、再送出成品。这一页把已核实的物流硬数字——传送带六档速率、管道两级规格——讲清楚,再给出分流合并的配平判据与跨区域运输的选型思路。载具的具体载量、速度与解锁层级本站未收录,会明确标注,本站不作推测。
传送带:六档速率#
传送带是物流网络的骨架,共六档。下表为已核实的吞吐数据:
| 等级 | 吞吐 |
|---|---|
| Mk.1 | 60 件每分钟 |
| Mk.2 | 120 件每分钟 |
| Mk.3 | 270 件每分钟 |
| Mk.4 | 480 件每分钟 |
| Mk.5 | 780 件每分钟 |
| Mk.6 | 1200 件每分钟 |
三条已核实的背景信息:
- Mk.6 是 1.0 正式版内容——游戏没有 DLC,把 Mk.6 说成 DLC 内容的说法有误。
- 各档传送带对应的具体解锁 Tier,本站未逐一核实,请以游戏内 HUB 里程碑列表为准。
- 传送带的走线能力随版本持续增强:Update 7 起支持天花板挂点,1.1 起支持穿墙孔——跨楼层布线不再需要绕大圈。
管道:两级规格#
流体运输只有两级管道,与传送带的六档形成鲜明对比:
| 管道 | 流量上限 | 解锁 |
|---|---|---|
| Mk.1 | 300 m³/min | Tier 3 |
| Mk.2 | 600 m³/min | Tier 6 |
配平逻辑与传送带一致:流量需求超过管道上限就升档或并联。流体侧的扬程与管网结构问题在流体管理里有完整展开。
分流与合并:配平的基本功#
分流器与合并器是传送带网络的配平工具,用法上的核心判据只有一条:
每一段传送带的实际流量都不能超过它的档位上限。
| 场景 | 判断 | 处理 |
|---|---|---|
| 两路各 60 件每分钟合并 | 合计 120,Mk.1(60)接不住 | 至少用 Mk.2(120)承接 |
| 一条矿机的产出需分给多条产线 | 用分流器均分或按比例分流 | 按下游单机进料速率反推各支路流量 |
| 高峰流量逼近带速上限 | 满载传送带没有余量 | 并联第二条带,或升级档位 |
| 多种物品混在一条带上 | 末端需要分拣 | 按物品分流,或一物一带从源头分开 |
配平的通用顺序:先算总量、再分段核对、最后才动建筑。矿机各等级在三种节点纯度下的产出表见世界资源,用「矿机产出 ÷ 单机进料」就能算出每段该用哪档传送带。
载具运输:按距离选工具#
传送带之外,游戏提供卡车、火车、无人机三类载具运输。它们的存在与定位有据,但具体载量、速度、燃料与解锁层级本站未收录,请以游戏内建筑界面与官方 Wiki 为准:
| 运输方式 | 定位 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 卡车 | 中短途点对点运输 | 矿点与厂区之间步行太远、又不够格铺铁路的距离 |
| 火车 | 跨区域大宗运输 | 世界陆地约 5.4 km × 5.4 km,跨区大规模运料的主力 |
| 无人机 | 远端直连 | 无视地形把成品或补给送到偏远前哨 |
选型判据可以量化到步行时间:矿点与厂区之间靠传送带连接的成本(带长、占地、档位)与载具路线成本(车站、燃料、路径)相互比较,短途直连传送带几乎永远更省心,跨区大宗则该交给火车。世界越往终局推,跨区物流的比重越大——这是 30 km² 世界面积的直接后果。
蓝图:物流网络的复制手段#
物流扩张的重复劳动(同样的分流接线、同样的站台布局)可以用蓝图设计器压缩。已核实的三代容积:
| 机型 | 容积 | 解锁 |
|---|---|---|
| Mk.1 | 4×4 地基 × 8 墙高 | Tier 4(Update 7 引入) |
| Mk.2 | 5×5 地基 | Tier 6(1.0 加入) |
| Mk.3 | 6×6 地基 | Tier 9(1.0 加入) |
配合 Zooping 连续建造(Update 5 引入的拖放批量放置),把「一条带 + 分流器 + 接口」做成标准蓝图,扩张时只需复制、对齐、接上源头三步。物流蓝图的关键是接口标准化:固定传送带的方向与标高,同一型模块才能任意拼接。
维度仓库:1.0 的物流革命#
维度仓库上传器(Dimensional Depot Uploader)是 1.0 引入的建筑,需要 Mercer Sphere(默瑟球,全图共 298 个)建造。它改变的是「材料搬运」这件事本身:
| 对比项 | 传统物流 | 维度仓库 |
|---|---|---|
| 建材供给 | 从存储箱经传送带送到工地 | 上传后随取随用 |
| 长距离补料 | 铺带或开车运送 | 无需物理运输线 |
| 对建造效率的影响 | 受网络布局制约 | 全局性的提升 |
建造工地的「最后一公里」交给维度仓库后,传送带网络可以专注于产线本身,而不是反复为工地补料。具体上传规则与容量细节本站未收录,以游戏内界面为准。
物流方案对照#
| 方案 | 吞吐能力 | 距离 | 定位 |
|---|---|---|---|
| 传送带 | 60–1200 件每分钟(六档) | 短中途 | 产线直连,永远可靠 |
| 管道 | 300 / 600 m³/min(两级) | 短中途 | 流体专用 |
| 卡车 | 未收录 | 中途 | 点对点灵活补给 |
| 火车 | 未收录 | 跨区 | 大宗运输主干 |
| 无人机 | 未收录 | 远途 | 偏远点直连 |
| 维度仓库 | 未收录 | 全局 | 建材与常用品的「最后一公里」 |
物流排障清单#
| 症状 | 典型原因 | 处理思路 |
|---|---|---|
| 矿机出口堆积 | 传送带档位低于产出 | 升档或并联 |
| 下游机器空转 | 上游供给不足或分流不均 | 核对各支路实际流量,重配分流比例 |
| 合并后堵料 | 合并流量超过带速 | 下游换高档位 |
| 跨区运料总断档 | 长距离单一通道脆弱 | 改用载具/火车,或增设备用通道 |
| 工地频繁缺料 | 靠产线末端供建材 | 部署维度仓库上传器 |
小结#
物流的两笔硬账:吞吐账(六档传送带 60–1200、两级管道 300/600)与距离账(短途直连、跨区载具、终局交给维度仓库)。本页未收录的载具参数以游戏内界面与官方 Wiki 为准。相关专题:生产线规划、流体管理、科技解锁。