挑战玩法#
《全面战争:罗马2》(Total War: ROME II)由 Creative Assembly 开发、SEGA 发行,是回合制大战略与即时战术结合的作品。它没有传统意义上的「通关」与「二周目」——大战役从公元前 272 年开始,持续约 300 年,且没有时限胜利条件,达成胜利后还能继续游玩。因此本作的挑战,一半来自官方设定的胜利路线,另一半来自玩家为自己定下的规则。本文整理官方口径内的挑战目标与自设挑战的思路,机制描述均以官方手册与游戏内面板为准。
战役目标挑战:三条胜利路线#
官方手册(r2encv2.totalwar.com)明确每个派系有三条胜利路线,各有专属条件,具体要求在战役内「战役目标」面板核对:
| 胜利路线 | 定位 | 难点 | 适合的派系方向 |
|---|---|---|---|
| 军事胜利(Military Victory) | 按清单控制指定行省与聚落,维持规定的陆军与海军规模 | 长期多线用兵,经济必须撑得住大军 | 罗马等战线能力全面的派系 |
| 文化胜利(Cultural Victory) | 达成该派系专属的文化类条件 | 专属条件以战役目标面板为准,需要与内政建设联动 | 希腊-罗马文化圈等秩序与文化建筑齐全的派系 |
| 经济胜利(Economic Victory) | 达成该派系专属的经济类条件 | 专属条件以战役目标面板为准,考验贸易与财政经营 | 迦太基等贸易立国的派系 |
以罗马的军事胜利为例,官方公布的要求是:完全控制意大利、大希腊、阿基坦、亚美尼亚、阿非利加、不列颠六个行省,同时持有 140 个聚落、维持 140 支陆军单位与 40 支海军单位(来源:gamepressure.com)。这份清单本身就是现成的挑战路线图——按行省清单规划进攻方向,按聚落与军队数量安排扩张节奏。
需要特别说明两点口径问题。其一,游戏内只有上述三条路线,官方口径中不存在「征服胜利(Conquest Victory)」「统治胜利」这类名称,见到这些叫法的资料应当警惕。其二,曾有条目断言本作「不存在文化胜利与经济胜利」,这与官方手册相反——三条路线均写入官方手册,Steam 社区亦有相关成就的讨论佐证。判断的唯一标准是各派系的「战役目标」面板。
达成任意一条路线后战役不强制结束,你可以在同一战局里继续冲击另外两条路线——「三路线全达成」本身就是最自然的终局挑战。
自设胜利目标#
资深玩家常设定自定义目标以增加难度,这类挑战的价值在于规则自定、风险自负:
- 只占领指定区域(如「只占领意大利与希腊方向」);
- 全程不用外交手段,不签贸易协定与条约;
- 全程只用自动战斗或全程手动指挥;
- 限制编组(只用单一兵种大类或只用雇佣兵);
- 限制科研(只走一条科技分支)。
这些都是自设规则而非游戏机制,开始前建议先存档备份,确认规则不影响成就解锁。
派系挑战:按文化圈选对手#
官方将可玩派系归入希腊-罗马、蛮族、东方等文化圈。大战役首发可玩派系共 8 个,加上免费派系与各文化包,可玩名单达 30 个(来源:wiki.twcenter.net)。选对派系,挑战就成功了一半。
希腊-罗马文化圈#
- 罗马(Rome):军团步兵体系完整,开局与伊特鲁里亚同盟(Etruscan League)开战、目标统一意大利,主线清晰,是挑战三条路线的基准派系;
- 迦太基(Carthage):海军强大、贸易收入高、雇佣兵选择多,适合「用贸易而非战争支配地中海」的经济挑战;开局位于北非沿岸,与西西里的希腊城邦对峙;
- 马其顿(Macedon):希腊方阵传统,长枪步兵正面坚固而侧翼脆弱,适合考验阵型与侧翼保护的纯方阵打法;
- 希腊国度文化包三派系:雅典(Athens)、伊庇鲁斯(Epirus)、斯巴达(Sparta,预购免费后随包发售)。斯巴达重步兵见长,适合「全步兵编组」的极限规则。
蛮族文化圈#
- 爱西尼(Iceni):开局不列颠,岛内环境天然隔离,适合稳扎稳打的入门挑战;
- 阿维尔尼(Arverni):开局高卢,蛮族步兵冲锋凶悍,适合前期速推的滚雪球打法;
- 苏维汇(Suebi):开局日耳曼地区,蛮族步兵与轻装单位为主,前期避开强邻、吞并相邻部族练级;
- 游牧部落文化包:马萨革泰(Massagetae)、罗克索拉尼(Roxolani)、皇家斯基泰(Royal Scythia),骑射体系挑战机动战打法。
东方文化圈#
- 帕提亚(Parthia):骑射手为军队核心,步兵薄弱,考验运动战与避战功力——「纯骑射编组打传奇难度」是社区经典的高难挑战;
- 埃及(Egypt):方阵步兵、战象与弓箭手混编,体系全面,适合第一次挑战传奇难度时使用;
- 塞琉古(Seleucid):2013-10-18 免费加入,疆域横跨亚洲但四面受敌,是公认的难度上限级挑战——多线周旋、逐路击破是唯一解法;
- 沙漠王国文化包(2018-03-08):库施(麦罗埃)、纳巴泰、萨巴、马塞西里,为大战役补充北非与阿拉伯方向的可玩势力。
需要提醒:本作没有官方的派系难度评级,上文的难度判断是基于开局位置与周边环境的编辑经验,而非官方数据。
军队编组挑战#
一支陆军最多编入 20 个单位,将军卫队计入其中。编组时需要考虑兵种配合、阵型克制与经济承受力。
基本编组原则#
- 前线肉盾:重步兵或长枪单位吸收冲击、维持战线;
- 侧翼骑兵:包抄、追杀溃兵、驱逐敌方远程;
- 远程火力:投射单位持续消耗,优先打击敌方精锐与将领;
- 冲击主力:重骑兵或战象在合适时机切入侧翼;
- 将领卫队:将军是全军士气支柱,务必保护好。
编组挑战玩法#
| 挑战 | 规则 | 推荐派系 |
|---|---|---|
| 全步兵编组 | 禁用远程与骑兵 | 斯巴达、罗马 |
| 骑兵机动流 | 以骑兵与骑射手为主体 | 帕提亚 |
| 雇佣兵编组 | 依赖可雇佣兵种补充战力 | 迦太基 |
| 满编混成军团 | 20 单位满编并合理分配战线、火力、机动 | 所有派系 |
这些规则均为自设挑战。搭配时记住一条底线:军队规模必须与经济承受力匹配,精锐单位维持费更高,编制超出收入就是慢性崩盘。
阵型与站位技巧#
- 盾墙(Shield Wall)正面拦截冲锋,适合防守地形与守城;
- 钳形攻势:两翼骑兵迂回包抄,中央步兵顶住正面;
- 高地提供冲锋与视野优势,优先抢占;
- 侧翼与背后攻击会大幅打击士气,是所有包抄战术的核心原理。
战斗挑战:自动与手动、传奇难度#
自动战斗(Auto-Resolve)与手动战斗#
自动战斗按双方兵力与态势自动结算,节省时间但战损通常高于手动指挥;手动战斗可以利用地形、侧翼与阵型减少伤亡。挑战向的两种极端玩法:全自动战斗通关,考验战役层面的资源调度;手动打赢一切劣势战斗,考验战术操作。两者结合、按战斗重要性分配,是多数玩家的最优解。
传奇难度(Legendary Difficulty)#
传奇难度是游戏最高难度,其核心规则是禁用手动存档——只剩回合结束时的自动存档,无法通过读档规避错误决策,AI 在大地图与战场上的表现也更具侵略性。挑战建议:
- 先在普通或困难难度下完整跑通一次本派战役,摸清扩张路线、政治节奏与经济结构;
- 传奇难度下扩张纪律比操作更重要:一次只开一条战线、保粮食为正、维护家族影响力稳定;
- 想加码的极限玩法是选周边环境恶劣的派系开局(如塞琉古),但请先接受多线崩盘的失败预期。
外交与内政挑战#
外交手段一览#
官方框架下的外交互动包括贸易协定(Trade Agreement)、互不侵犯条约(Non-Aggression Pact)、军事同盟(Military Alliance)、附庸(Client State)、联姻(Marriage)与收买(Bribe)六类:
| 手段 | 效果 | 挑战用法 |
|---|---|---|
| 贸易协定 | 增加双方收入 | 「贸易帝国」玩法的核心收入来源 |
| 互不侵犯条约 | 稳住次要方向 | 为单线扩张争取时间 |
| 军事同盟 | 盟友承担军事义务 | 构建对抗强敌的包围网 |
| 附庸 | 属国贡献金钱与军力 | 「和平统一」挑战的扩张方式 |
| 联姻 | 加深家族与派系关系 | 与重要邻国绑定 |
| 收买 | 支付金钱换取提案通过 | 急需停战或促成关键条约时 |
外交向的自设挑战:「和平统一」(全程不主动宣战,靠附庸与收服扩张)、「铁腕外交」(不签任何贸易协定,纯武力征服)、「中立主义」(不结盟,在强敌夹缝中生存)。
内政挑战玩法#
- 税收是主要收入来源,但税率过高会压低公共秩序并引发叛乱——「零扩张贪税流」挑战高税率下的秩序管理;
- 粮食是扩张的硬约束,粮食转负会引发饥荒、拖垮公共秩序与补员——「粮食自给」挑战保持全部行省正盈余;
- 公共秩序按行省单独计算,新占地区因文化差异承受秩序压力,秩序建筑与驻军是常规应对手段。
科技与政治挑战#
本作科技树分为民事、军事、工程三大分支(来源:wiki.totalwar.com),自设挑战可以是「只走一条分支通关」或「最慢节奏解锁」。
派系政治方面,家族影响力的失衡会触发派系内战(Civil War)——帝皇版重点革新了这套系统。自设挑战「故意让影响力失衡」去直面内战爆发后的全国混战,是了解这套系统的极端方式,挑战前请做好战局崩盘的预案。
历史战役(Historical Battles)#
历史战役是独立于大战役的固定剧本,是检验战术水平的试金石。经核实的剧本清单如下:
| 剧本 | 收录位置 | 备注 |
|---|---|---|
| 拉菲亚之战(Raphia,公元前 217 年) | 本体 | 官方手册收录 |
| 条顿堡森林之战(Teutoburg Forest) | 本体 | 官方手册收录 |
| 彼得那之战(Pydna,公元前 168 年) | 本体 | 2014-05-29 免费加入 |
| 迦太基之围(Siege of Carthage,公元前 146 年) | 本体 | 官方手册收录 |
| 坎尼会战(Cannae,公元前 216 年) | Hannibal at the Gates | 随战役包加入 |
| 扎马战役(Zama,公元前 202 年) | Hannibal at the Gates | 随战役包加入 |
此外,Caesar in Gaul 等战役包还加入了尼罗河之战、阿莱西亚等剧本,Steam 社区指南收录的历史战役共 8 场(来源:steamcommunity.com)。初代《罗马:全面战争》的特拉西梅诺湖之战与高加米拉之战不属于本作,见到相关「攻略」请勿混淆。
历史战役挑战玩法#
- 原史重现:按史实思路布阵推进,力争以历史结局收场;
- 逆转历史:用非历史的战术改写固定剧本的胜负;
- 完美胜利:以尽量少的单位损失赢下剧本;
- 无将挑战:不依赖将军卫队的战斗力,纯靠普通单位取胜。
这些规则均为自设挑战,历史战役阵容与地形固定,特别适合反复练习侧翼包抄与地形利用。
终局:强敌挑战#
战役进入中后期,几个体系成型的强敌会真正考验你的运营与战术。以下为按文化圈总结的应对框架:
- 埃及:方阵、战象与弓箭手混编,战线稳定且有震慑手段——用机动部队拉扯阵型,避免正面硬耗;
- 塞琉古:疆域大、多线作战、四面受敌——它最大的弱点正是多线疲软,切割其战区间联系后各个击破;
- 帕提亚:骑射手为核心的高机动军队——避免在开阔地形被放风筝,主动逼其在攻城战与狭窄地形决战。
终局自设挑战:「世界霸主」(同时对抗多个大派系保持多线胜利)、「守江山」(征服后转入防守扛住反扑)、「极限扩张」(自设回合数限制内最大化版图)。达成任一胜利路线后战役继续开放,守江山挑战天然可做。
成就与挑战的结合#
本作在 Steam 共有 188 项成就(来源:store.steampowered.com),是 PC 平台作品,没有主机奖杯系统。成就与挑战玩法天然重叠:
- 派系成就:以指定派系完成战役目标;
- 战术成就:以寡敌众、低伤亡取胜等战斗表现条件;
- 高难度成就:传奇难度下完成战役;
- DLC 成就:各战役包带有各自的成就组。
冲成就的完整核对方法见成就指南专题页;各派系的开局定位与扩张方向见派系介绍章节。
挑战策略参考#
| 挑战类型 | 核心策略 | 推荐入门派系 |
|---|---|---|
| 军事胜利 | 按行省清单规划进攻,一次一条战线 | 罗马 |
| 文化胜利 | 秩序与文化建筑跟进扩张节奏 | 埃及 |
| 经济胜利 | 铺满贸易协定,专注贸易与财政 | 迦太基 |
| 传奇难度 | 谨慎扩张、广结盟友、保存国力 | 埃及 |
| 派系内战应对 | 平衡家族影响力,预防内战 | 罗马 |
| 历史战役 | 先练机制,再挑战自设规则 | 任意 |
常见问题解答#
传奇难度下存档怎么处理?#
传奇难度禁用手动存档,只保留回合结束的自动存档。想挑战又不愿冒全灭风险,先用普通难度练习,再在传奇难度下认真打。
自动战斗和手动战斗哪个更适合挑战?#
大战略向玩法多用自动战斗节省时间;以少胜多的技术向挑战必须手动。按战斗重要性分配是最优解。
罗马2 的「通关」是结束吗?#
不是。达成任一胜利路线后战役继续开放,没有时限胜利条件,可以继续经营或冲击其余两条路线。
有没有「最简单」的派系?#
本作没有官方难度评级。埃及体系全面、罗马主线清晰,通常被视为上手更稳的选择;塞琉古等四面受敌的派系则是极限挑战的热门对象——这是编辑经验,实际体验因难度与版本而异。
本页面基于帝皇版(Emperor Edition)与官方可核实资料整理,自设挑战部分为编辑经验,机制细节以游戏内为准。