芯片系统#
《尼尔:机械纪元》(NieR:Automata)的养成体系由三条线组成:武器决定招式与连段,辅助机(Pod)决定技能释放,而插件芯片(Plug-in Chip)决定角色能力的方向。芯片直接安装在角色身上,提供攻击、防御、掉落等各类增益,也包含改变界面显示这类与战斗无关的功能。本页按官方机制说明芯片系统的原理:核心约束是记忆容量,扩容途径是购买记忆,收集目标以奖杯门槛为准;官方未公布的数值,本页一律不写。
先给出三条本页反复用到的口径:
- 芯片的效果强弱由芯片自身的强度决定,占用的资源随强度上升。
- 角色能同时装备多少芯片,由记忆总量决定,而不是由芯片本身决定。
- 奖杯对芯片收集的要求是「收集率达到 80%」,官方没有公布过芯片总数,任何「全芯片共 XX 枚」的说法都没有出处。
芯片在养成体系中的位置#
新手容易把芯片当成单纯的伤害插件,实际上它承担的职责更宽。角色升级与芯片系统的分工是明确的:
| 成长来源 | 提供的内容 | 特点 |
|---|---|---|
| 角色等级 | 生命、防御、攻击等基础数值随升级成长 | 底盘,决定角色的基本盘 |
| 插件芯片 | 能力的方向:攻击、减免、掉落、界面显示等 | 方向由玩家自行搭配 |
| 辅助机程序 | 主动释放的技能 | 与芯片分属两套系统,详见辅助机攻略 |
也就是说,等级决定角色的底盘,芯片决定你在底盘上往哪个方向堆。同等级的两名角色,一个把容量投在攻击方向,一个投在伤害减免方向,战斗体验完全不同——这正是芯片系统存在的意义。
芯片提供的增益方向#
按官方机制,芯片安装到角色身上后提供增益与能力,方向覆盖战斗与非战斗两端:
| 方向 | 作用说明 |
|---|---|
| 攻击强化 | 提升角色造成的伤害 |
| 物理伤害减免 | 降低受到的物理伤害 |
| 防御强化 | 提升角色的防御属性 |
| 回避强化 | 改善闪避相关的性能 |
| 掉落增加 | 提高敌人掉落物的获取效率,配合刷材料与刷芯片的流程 |
| 界面显示类 | 改变界面(HUD)呈现的信息,属于非战斗向芯片 |
其中界面显示类芯片值得单独说一句:它不影响任何战斗数值,改变的是画面上呈现给你的信息。探索阶段保留这类芯片可以提升跑图效率,进入高强度战斗后再换成战斗向芯片,是容量紧张时的常规取舍。
核心约束:记忆容量#
容量如何被消耗#
插件芯片受记忆(Memory)容量限制。每枚芯片按技能强度消耗不同容量的记忆:强度越高的芯片,效果越强,占用的记忆也越多。因此「装备哪些芯片」从来不是自由选择,而是在有限记忆里做取舍——多装一枚高消耗芯片,就意味着要拆掉别的芯片腾位置。
这里要建立一个基本认知:芯片数量的瓶颈不在持有量,而在记忆总量。能同时装备多少枚芯片,完全由记忆总量决定;超出的部分,无论品质多好都装不上身。
记忆的扩容途径#
记忆总量决定可装芯片的数量,而记忆本身是可以在商店与商人处购买的商品——这是唯一可靠的扩容途径。
由此得出一条优先级明确的消费顺序:
- 前期拿到资金,先购买记忆,把容量底盘撑起来。
- 容量到位后,再按当前战斗需要配置芯片。
- 之后每扩充一次记忆,就重新审视一遍芯片组合,把新容量换成实际需要的增益。
容量不足时,手里芯片再好也装不上;先把容量扩到位,之后每一枚芯片才有位置可装。这条顺序与新手入门页的购买建议一致:先买记忆,再配芯片。
容量管理原则#
| 原则 | 说明 |
|---|---|
| 先扩容,后配置 | 记忆总量决定可装芯片数量,容量不足时配置无从谈起 |
| 强度与容量一起评估 | 高强度芯片效果强但占用大,是否值得由当前空余容量决定 |
| 按用途分配 | 战斗向芯片与界面显示类芯片分开评估,探索流程里界面类芯片同样有实际价值 |
| 定期重排 | 更换角色、进入新章节时重新检查一遍芯片占用,腾出空间 |
芯片合成#
芯片系统支持合成:在商人处,两枚同类型、同强度的芯片可以合成为一枚更高强度的芯片。合成不产生新种类的芯片,只提升强度;强度提升后,效果增强,占用的记忆也随之上升。
合成的两条机制性结论:
- 合成的价值在于「把重复芯片转化为强度」,刷取过程中攒下的重复芯片不会浪费。
- 合成后的芯片占用记忆增加,合成前先确认空余容量装得下,否则装进配置里就得挤掉其他芯片。
一颗不能乱动的芯片:OS 芯片#
芯片菜单里有一颗地位特殊的芯片——OS 插件芯片,对应角色自身的操作系统。它的特殊之处在于:拔掉它会立刻触发结局 T(F-Z 恶搞结局之一)。这是官方设计的结局触发方式,不是可逆的常规操作;换言之,OS 芯片是全套芯片里唯一一颗「拔除即结局」的芯片,整理芯片配置时不要把它当成可拆卸的普通部件。全部 26 个结局的触发条件见全结局指南。
结局 E 与芯片进度#
另一个与芯片强相关的结局机制是结局 E:选择献出存档时,删除是真实的——全部进度一起消失,芯片的收集与配置也不例外。因此全收集流程只有一条时序规则:芯片的收集、合成与配置调整,都必须赶在进入结局 E 之前完成;进入前再手动备份一份存档。多周目沿用同一份存档时,芯片进度会随存档一起保留,收集目标可以摊到各周目顺手完成。
收集口径与相关奖杯#
芯片系统的收集目标由奖杯体系给出,门槛是确定的:
| 奖杯条目 | 等级 | 条件 | 与芯片系统的关系 |
|---|---|---|---|
| Chip Collector | 铜 | 插件芯片收集率达到 80% | 本页的收集主线目标 |
| Weapons Maniac | 银 | 取得全部 Pod 程序 | 辅助机养成线的收集目标,见辅助机攻略 |
| Supreme Support Weapons | 银 | 全部 Pod 满级 | 辅助机强化路线的终点,见辅助机攻略 |
整份奖杯列表共 48 枚,由白金 1 枚、金 2 枚、银 13 枚、铜 32 枚构成;芯片相关的门槛就是上表几条,完整条目与解锁条件见奖杯攻略。
这里必须强调口径问题:官方从未公布芯片总数。奖杯只要求「收集率达到 80%」,游戏内也只提供百分比进度,因此任何「全芯片共 XX 枚」的说法都缺乏出处,本页不提供这类数字。清点收集进度时,直接以游戏内的收集率对照 80% 门槛即可,不需要也不应该依赖任何第三方整理的总数。
三名角色的配置思路#
以下搭配只给机制性思路,不列具体芯片清单,也不给任何强度评分——具体数值官方未公布,任何「某芯片最强」的说法都不成立。
2B:均衡配置。2B 的定位是全面均衡,配置上没有系统性偏科:攻击方向与伤害减免方向按当前区域的威胁程度分配容量,探索阶段保留界面显示类芯片,进入高强度战斗前再整体切换为战斗向配置。
9S:骇入特化。9S 依赖骇入与情报,骇入是以小游戏形式完成的远程击杀手段,成功后可直接击杀目标。配置重心放在支撑骇入打法上:保证 9S 的生存与机动,让骇入小游戏的使用频率优势转化为实际清场效率。骇入机制的完整说明见骇入攻略。
A2:近战爆发。A2 是高风险高回报的近战特化型,思路是利用高消耗芯片提升短时爆发,再用伤害减免类芯片对冲高风险打法的容错代价。狂暴模式(berserk)是独立计数的战斗机制,狂暴状态下击杀 50 个敌人解锁铜奖杯 The Power of Hate。
| 角色 | 配置重心 | 机制依据 |
|---|---|---|
| 2B | 攻击与减免方向均衡分配 | 定位全面均衡,没有系统性强加的短板 |
| 9S | 生存与机动优先,支撑骇入 | 骇入是 9S 的主要战斗方式,可远程击杀 |
| A2 | 高消耗爆发芯片配合减免类芯片 | 近战特化,高风险高回报 |
配置管理的实用原则#
- 维护两套配置:探索配置保留掉落增加与界面显示类芯片,战斗配置集中攻击与减免类芯片;切换前先确认两套的核心芯片都装得下。
- 重复芯片及时转化:刷取过程会持续产出重复芯片,通过合成把同强度的重复件转化为更高强度,不要长期堆积。
- 升级前核对容量:芯片强度提升后占用上升,把芯片升到更高强度之前,先确认记忆余量装得下,避免装完后没有空间留给减免类芯片。
- 进度以游戏内口径为准:芯片收集进度只认游戏内的百分比,对照 Chip Collector 的 80% 门槛清点即可。
小结#
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| 系统定位 | 芯片安装到角色身上,决定能力方向;等级提供基础数值 |
| 核心约束 | 记忆容量限制可装芯片数量,芯片强度越高占用越大 |
| 扩容途径 | 从商店与商人处购买记忆,这是唯一可靠的扩容途径 |
| 合成机制 | 两枚同类型、同强度的芯片合成一枚更高强度的芯片 |
| 收集目标 | Chip Collector 要求收集率 80%;官方未公布芯片总数 |
| 特殊芯片 | OS 插件芯片拔除即触发结局 T,整理配置时注意 |
| 相关页面 | 武器、辅助机、骇入、奖杯、全结局 |