经济发展#
资源体系详解#
四大核心资源#
资源产出计算#
每个城市的资源产出受以下因素影响
建筑系统#
建筑分类#
关键经济建筑#
建筑升级路径#
| 建筑 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 农田 | 基础农田 | 灌溉农田 | 大型农场 | 皇家庄园 | 尼罗河神殿 |
| 伐木场 | 简易伐木场 | 标准伐木场 | 大型木材厂 | 皇家木材厂 | 森林守护者 |
| 采石场 | 小型采石场 | 标准采石场 | 大型采石场 | 皇家采石场 | 石料神殿 |
| 铜矿 | 露天矿 | 标准矿井 | 深矿井 | 精炼厂 | 青铜铸造厂 |
贸易系统#
贸易路线类型#
贸易伙伴选择#
城市管理#
人口系统#
秩序系统#
经济发展路线#
农业路线#
适合食物需求大的派系(如埃及)
贸易路线#
适合沿海派系(如迈锡尼希腊)。
适合沿海派系(如迈锡尼希腊)
适合军事需求大的派系(如赫梯)
军工路线#
适合军事需求大的派系(如赫梯)
经济数据参考#
各阶段经济目标#
| 阶段1 | 资源一1 | 资源二1 | 资源三1 | 资源四1 | 阶段2 | 资源一2 | 资源二2 | 资源三2 | 资源四2 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | +50 | +30 | +20 | +5 | 10 | +50 | +30 | +20 | +5 |
| 20 | +120 | +80 | +50 | +15 | 20 | +120 | +80 | +50 | +15 |
| 30 | +250 | +150 | +100 | +30 | 30 | +250 | +150 | +100 | +30 |
| 50 | +500 | +300 | +200 | +60 | 50 | +500 | +300 | +200 | +60 |
| 80 | +1000 | +600 | +400 | +120 | 80 | +1000 | +600 | +400 | +120 |
经济效率对比#
| 建筑类型 | 每 100 投资回报 | 回合数 | 建筑类型 | 每 100 投资回报 | 回合数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 农田 | 食物 +10 | 10 | 贸易站 | 金币 +15 | 8 |
| 伐木场 | 木材 +8 | 12 | 铜矿 | 青铜 +4 | 25 |
| 采石场 | 石料 +6 | 17 | 神殿 | 多种加成 | 15 |
经济危机应对#
经济发展常见错误#
| 错误 | 后果 | 正确做法 |
|---|---|---|
| 过度建设军事建筑 | 经济崩溃 | 军事建筑不超过总建筑40% |
| 忽视食物生产 | 饥荒叛乱 | 每个城市至少一个农田 |
| 单一资源依赖 | 供应中断风险 | 多种资源均衡发展 |
| 过早发展奢侈品 | 基础设施不完善 | 先基础后高端 |
| 贸易路线不保护 | 收入中断 | 驻军保护关键贸易线 |
经济优化进阶#
建筑协同效果#
| 建筑组合 | 协同效果 | 触发条件 |
|---|---|---|
| 农田 + 灌溉 | 食物产出 +15% | 相邻建造 |
| 伐木场 + 锯木厂 | 木材产出 +20% | 相邻建造 |
| 采石场 + 石匠铺 | 石料产出 +20% | 相邻建造 |
| 铜矿 + 铸造厂 | 青铜产出 +25% | 相邻建造 |
| 港口 + 贸易站 | 贸易收入 +20% | 相邻建造 |
季节性经济规划#
| 季节 | 经济重点 | 军事重点 | 建议操作 |
|---|---|---|---|
| 春季 | 农业生产旺季 | 准备军事行动 | 升级农业建筑 |
| 夏季 | 贸易高峰期 | 发动战争 | 维护贸易路线 |
| 秋季 | 收获季节 | 巩固战果 | 储备食物资源 |
| 冬季 | 资源消耗期 | 防御为主 | 节约开支 |
| 经济是战争的基础。没有稳固的经济支撑,再强大的军队也无法持久。 |
经济是战争的基础。没有稳固的经济支撑,再强大的军队也无法持久。