新手入门#
《杀戮尖塔》(Slay the Spire)是一款单人肉鸽卡牌构筑(Roguelike Deckbuilding)游戏:每局从固定起点出发,沿随机生成的地图向上爬塔,边战斗边构筑牌组,死亡即本局结束。社区统计的平均单局时长约 45–90 分钟(非官方数据)。本页带你走完第一局,数据均经核实,编辑经验类建议会明确标注。
核心循环#
一局游戏由以下环节循环构成:
| 环节 | 内容 |
|---|---|
| 地图推进 | 每层若干节点,自选路线向上爬 |
| 战斗 | 回合制卡牌对战,敌人头顶的意图图标预告其下一回合行动 |
| 战斗奖励 | 战斗胜利后获得卡牌奖励;击败精英与 Boss 另有遗物 |
| 篝火 | 休息(回复 30% 最大生命)或升级一张卡牌,二选一 |
| 商店 | 购买卡牌、遗物、药水,或使用删牌服务 |
第一幕 Boss 位于第 16 层,第二幕 Boss 位于第 33 层;第三幕结束后,若集齐三把钥匙可进入隐藏第四幕挑战最终 Boss,详见隐藏要素。
回合制战斗的基本盘#
- 每回合你获得固定的可用能量,打出卡牌需要支付其能量费用;部分遗物与卡牌效果可以改变能量供给
- 卡牌分三类:攻击牌造成伤害,技能牌提供格挡、抽牌与增益,能力牌打出后整场战斗持续生效
- 格挡只在本回合有效,敌人回合结束时未消耗的格挡会消失(存在改变此规则的卡牌)
- 手牌回合结束时弃掉(存在改变此规则的卡牌)
- 敌人意图是每回合决策的第一输入:先读意图,再决定这回合偏向输出还是防御
篝火:休息还是升级#
- 休息:回复 30% 最大生命值(官方数值)
- 升级:强化一张卡牌,升级后的卡牌数值或效果更佳
- 取舍经验(编辑建议):濒危时优先休息,其余情况升级的长期收益更高;判断时先看地图上两个篝火的间隔——间隔短时,当前这处休息的价值下降
药水:可以攒着的爆发资源#
药水规则(官方机制):
- 跨楼层保留:药水不会因为进入下一层而消失,旧攻略里「到下一层不保留、该用就用」的说法是错的
- 槽位:默认 3 个药水槽,进阶 11 级起为 2 个;遗物「Potion Belt」可再扩容 2 个
- 结算:使用药水不消耗能量,也不计为打出卡牌
- 掉率:战斗胜利后基础掉率 40%(每场上下浮动 10%),稀有度分布 65/25/10
本卡已核实的三种药水:
| 药水 | 效果 |
|---|---|
| 敏捷药水(Dexterity Potion) | 获得 2 点敏捷;持神圣树皮(Sacred Bark)时翻倍为 4 点 |
| 再生药水(Regeneration Potion) | 获得 5 层再生;持神圣树皮时翻倍为 10 层 |
| 瓶中幽灵(Ghost in a Jar) | 获得 1 层无实体;持神圣树皮时翻倍为 2 层。静默猎人专属稀有药水 |
其余药水的逐条效果未在本次核查中收录,请以游戏内文本为准。
遗物:整局生效的被动#
遗物一经获得持续整局。来源与稀有度体系、掉率数据见物品与遗物。四名角色各有一件初始遗物:
| 角色 | 初始遗物 | 效果 |
|---|---|---|
| 铁甲战士 | 燃烧之血(Burning Blood) | 战斗结束时回复 6 点生命值 |
| 静默猎人 | 蛇环(Ring of the Snake) | 每场战斗开始时额外抽 2 张牌 |
| 故障机器人 | 破损核心(Cracked Core) | 每场战斗开始时引导 1 个闪电球 |
| 观者 | 至纯之水(Pure Water) | 每场战斗开始时将 1 张「奇迹」加入手牌 |
Boss 遗物在击败 Boss 后获得选择权,通常正面效果强力、同时附带负面代价——拿之前先评估代价。
地图节点与路线直觉#
| 节点 | 产出 | 新手直觉 |
|---|---|---|
| 普通战斗 | 金币与卡牌奖励 | 前期多打,让牌组尽快成型 |
| 精英战斗 | 遗物与更多金币 | 有把握再打,没把握就绕路 |
| 事件 | 结果有好有坏 | 不熟悉的事件保守处理 |
| 宝箱 | 遗物 | 顺路必拿 |
| 商店 | 卡牌、遗物、药水、删牌 | 删牌服务优先 |
| 篝火 | 休息或升级 | 濒危才休息 |
开局取舍建议(编辑经验,非官方数据)#
- 删牌比加牌重要:牌组越精简,关键牌上手率越高;商店的删牌服务是长期投资
- 血量是资源:为了遗物或关键奖励吃下可控的伤害是值得的,但要给自己留出回血窗口
- 精英的判断标准:经验值参考——血量健康且有回复手段时考虑打精英,血量见底且没有回复手段时果断绕路;具体阈值因构筑与进阶等级而异
- 路线先看全局:开图时先确认精英、篝火与商店的位置,再决定前几层的走法
- 不要为「可能有用」拿牌:奖励里没有质变件时,跳过是正确操作
第一幕 Boss 一览#
| Boss | 已核实要点 |
|---|---|
| 史莱姆王(Slime Boss) | 生命值 140(进阶 9+ 为 150);半血必定分裂为两只继承当前血量的大型史莱姆 |
| 守护者(The Guardian) | 生命值 240(进阶 9+ 为 250);受击累计达阈值(30/35/40)转入防御模式 |
| 六火亡魂(Hexaghost) | 生命值 250(进阶 9+ 为 264) |
逐个 Boss 的完整机制与应对思路见 Boss攻略。
进阶模式初见#
- 进阶(Ascension)共 20 级,逐级累加负面效果,每级另加 5% 得分(20 级合计加成 100%)
- 逐级定义的官方节点(精英更频繁、普通怪伤害更高、负面状态更严厉、药水槽减少、商店涨价等)见栏目总览的进阶速查表
- 进阶 20 级为最高难度:第三幕末连续迎战两个 Boss
- 建议:先把一名角色的低进阶打稳,再横向铺开到其他角色
角色上手顺序(编辑主观评价)#
| 顺序 | 角色 | 理由 |
|---|---|---|
| 1 | 铁甲战士 | 力量成长直观,初始遗物提供稳定续航 |
| 2 | 静默猎人 | 毒系思路直观,但节奏偏慢、血量偏低 |
| 3 | 故障机器人 | 球体体系理解成本更高 |
| 4 | 观者 | 上限最高、容错最低,建议机制熟练后再上手 |
第一局九步法(编辑经验,非官方数据)#
- 开局先认节点:开图后先找篝火、商店与精英的位置,心里有全局再起步
- 前几场普通战斗:以过渡为主,优先拿下伤害费比优秀的攻击牌
- 第一次篝火:血量健康就升级核心攻击牌,濒危才休息
- 第一次商店:删牌服务优先于买卡,杂牌克制
- 精英战前:评估血量与牌组成型度,没把握就绕路——精英战失败的代价远大于错过一件遗物
- 事件节点:不熟悉的事件先选低风险选项,熟悉后再博高收益
- 每层自查牌组:输出能否按时结束战斗、防御能否撑住精英战、牌组是否冗杂到影响上手率
- Boss 战前:回顾 Boss 机制(本页第一幕 Boss 一览),规划药水与格挡
- 输了就复盘:是贪精英掉血太多,还是牌组缺伤害或缺防御——带着结论进下一局
未收录内容声明#
- 初始卡组的具体构成(张数与卡名)未在本次核查中收录,请以游戏内实际牌组为准
- 各角色完整卡池、商店定价、事件收益数值等待事实核实后补充,本站不擅自填补