成长与熟练度#

✅本页讲培养顺序与资源分配,不列具体成长率数值表——各来源的成长率数据尚未统一,本栏目不转引未经核实的精确点数。

养成的三根支柱#

本作的养成可以拆成三件事,循环推进:

  1. 等级:决定基础属性成长的天花板。
  2. 熟练度:决定能否报考某个职业、以及合格率。
  3. 转职:改变成长率修正与可用被动,是前两者之间的转换器。

三者之中,熟练度最容易被低估,因为它是资格考试的先决条件——熟练度不到位,等级再高也转不了想转的职业。

等级怎么提升#

  • 主线与大地图战斗提供常规经验,但前期出战名额有限(社区实测为 6 人),后排吃不到。
  • 迷宫远征是本作主要的补级手段,原因是迷宫经验为全队共享:把要练的角色留在后排也能升级。
  • 社区经验是选择队伍能稳定通关、且等级略高于队伍平均水平的迷宫,收益与效率比较均衡;由目标角色完成最后一击可以集中经验。

关键结论:不需要为了练级带一堆板凳上场,让他们转好职、享受成长率加成、留在后排吃共享经验即可。

熟练度怎么刷#

熟练度分为兵种熟练度与武器/魔法技能熟练度两类,两者都靠实战累积:

  • 训练场与竞技广场的每周训练提供常规来源。
  • 迷宫是效率最高的途径,配合祝福中提升熟练度与经验的加成,单次收益会明显放大。
  • 具体操作方式是:进入等级远低于队伍需求的迷宫 → 让目标角色转成要刷的兵种 → 装备对应类型的低级武器 → 不要一击击杀,主动接战并持续普攻输出。这样可以在基本不影响角色成长属性的前提下把熟练度刷满。

从第二条线开始,大地图进度与部分支线会继承,每回合会富余出较多行动点,正是用来反复刷迷宫的资源。

第一部和第二部的资源节奏#

这是本作培养规划里最重要的一条时间线:

  • 第一部:职业凭证有限。目标是让主力成型,并在进入第二部之前,把其他想培养的角色先转好中级职业、并把目标上级职业所需的两项熟练度刷足。
  • 第二部:等级与转职资源会明显放宽,整体战力有一次抬升。此前做好准备的角色可以在这一部迅速跟上主力。

反过来说:第一部把资源平摊给所有人是低效的,因为第二部的抬升会稀释前期投入。

培养资源该往哪投#

资源 优先投向 理由
等级经验 主力输出与治疗核心 出战名额有限,直接决定胜负
熟练度 计划转上级职业的角色 资格考试的先决条件,达标即 100%
职业凭证 主力中级 + 多周目规划角色 第一部供给紧张
装备锻造 减重训练武器、加命中铁武器 成本低、收益稳定
稀有素材 留到第三部合流前 第三部存在消耗稀有素材的继承环节

三种资源的时间窗口#

本作的培养资源并不是均匀分布在全程的,各自有更划算的投入窗口:

资源 最佳投入窗口 错过的代价
等级经验 第一部集中给主力 第二部会整体抬升,前期平摊等于浪费
职业凭证 第一部结束前 第二部虽然放宽,但主力成型会慢
熟练度 进入第二部之前 资格考试无法报考,职业路线被卡住
稀有素材 留到第三部合流前 第三部存在消耗稀有素材的继承环节

一句话:第一部的核心任务不是「练满」,而是把该做的准备做完——主力成型、板凳转好中级职业、目标上级职业的熟练度刷足。

装备锻造的取舍#

锻造素材在正常推进中相当充裕,因此官方与社区的共同建议是积极锻造,优先做两件事:

  • 减轻重量的训练武器:武器重量会降低攻速与回避,轻装能直接改善追击与生存。
  • 提升命中率的铁系武器:本作前期就能买到攻击力很高但重量也很大的钢系武器,命中与攻速的代价需要靠锻造与属性去平衡。

顺带一提:角色的力量值的约五分之一可以抵消一部分武器重量带来的负面影响,所以力量型角色在使用重武器时并没有想象中那么吃亏。

能力与职责的搭配原则#

成长倾向 适合承担的职责
力量/防御成长高 重装、抗线、正面压制
速度/技巧成长高 追击手、回避型前卫、骑兵或飞行
魔力成长高 法术核心,必要时用中转职业短期吃成长
均衡型 灵活补位,随队伍需要调整职业

由于没有武器三角,本作的阵容平衡不再靠「补齐三种武器」,而是靠职责覆盖:谁能抗、谁能切后排、谁能回血、谁能改变地形。规划培养时按这四个问题自查,比按武器类型分人更贴合本作的设计。

提到第三部之前要做的三件事#

  1. 主力队伍的上级职业全部转成,且被动补齐。
  2. 多周目计划培养的角色,中级职业与所需熟练度准备完毕。
  3. 稀有素材不要提前花光——第三部合流后的继承环节需要消耗。

—— Chasun,NTGame 主编

内容最后验证于 2026-07