战斗系统#
漫威争锋的战斗围绕三件事展开:把对方血量打到零、把己方血量补回来、在正确的时间交出终极技能。本页把这三件事拆开讲。
伤害#
伤害类型#
| 类型 | 说明 | 特点 |
|---|---|---|
| 即时命中 | 打出去的瞬间判定命中 | 不失误,但需要瞄准 |
| 投射物 | 弹道飞行后判定 | 需要预判,可被掩体阻挡 |
| 范围伤害 | 命中点周围一片区域受伤 | 对聚集的敌人效率高 |
| 锁定式 | 命中判定不依赖你的准星 | 稳定,但伤害上限较低 |
| 近战 | 贴身判定 | 高伤,但需要进入对方射程 |
不同英雄的普攻类型差别很大:惩罚者与鹰眼是即时命中,松鼠女与月光骑士是投射物,猩红女巫偏向锁定式,铁拳与金刚狼则完全以近战为主。
爆头与要害#
对多数枪械型英雄,命中头部造成额外伤害。射速慢、单发伤害高的英雄(例如鹰眼、黑寡妇)对爆头的依赖远大于射速快的英雄。
伤害衰减#
远距离射击会有伤害衰减,衰减幅度因英雄而异。狙击型英雄的衰减最小,冲锋枪型最大。站位过远会让输出效率明显下降。
治疗#
治疗来源#
| 来源 | 说明 |
|---|---|
| 策略家技能 | 主要的持续治疗来源 |
| 地图回复包 | 固定点位刷新,无需技能 |
| 自我恢复 | 部分英雄自带回血或护盾恢复 |
| 临时护盾 | 由技能提供,不占用治疗资源 |
治疗优先级#
治疗资源有限时,按这个顺序分配:
- 正在承受伤害的前排
- 正在交火、能立刻产生价值的输出
- 需要立刻回到战场的复活目标
- 满血或躲在掩体后的队友
平均分配治疗量是最常见的低效做法:每个人都半血,等于每个人都可能被打死。
反治疗#
部分技能会施加「治疗削减」或「禁疗」效果。被禁疗时治疗技能无法回复你的血量,此时应该脱离交火,而不是站在原地继续吃伤害。
控制效果#
| 效果 | 作用 |
|---|---|
| 击退 | 把敌人推开,打断推进 |
| 击飞 | 把敌人抛起,短暂失去控制 |
| 眩晕 | 完全无法行动 |
| 减速 | 降低移动速度 |
| 沉默 | 无法使用技能 |
| 束缚 | 无法离开某一区域 |
控制技能的正确用法不是追着人放,而是用在对方开团、突进或交大招的瞬间。用控制打断一次对方的关键技能,比拿一个人头更有价值。
终极技能#
充能方式#
大招能量通过三种行为累积:造成伤害、承受伤害、完成击杀。不同英雄的充能效率差别很大,坦度高的捍卫者与治疗量大的策略家通常充得更快。
释放时机#
| 时机 | 说明 |
|---|---|
| 团战开打前 | 用大招强行开团或逼走对方 |
| 对方大招交出后 | 对方失去反制手段,此时进场最安全 |
| 目标点争夺的最后阶段 | 加时阶段的团灭往往是决定性的 |
| 队友控制命中后 | 控制期间对方无法躲避,伤害效率最高 |
追踪敌方大招#
不需要精确计算对方的充能速度,但要看得出「哪几个人已经攒好了」。判断依据是对方在这个位置打得多凶、承受了多少伤害。一个一直在正面输出的惩罚者,大招大概率已经就绪。
团战节奏#
一场团战的完整节奏通常是:
- 试探:双方在掩体后互相消耗,寻找站位
- 开团:一方交出位移或大招强行进点
- 爆发:双方治疗与大招集中释放,血量快速变化
- 收割或撤退:一方减员,另一方决定追还是退
多数团战在第三步就分出了胜负。判断该不该继续打的标准很简单:己方减员数量是否多于对方。
技能循环#
每位英雄的技能循环逻辑不同,但通用原则一致:
- 位移技能不要用来赶路,除非能换取更好的位置
- 保命类技能留给对方的爆发期,不要提前交
- 有冷却长的大招时,技能顺序应该是「控制 → 伤害 → 收尾」
- 治疗与护盾优先留给正在承压的队友
常见的战斗失误#
- 在半血状态下继续站在正面,等治疗救命
- 位移技能用来进场,导致无法撤退
- 追着残血跑出目标点
- 大招在队友全部阵亡后单独交出
- 被禁疗时继续原地对拼
常见问题#
| 问题 | 答案 |
|---|---|
| 伤害高就等于打得好吗 | 不等于,输出位的价值在于有效输出与存活 |
| 治疗量高就是好辅助吗 | 不完全,要看治疗是否落在了关键时刻的关键人身上 |
| 大招一定要留着打团吗 | 不必,能在关键位置换掉一个对方核心也是值得的 |
| 有装备或者增益道具可以捡吗 | 没有,本作没有可拾取的战斗增益道具,只有地图回复包 |
| 被禁疗了怎么办 | 脱离交火,等禁疗结束后再回场 |