背景设定与阵营#
需要先说明一件事:《战狗》是一部纯玩家对战的游戏,没有单人战役剧情。它的「世界观」体现在地图设定、阵营划分与美术风格里,而不是一段你要通关的故事。
因此这一页讲的是设定(setting),不是剧情(story)。凡是官方没有给出的部分,本页不会补写。
舞台:科尔特亚#
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 区域名称 | 科尔特亚(Kolchia) |
| 设定 | 东欧的废弃工业山地 |
| 时代背景 | 架空的近现代,官方描述为「东欧的废弃工业山地」这一战场 |
| 现实取材 | 官方关卡设计日志提到团队赴格鲁吉亚实地取材,地形、道路、公寓楼与植被都源自那里 |
| 冲突起因 | 一种名为 PV-1 的稀有资源,官方设定其引发了数十年的欧亚冲突 |
科尔特亚不是某一张地图的名字,而是三支阵营共同争夺的整片区域。Bakurani(布库拉尼)、Ozeti(奥泽蒂)位于其中;Zestafona(泽斯塔弗纳)被社区资料归到北美战区,它与科尔特亚设定的对应关系请以游戏内为准。
三支阵营#
本作的三支阵营被官方描述为私营军事承包商(PMC)势力,各自以颜色区分。官方 2026 年 2 月的 FAQ 给出了三段具体设定:
| 阵营 | 配色 | 官方设定描述 |
|---|---|---|
| LONESTAR(社区常译「孤星」) | 蓝色 | 「西方准军事世界的重装力量」 |
| VALKYRA(社区常译「瓦尔基拉」) | 红色 | 「志在让苏维埃人民共和国重返伟大」 |
| MANTICORE(社区常译「曼提科尔」) | 绿色 | 「波斯王国,德黑兰的阴影军团」 |
需要特别注意:阵营差异只有配色与设定,没有专属武器、专属载具,也没有任何数值加成(官方 FAQ 口径)。选阵营是选一支你喜欢的军队外观与背景故事,而不是选一种玩法。
支持者版公告(2026 年 8 月 11 日)中,三把阵营涂装步枪——Valkyra A-91、Lonestar Bushmaster、Manticore KH-2002——分别对应三支阵营,这是官方把阵营与具体武器绑定起来的少数公开资料之一。
三支阵营为什么会打起来#
官方给出的设定逻辑很简洁:资源。PV-1 被描述为罕见的、足以支撑数十年欧亚冲突的资源,而科尔特亚是它的产地之一。三支军事承包商因此进入同一片区域争夺控制权。
至于各阵营之间更细的历史、组织架构与人物,官方目前没有展开公布。这一部分不存在可引用的公开设定,本页不做补写。
地图里的叙事线索#
虽然本作没有剧情战役,但设定是嵌入在地图里的:
| 元素 | 叙事功能 |
|---|---|
| 废弃工厂与公寓楼 | 呈现一个被战争与去工业化反复破坏的地区 |
| 河谷与山脊 | 解释为什么运输与载具在本作中如此重要 |
| 控制区里的塔 | 既是战术目标,也是「谁在监控这片区域」的视觉暗示 |
| 向日葵教堂等地标 | 给完全随机化的战场留下可辨识的记忆点 |
这种呈现方式让每一局都有自己的「现场感」,而不需要一段剧本。
没有的东西#
| 常见内容 | 本作情况 |
|---|---|
| 单人战役 | 没有 |
| 剧情任务与过场 | 官方未公布 |
| 可攻略的角色 | 没有 |
| 分支结局 | 不适用,本作没有剧情结局 |
| 阵营专属剧情 | 官方未公布 |
如果你是被「军事题材 + 世界观」吸引来的,需要调整预期:本作提供的是一个有明确设定背景的战场,而不是一段可以讲述的故事。
社区自己长出来的那部分#
除了官方设定,社区还形成了一些非官方的说法。最典型的是阵营之间的玩家梗——发售后几天内,社区开始给三支阵营贴上性格标签,把其中一支戏称为最容易莽撞的队伍。这类内容是玩家文化,不是官方设定,本页只是提示它存在,不把它当成背景资料。
官方的时间线#
| 时间 | 事件 |
|---|---|
| 2026 年 2 月 5 日 | 游戏公布,同时公布由 Team17 发行 |
| 公布后 3 天 | 愿望单突破 10 万(官方新闻稿) |
| 2026 年 5 月 | 愿望单突破 50 万(官方只给月份,未给具体日期) |
| 2026 年 8 月 | 愿望单突破 100 万(官方新闻稿) |
| 2026 年 8 月 7 日至 9 日 | 封闭 Alpha 测试(FirstLook 邀请制) |
| 2026 年 8 月 21 日至 23 日 | 封闭 Beta 测试(近 50 万玩家参与,峰值超 10 万并发) |
| 2026 年 9 月 3 日至 6 日 | Closed Beta 02(官方定义为系统压力测试,非公开测试) |
| 2026 年 9 月 10 日 | 进入 Steam 抢先体验 |
| 2026 年 9 月 12 日公告、14 日部署 | Patch 0.11(服务器浏览器拆分与社区服务器结算调整) |
设定与玩法的对应关系#
科尔特亚的设定不是装饰,它能解释不少机制:
| 设定 | 对应的玩法机制 |
|---|---|
| 东欧山地、河谷与山脊 | 为什么运输与载具在本作里如此重要 |
| 废弃工业区 | 为什么硬掩体与垂直落差构成主要交战环境 |
| 稀有资源引发长期冲突 | 为什么三支阵营会为同一块地反复争夺 |
| 城镇与公寓楼 | 为什么会存在建筑可摧毁的机制 |
三支阵营的识别方式#
| 阵营 | 配色 | 在战场上怎么区分 |
|---|---|---|
| LONESTAR(孤星) | 蓝色 | 通过阵营配色与界面标记区分 |
| VALKYRA(瓦尔基拉) | 红色 | 同上 |
| MANTICORE(曼提科尔) | 绿色 | 同上 |
界面会同时显示三支阵营的分数与区内人数,这是三支阵营结构在玩法上最直接的体现。
常见设定问题#
| 问题 | 回答 |
|---|---|
| 有单人战役吗 | 没有,本作是纯玩家对战 |
| 有剧情结局吗 | 不适用,本作没有剧情结局 |
| 阵营之间有剧情区别吗 | 官方未公布 |
| 地图是真实地点吗 | 设定在虚构的科尔特亚,但取材自格鲁吉亚实景 |
接着读#
想知道设定对应的战场怎么打,读地图与战场;想知道三支阵营在战术上的区别,读玩法与模式;想了解当前内容规模与后续计划,读版本与进度。