多人模式#
《斯普拉遁突击》(Splatoon Raiders) 的多人部分分成两大块:主打地面占领的涂地模式,以及围绕特定目标攻防的真格模式。和突袭那套四人打头目的 PvE 不同,多人对战是四对四的对抗,需要把注意力从「怎么打 Boss」切换到「怎么抢地盘、怎么压对面复活」。本篇只讲对战相关的东西:两类模式的规则差异、段位与匹配机制、四职业在对战里的分工、以及靠快捷指令完成的团队沟通。
涂地模式:3 分钟内抢面积#
涂地模式设定为四对四,单局时长 3 分钟,胜负看得不是击杀数,而是终局时地面被我方墨覆盖的面积比例。击杀本身不直接得分,但能暂时把对面压回出生点、为后续占地争取时间,所以击杀是手段,占地才是目的。
| 规则项 | 设定 |
|---|---|
| 对阵 | 4 对 4 |
| 单局时长 | 3 分钟 |
| 胜利判定 | 终局我方墨覆盖面积占比更高 |
| 特殊武器释放 | 墨水槽充能满后由本人手动释放 |
| 回墨手段 | 潜入己方墨水快速回满,静止回复速度远低于潜入 |
涂地模式的核心不是「谁枪法好」,而是「谁的墨铺得广」。开火会把墨水撒在地面与墙面,地面墨既占面积,又是队友移动加速与回墨的立足点;敌方墨则会让踩上去的人减速。因此每一发子弹既是攻击也是铺场,两者并不冲突。
真格模式:围绕目标的攻防#
真格模式在涂地规则之上引入了明确的争夺目标,胜负不再看全面积,而是看对指定目标完成度的进度。它共开放三种子模式,节奏与获胜方式各不相同,不能共用同一套打法。
| 子模式 | 目标 | 获胜方式 | 节奏特征 |
|---|---|---|---|
| 真格区域 | 控制并守住中央指定区域 | 占领区域累计进度比对方先达到目标 | 抢下区域后重点是守,而不是继续前压 |
| 真格塔楼 | 护送塔楼沿轨道推进 | 塔楼推进到对方一侧终点 | 谁站在塔顶谁就推进,守塔比冲塔更得分 |
| 真格鱼虎 | 抢夺鱼虎并冲进敌方基地 | 持鱼虎者把鱼虎带到敌方基地得分 | 拿到鱼虎要快速冲刺,拿到手的瞬间最容易被打断 |
真格模式里被击杀的代价比涂地更高,因为掉进度通常发生在你不在目标附近的时候。判断「该不该上」的指标不是你的击杀数,而是目标当前的持有方与进度差。
段位与匹配机制#
真格模式按段位对局,段位从低到高依次为:C-、C、C+、B-、B、B+、A-、A、A+、S、S+、X。段位估算的事前依据是你在单个子模式上的稳定表现,而不是整体击杀表现。
| 匹配类型 | 匹配依据 | 说明 |
|---|---|---|
| 涂地模式 | 大致按游玩水平接近配对 | 不计段位,适合练枪与熟悉地图 |
| 真格模式 | 按当前段位匹配 | 与相近段位的玩家对局,胜负影响段位变动 |
| 组队 vs 其他人 | 可四人满编匹配到其他队伍 | 满编队伍可与任意数量的野队组合对局 |
想冲段位,建议先锁定一个你最拿手的子模式,把节奏踩稳后再扩展到其他子模式;东打一局西打一局,很难在单个子模式上积累出稳定的胜率。
四职业在对战里的分工#
四大职业在突袭里练的是「打 Boss」,而在这两张对战地图里职责要重新调整——对战没有可拉的 Boss 仇恨,改成了对目标区域的争夺与输出。
| 职业 | 对战核心任务 | 该做的事 | 别做的事 |
|---|---|---|---|
| 攻击手 | 正面压制与收割落单 | 负责给对方后排压力,清掉试图占点的对手 | 单独冲进敌方墨区被围 |
| 支援者 | 铺墨与维持队友脚下环境 | 在目标附近大面积铺墨,为全队垫出回墨与加速地面 | 只顾抬血不看区域进度 |
| 防御者 | 抢点、站桩与抗压 | 站在区域或塔楼上顶住对面,拉长对手夺点时间 | 追着人跑、把目标区空出来 |
| 侦察兵 | 侧翼、绕后与探视野 | 绕到对方复活路线或侧翼标记落单目标 | 全程不与团队集合同一个目标 |
对战中一个常见的分工原则是:目标的持有状态决定每个人的站位。你方正在占领区域时,防御者与攻击手顶在区域内,支援者在区域边缘铺墨,侦察兵盯住敌方复活方向;对方的区域快完成时,侦察兵先绕后把对面守点的人引开,其余人再跟进。全员扎进一个点并不总能最快占完,反而容易被一锅端。
快捷指令是唯一的团队语言#
对战里没有语音文字,想表达进攻、撤退或求救,全靠方向键快捷指令。把常用的几条练成肌肉记忆,往往比个人枪法更能左右对局。
| 指令方向 | 常用含义 | 使用时机 |
|---|---|---|
| 上 | 集火这个目标 / 这个区域 | 抢下区域或发现落单对手时 |
| 左 | 请求支援 / 需要脱身 | 被围、墨水见底、被对面包抄时 |
| 右 | 跟我走 / 换策略 | 转攻另一侧或换占点方向时 |
| 下 | 防守 / 别冲动 | 我方占领进度领先时用来稳住节奏 |
沟通的关键不是发得多,而是发得准。开局报一个方向,区域易主时报一个「撤」,「集火」留给真正落单的目标,比刷屏式发指令更容易让队友领会到你到底想干嘛。
一局对战的三个阶段节奏#
把一场对战拆成开局、中盘、尾声三段来看,每段该做的事不一样,这正是新手最容易忽视的地方。
| 阶段 | 该做的事 | 常见错误 |
|---|---|---|
| 开局 | 全队向目标或中场推进,先铺开脚下的墨区 | 一开局就各自绕路,铺场效率被摊薄 |
| 中盘 | 围绕目标反复易主,守住已占区域,被抢后迅速反推 | 比分领先就放松铺场,把空间让出去 |
| 尾声 | 终局前守住优势,把墨水与特殊武器留到收官 | 落后时贪最后几十秒去追击杀拖慢占区 |
涂地模式尤其要看收尾:终局判定看的是计时归零那一刻的墨面积,所以最后二三十秒的占地往往比前面两分多钟更关键。领先时守住自己已铺开的区域远比继续前压划算,落后时则要把能刷的余地都刷满再收手。
撤退与掉点的判据#
对战里一味前压往往是把优势送回去的根源。下面这几条判断,帮你决定这波到底是进还是撤。
| 局面 | 正确做法 | 错误做法 |
|---|---|---|
| 己方两人刚被击杀 | 后撤到己方铺好的墨区重整 | 三人硬顶对面完整火力抢点 |
| 目标正被对方快速完成 | 侦察兵绕后拉扯,其他人跟进反打 | 在目标面前硬碰硬被逐个击破 |
| 墨水普遍见底 | 向己方墨区回撤潜入回墨再回 | 低墨水继续开火、铺不出地面 |
| 对方全员站上塔楼或区域 | 先丢副武器清墨再进场,别直接踩进敌墨 | 站在敌方墨里抢点,被减速成靶子 |
| 终局我方领先 | 收住铺场,守住现有区域 | 为追一个击杀离开目标区 |
对战阵容的常见搭配思路#
对战里未必四职业都齐,但至少要能凑出「一个负责占点抗压、一个负责铺墨垫场、一到两个负责输出」的结构。没有防御者的队伍抢点会更吃力,没有支援者的队伍容易在拉锯中把地面铺输,没有输出的队伍则很难把对面压回出生点。
| 阵容特征 | 应对 |
|---|---|
| 缺防御者 | 由铺墨快的成员先占目标,靠面积领先而非硬抗 |
| 缺支援者 | 所有人提高回墨意识,多抢中央共鸣区而不是分散铺 |
| 缺侦察兵 | 正面推进为主,把注意力放在防对方绕后 |
| 四输出型 | 铺场与占点全看击杀后控场的速度,落单就会被拖垮 |
阵容不是拿来照抄的,而是用来判断「这局我要多做什么」:发现自己这边没有防御者,就自觉多占点;发现没有支援者,就少浪费墨水、多给对方地面压力。
对战要多练的几件事#
- 开局先在脚下铺墨,给自己与队友垫出回墨与加速的地面,再谈抢点。
- 把自己的墨水槽当第二条血条看,见底就潜入回墨,别留在原地硬射。
- 看一眼地面颜色再移动,踩进敌方墨区不仅减速,还容易被集火。
- 把快捷指令练成条件反射,抢点、撤退、集火各绑死一条,别临时想按哪个。
- 目标进度领先时守住就好,为一两个击杀丢掉区域是最亏的换法。