多人模式#

《斯普拉遁突击》(Splatoon Raiders) 的多人部分分成两大块:主打地面占领的涂地模式,以及围绕特定目标攻防的真格模式。和突袭那套四人打头目的 PvE 不同,多人对战是四对四的对抗,需要把注意力从「怎么打 Boss」切换到「怎么抢地盘、怎么压对面复活」。本篇只讲对战相关的东西:两类模式的规则差异、段位与匹配机制、四职业在对战里的分工、以及靠快捷指令完成的团队沟通。

涂地模式:3 分钟内抢面积#

涂地模式设定为四对四,单局时长 3 分钟,胜负看得不是击杀数,而是终局时地面被我方墨覆盖的面积比例。击杀本身不直接得分,但能暂时把对面压回出生点、为后续占地争取时间,所以击杀是手段,占地才是目的。

规则项 设定
对阵 4 对 4
单局时长 3 分钟
胜利判定 终局我方墨覆盖面积占比更高
特殊武器释放 墨水槽充能满后由本人手动释放
回墨手段 潜入己方墨水快速回满,静止回复速度远低于潜入

涂地模式的核心不是「谁枪法好」,而是「谁的墨铺得广」。开火会把墨水撒在地面与墙面,地面墨既占面积,又是队友移动加速与回墨的立足点;敌方墨则会让踩上去的人减速。因此每一发子弹既是攻击也是铺场,两者并不冲突。

真格模式:围绕目标的攻防#

真格模式在涂地规则之上引入了明确的争夺目标,胜负不再看全面积,而是看对指定目标完成度的进度。它共开放三种子模式,节奏与获胜方式各不相同,不能共用同一套打法。

子模式 目标 获胜方式 节奏特征
真格区域 控制并守住中央指定区域 占领区域累计进度比对方先达到目标 抢下区域后重点是守,而不是继续前压
真格塔楼 护送塔楼沿轨道推进 塔楼推进到对方一侧终点 谁站在塔顶谁就推进,守塔比冲塔更得分
真格鱼虎 抢夺鱼虎并冲进敌方基地 持鱼虎者把鱼虎带到敌方基地得分 拿到鱼虎要快速冲刺,拿到手的瞬间最容易被打断

真格模式里被击杀的代价比涂地更高,因为掉进度通常发生在你不在目标附近的时候。判断「该不该上」的指标不是你的击杀数,而是目标当前的持有方与进度差。

段位与匹配机制#

真格模式按段位对局,段位从低到高依次为:C-、C、C+、B-、B、B+、A-、A、A+、S、S+、X。段位估算的事前依据是你在单个子模式上的稳定表现,而不是整体击杀表现。

匹配类型 匹配依据 说明
涂地模式 大致按游玩水平接近配对 不计段位,适合练枪与熟悉地图
真格模式 按当前段位匹配 与相近段位的玩家对局,胜负影响段位变动
组队 vs 其他人 可四人满编匹配到其他队伍 满编队伍可与任意数量的野队组合对局

想冲段位,建议先锁定一个你最拿手的子模式,把节奏踩稳后再扩展到其他子模式;东打一局西打一局,很难在单个子模式上积累出稳定的胜率。

四职业在对战里的分工#

四大职业在突袭里练的是「打 Boss」,而在这两张对战地图里职责要重新调整——对战没有可拉的 Boss 仇恨,改成了对目标区域的争夺与输出。

职业 对战核心任务 该做的事 别做的事
攻击手 正面压制与收割落单 负责给对方后排压力,清掉试图占点的对手 单独冲进敌方墨区被围
支援者 铺墨与维持队友脚下环境 在目标附近大面积铺墨,为全队垫出回墨与加速地面 只顾抬血不看区域进度
防御者 抢点、站桩与抗压 站在区域或塔楼上顶住对面,拉长对手夺点时间 追着人跑、把目标区空出来
侦察兵 侧翼、绕后与探视野 绕到对方复活路线或侧翼标记落单目标 全程不与团队集合同一个目标

对战中一个常见的分工原则是:目标的持有状态决定每个人的站位。你方正在占领区域时,防御者与攻击手顶在区域内,支援者在区域边缘铺墨,侦察兵盯住敌方复活方向;对方的区域快完成时,侦察兵先绕后把对面守点的人引开,其余人再跟进。全员扎进一个点并不总能最快占完,反而容易被一锅端。

快捷指令是唯一的团队语言#

对战里没有语音文字,想表达进攻、撤退或求救,全靠方向键快捷指令。把常用的几条练成肌肉记忆,往往比个人枪法更能左右对局。

指令方向 常用含义 使用时机
上 集火这个目标 / 这个区域 抢下区域或发现落单对手时
左 请求支援 / 需要脱身 被围、墨水见底、被对面包抄时
右 跟我走 / 换策略 转攻另一侧或换占点方向时
下 防守 / 别冲动 我方占领进度领先时用来稳住节奏

沟通的关键不是发得多,而是发得准。开局报一个方向,区域易主时报一个「撤」,「集火」留给真正落单的目标,比刷屏式发指令更容易让队友领会到你到底想干嘛。

一局对战的三个阶段节奏#

把一场对战拆成开局、中盘、尾声三段来看,每段该做的事不一样,这正是新手最容易忽视的地方。

阶段 该做的事 常见错误
开局 全队向目标或中场推进,先铺开脚下的墨区 一开局就各自绕路,铺场效率被摊薄
中盘 围绕目标反复易主,守住已占区域,被抢后迅速反推 比分领先就放松铺场,把空间让出去
尾声 终局前守住优势,把墨水与特殊武器留到收官 落后时贪最后几十秒去追击杀拖慢占区

涂地模式尤其要看收尾:终局判定看的是计时归零那一刻的墨面积,所以最后二三十秒的占地往往比前面两分多钟更关键。领先时守住自己已铺开的区域远比继续前压划算,落后时则要把能刷的余地都刷满再收手。

撤退与掉点的判据#

对战里一味前压往往是把优势送回去的根源。下面这几条判断,帮你决定这波到底是进还是撤。

局面 正确做法 错误做法
己方两人刚被击杀 后撤到己方铺好的墨区重整 三人硬顶对面完整火力抢点
目标正被对方快速完成 侦察兵绕后拉扯,其他人跟进反打 在目标面前硬碰硬被逐个击破
墨水普遍见底 向己方墨区回撤潜入回墨再回 低墨水继续开火、铺不出地面
对方全员站上塔楼或区域 先丢副武器清墨再进场,别直接踩进敌墨 站在敌方墨里抢点,被减速成靶子
终局我方领先 收住铺场,守住现有区域 为追一个击杀离开目标区

对战阵容的常见搭配思路#

对战里未必四职业都齐,但至少要能凑出「一个负责占点抗压、一个负责铺墨垫场、一到两个负责输出」的结构。没有防御者的队伍抢点会更吃力,没有支援者的队伍容易在拉锯中把地面铺输,没有输出的队伍则很难把对面压回出生点。

阵容特征 应对
缺防御者 由铺墨快的成员先占目标,靠面积领先而非硬抗
缺支援者 所有人提高回墨意识,多抢中央共鸣区而不是分散铺
缺侦察兵 正面推进为主,把注意力放在防对方绕后
四输出型 铺场与占点全看击杀后控场的速度,落单就会被拖垮

阵容不是拿来照抄的,而是用来判断「这局我要多做什么」:发现自己这边没有防御者,就自觉多占点;发现没有支援者,就少浪费墨水、多给对方地面压力。

对战要多练的几件事#

  • 开局先在脚下铺墨,给自己与队友垫出回墨与加速的地面,再谈抢点。
  • 把自己的墨水槽当第二条血条看,见底就潜入回墨,别留在原地硬射。
  • 看一眼地面颜色再移动,踩进敌方墨区不仅减速,还容易被集火。
  • 把快捷指令练成条件反射,抢点、撤退、集火各绑死一条,别临时想按哪个。
  • 目标进度领先时守住就好,为一两个击杀丢掉区域是最亏的换法。

内容最后验证于 2026-07