平台发展史#

罗布乐思(Roblox)没有传统意义上的「世界观」或「主线剧情」——它是一个游戏创作平台,内容来自数以百万计的社区开发者,不存在官方编写的统一故事。因此本页写的不是剧情考据,而是平台与公司的发展史:所有时间节点均经联网核实,并标注了来源类型。想了解平台「由什么构成」,见栏目总览;想了解它的经济系统如何运转,见开发者资源与创作者经济。

公司起源#

项目 事实
创立时间 2004 年
创始人 David Baszucki 与 Erik Cassel
公司 Roblox Corporation
定位 游戏创作平台(UGC 平台),游戏创作系统 + 大型多人在线
脚本语言 Luau(Roblox 自研的 Lua 衍生语言),开发工具为 Roblox Studio

关于中文名:栏目名「罗布乐思」是通行的官方中文译名。至于国服代理的历史,未查到可核实的公开信息,本站不作展开。

平台时间线(经核实)#

时间 事件 说明
2004 年 公司创立 David Baszucki 与 Erik Cassel 创立 Roblox Corporation
2006 年 9 月 1 日 PC 版上线 平台在 Windows 上正式开放(en.wikipedia.org、releases.com)
2007 年 5 月 14 日 Robux 加入 虚拟货币体系建立,同期还有 Builders Club 会员制度
2012 年 12 月 11 日 iOS 版上线 完整移动版本登陆苹果设备(2012 年 5 月仅有社交功能的精简版)
2013 年 DevEx 启动;Erik Cassel 去世 开发者兑换计划让创作者能把 Robux 兑现为现金;联合创始人 Erik Cassel 于本年离世
2014 年 7 月 16 日 Android 版上线 覆盖谷歌安卓生态
2015 年 11 月 20 日 Xbox One 版上线 首次进入主机平台
2016 年 Tix 移除 免费货币 Tickets(Tix)退出历史,平台只保留 Robux
2019 年 Premium 替代 Builders Club 订阅制会员体系换代
2021 年 3 月 10 日 纽交所直接上市 以直接上市(direct listing,非传统 IPO)方式登录纽交所,代码 RBLX
2023 年 9 月 Meta Quest 版上线 支持 Quest 2 与 Quest Pro 头显
2023 年 10 月 10 日 PlayStation 版上线 PS4/PS5 通用版本登陆索尼平台
2025 年 9 月 DevEx 汇率上调 标准兑现汇率上调 8.5% 至 $0.0038/Robux;同月《Steal a Brainrot》创 2,500 万同时在线的平台纪录
2026 年 4 月 14 日 原生 PS5 版发布 针对 PS5 的原生版本上线
2026 年 4 月 30 日 Roblox Plus 取代 Premium 新订阅 $4.99/月,Premium 停止新用户购买

几个节点的背景补充:

  • 2013 年是创作者经济的起点。DevEx(开发者兑换计划)上线后,「做游戏赚钱」从口号变成机制;同年联合创始人 Erik Cassel 去世,平台由 Baszucki 继续执掌。
  • 2021 年的直接上市不同于传统 IPO:参考价 $45,首笔成交 $64.50,收盘 $69.50,当日估值约 453 亿美元(pitchbook.com、gamesbeat.com、cnbc.com)。
  • 2025 年 9 月是平台的高光时段:兑现汇率上调、同时在线纪录刷新、市值触及历史峰值(见下文)三件事集中发生。

规模增长的几个刻度#

以下数字均可追溯到官方财报或权威统计,是理解这段发展史的量化骨架:

指标 数值 口径
日活跃用户 1.23 亿 2026 年 Q2,官方财报(sec.gov)
日活跃用户 1.445 亿 2025 年 Q4(searchengineland.com)
月活跃用户 约 3.8 亿 2025—2026 年初口径
注册账号累计 超 15 亿 2025 年底,Quantumrun 引官方财报
平台体验总数 超 4,400 万个 Quantumrun 引官方 10-K
累计体验访问量 超 3,900 亿次 about.roblox.com,RDC 2025 官方口径
2025 年全年游玩时长 1,240 亿小时 Quantumrun
2025 年全年收入 49 亿美元(预订额 68 亿美元) Quantumrun 引官方财报

资本市场轨迹#

时间 事件 数值
2021 年 3 月 10 日 纽交所直接上市 收盘估值约 453 亿美元
2021 年 11 月中 市值达 620 亿美元 一度超过动视暴雪,成为当时美国市值最高的游戏公司(ign.com.cn)
2025 年 9 月 29 日 历史市值峰值 约 980 亿美元(wallstreetnumbers.com)
2026 年 10 月 市值回落 约 310 亿美元(stockanalysis.com)

需要澄清一个常见错误:网络上流传「2021 年估值超 800 亿美元」的说法,未获任何来源支持,本站不予采用;2021 年的两个可核实刻度是上市当日约 453 亿与 11 月的 620 亿。历史峰值约 980 亿美元出现在 2025 年 9 月,而非 2021 年。

创作者经济节点#

平台史的一半是创作者史。经核实的里程碑:

  • 2007 年:Robux 与 Builders Club 建立,虚拟经济的基础成形;
  • 2013 年:DevEx 上线,Robux 首次可以合法兑换为现金;
  • 2019 年:Premium 取代 Builders Club,订阅权益转向月度 Robux 津贴;
  • 2025 年 9 月:DevEx 标准汇率上调 8.5% 至 $0.0038/Robux,年龄核验的成年用户另有上调;
  • 2025 年全年:创作者经 DevEx 合计分成 15.03 亿美元,首次突破 15 亿;头部 1,000 名创作者人均约 130 万美元;
  • 2026 年:Roblox Plus 上线($4.99/月,无月度 Robux 津贴),Premium 退出新购;5 月 30 日起 Premium 的「购 Robux +10%」奖励取消。

「世界观」的正确打开方式#

很多攻略站把 Roblox 写成一款有剧情的游戏,这是范畴错误。平台上每个体验(experience)由独立开发者制作,各自有各自的设定——角色扮演类的《Brookhaven RP》、冒险类的《Blox Fruits》、推理类的《Murder Mystery 2》,玩法与背景互不相干。Roblox 本身提供的不是故事,而是承载这些故事的基础设施:账号与 Avatar 体系跨体验通用,经济与社交系统全局共享。

所以想知道「Roblox 的剧情是什么」,正确的问法是「我玩的这个体验有什么背景」。各热门体验的玩法介绍见热门体验流程指南与热门体验图鉴。

本站未收录的信息#

以下内容未查到可核实的公开资料,本站不作推测:

  • 国服代理与本地化运营的历史细节;
  • 各年度具体的产品版本号与完整更新日志(部分可核实的政策变动见平台更新时间线);
  • 公司内部组织变动与人事细节(联合创始人 Erik Cassel 于 2013 年去世这一条除外)。

小结#

把这段历史压成一句话:Roblox 用二十年时间,把一个 2006 年上线的 PC 创作社区,做成了日活 1.23 亿、体验超 4,400 万个、创作者年分成 15 亿美元的全球最大 UGC 游戏平台之一。它踩中的节点——移动化(2012/2014)、主机化(2015/2023)、创作者变现(2013/2025)——每一环都服务于同一个逻辑:让玩家变成创作者,让创作变得有利可图。

内容最后验证于 2026-07