多人联机#
《我的世界》(Minecraft)的世界默认只属于你自己。想和朋友一起生存、建造、下矿探洞,有三条主流路径:局域网联机、Realms 官方订阅和自建专用服务器。三者在上手门槛、可控性和费用上差异极大,选错路径往往会把「想一起玩」变成「折腾一晚上网络」。本页把三种方式的开法、对应的配置文件与常见的坑一次讲清。
三种联机方式怎么选#
| 联机方式 | 上手门槛 | 在线与人数 | 模组与插件 | 费用与前提 |
|---|---|---|---|---|
| 局域网(LAN) | 最低,点几下菜单 | 主机在线才可玩,仅限同一网络 | 只能用主机已加载的模组 | 免费,主机须开着游戏 |
| Realms 官方订阅 | 低,订阅后建世界即可 | 全天候在线,同时在线上限 10 人(Core 订阅为 2 人) | 不能装插件与模组,仅限官方市场内容 | 按月订阅付费 |
| 自建专用服务器 | 较高,需懂端口与防火墙 | 全天候在线(主机常开),玩家数取决于硬件 | 完全自由 | 无订阅费,硬件与电费自担 |
一句话概括:偶尔和同屋、同宿舍的朋友玩几局,局域网够用;想要世界随时在线、自己不想维护,Realms 最省心;想装模组插件、自定义规则、长期经营一个服务器,就得自建。
局域网联机(LAN)#
局域网是把单人世界临时变成多人世界最快的办法:
- 主机玩家进入自己的单人世界,按 Esc 打开菜单,选择「对局域网开放」。
- 确认后聊天栏会显示本机内网地址和一个随机端口,形如
192.168.x.x:xxxxx。 - 同一网络下的玩家一般会被自动扫描到,直接从多人游戏列表加入即可。
- 如果列表里没刷出来,让对方用「直接连接」,手动输入上面那串内网地址与端口。
三个限制要记住:
- 只能用本机已加载的模组:主机开着什么模组,进来的玩家就遵守什么规则,不存在各自单独装模组的余地。
- 主机关闭游戏,世界随之关闭:它本质上还是主机的那份单人存档,不是独立运行的世界。
- 只在同一网络内有效:跨网络的朋友连不进来,除非再配合下文的隧道方案。
Realms:官方托管订阅#
Realms 是 Mojang 官方提供的付费托管服务,世界架设在官方服务器上:
- 全天候在线,不需要任何人开机守着,随时加入随时玩。
- 自动备份,手滑拆了建筑也有得救。
- 内置小游戏地图,订阅成员可以直接切换游玩。
- 同时在线人数上限 10 人(Core 订阅为 2 人);邀请位可以更多,超过 10 人被邀请也没关系,只是同一时刻最多 10 人在线。
- 代价是自由度受限:Java 版 Realms 只能使用官方市场内容,不能装插件与模组,也改不了
server.properties。
如果你只是想和朋友安安静静玩原版生存、完全不想碰网络设置,Realms 是唯一「零运维」的选择。
自建专用服务器#
把服务端跑在自己的机器上,一切由你说了算:
- 插件、模组、性能参数随意调整,玩家数量上限只取决于硬件。
- 没有持续订阅费用,世界文件就存在你自己机器上,备份与迁移都方便。
- 代价清单同样明确:主机必须一直开机;要处理端口映射或内网穿透;把机器暴露给公网意味着你要为自己的安全负责。
后文的端口、配置文件与实操章节,都围绕这条路展开。
端口与网络配置#
默认端口#
| 版本 | 默认端口 | 协议 |
|---|---|---|
| Java 版 | 25565 | TCP |
| 基岩版专用服务器 | 19132 | UDP |
端口映射(Port Forwarding)#
要让外网朋友直连你的服务器,需要在路由器后台建一条转发规则:把外网发到 25565 端口的连接,转发到主机内网 IP 的 25565 端口(TCP 协议)。路由器管理入口与菜单名称因品牌而异,通常贴在路由器底部的标签上,具体以你手上设备的说明文档为准。
端口一旦开放,服务器就暴露在公网上,务必做到三件事:
- 保持游戏与 Java 补丁更新:旧版本的安全漏洞是公网服务器被入侵的主要入口。
- 开启白名单:只允许认识的玩家进服,配置方法见下文。
- 不装来路不明的插件:第三方插件是另一个常见的后门来源。
路由器动不了怎么办:内网穿透#
两种常见情况会让端口映射失效:
- 路由器管理权限不在你手里(房东统一管理、公寓共用网络)。
- 运营商使用 CGNAT(运营商级网络地址转换),你的宽带并不拥有真正的公网 IP——移动网络与部分公寓宽带很常见。
这时改用隧道服务,由一台有公网的中转机把流量转进来:
| 隧道服务 | 特点 | 注意事项 |
|---|---|---|
| playit.gg | 专为《我的世界》设计,免费,提供 name.joinmc.link 之类的固定连接地址 |
免费档位的功能以官网当前说明为准 |
| ngrok | 通用 TCP 隧道,免费,延迟额外增加约 30~80 毫秒 | 免费版每次重启地址都会变,朋友得重新拿新地址 |
另外提醒一句:多人服务器强烈不建议跑在无线网络(Wi-Fi)上,有线连接才稳得住持续上传的世界数据。
服务器配置文件速查#
自建服务器的行为几乎都由配置文件决定,下面是几个最常打交道的。
server.properties:主配置#
| 配置项 | 作用 |
|---|---|
| 服务器地址与端口 | 对应 Java 版默认的 25565 等端口,可自行修改 |
motd |
服务器公告(每日消息),显示在玩家的多人列表里 |
| 难度 | 含平和(peaceful)在内的难度设定 |
| 最大玩家数 | 同时在线人数上限 |
| 是否允许飞行 | 关闭时可防止多数飞行作弊 |
| 是否生成下界与末地 | 决定这两个维度是否开放 |
| 白名单开关 | 决定是否只允许名单内的玩家进入 |
online-mode |
正版校验开关,详见下节 |
online-mode:正版校验#
online-mode=true(默认):玩家进入时通过 Mojang 在线服务校验正版账号,并加载其官方皮肤,可有效防止有人冒用他人的游戏名进服。online-mode=false:未通过校验的账号也能进入,但皮肤与账号验证随之失效,谁都可以顶着别人的名字进来。- 生存服一般保持默认开启;纯局域网、纯熟人小圈子才考虑关闭。
补充一个容易忽略的点:服务器不一定需要连接互联网——纯本地网络内同样能玩,在线服务只在校验账号与获取皮肤时才用到。
白名单:whitelist.json 与 allowlist.json#
| 项目 | Java 版 | 基岩版 |
|---|---|---|
| 白名单文件 | whitelist.json |
allowlist.json |
| 玩家标识 | UUID | XUID |
| 添加方式 | /whitelist add 命令 |
同样支持白名单命令 |
| 管理员例外 | OP 始终可以进入,即使 UUID 不在名单里 | OP 也必须被列入白名单 |
三条实务经验:
- 手动编辑白名单文件后,必须执行
/whitelist reload才会生效;比起重启服务器,重载命令是更快的做法。 - 想让某位成员不受人数上限限制:基岩版在白名单条目里设置
ignoresPlayerLimit,Java 版在ops.json里设置bypassesPlayerLimit。 - 用命令添加白名单比手改文件更不容易出格式错误,两者效果一致。
ops.json:管理员名单(仅 Java 版)#
- 通过
/op命令把玩家提升为服务器管理员(OP),记录保存在ops.json中。 - OP 权限包括传送玩家、召唤实体、修改游戏模式等,基本等于世界内的最高权限,只发给信得过的人。
世界保存机制#
官方服务端默认每 30 秒保存一次世界(仅在有区块被修改时写入),世界数据存放在服务端目录的 world 文件夹里。所谓备份服务器,本质上就是备份这个文件夹。
建服硬件需求#
《我的世界》服务端有一个反直觉的特点:主吃单线程性能,CPU 主频比核心数更重要。现代预算级处理器主频达到 3.5 GHz 以上即可满足小服务器,单纯堆核心数帮助有限。
| 资源 | 需求要点 |
|---|---|
| 内存 | 世界较小至少 2 GB;世界较大 4 GB 起步,上限随世界规模增长 |
| 存储 | 世界会随时间不断变大,至少预留 5 GB |
| 显卡 | 不需要,服务端不渲染画面 |
| 网络 | 建议有线连接,上传带宽需求随在线人数增长 |
经验参考值:原版服务器约 1 GB 内存可支撑 5 名玩家;带模组的服务器每 5 人需要 24 GB。一个典型的 48 人生存服,在现代普通硬件上完全跑得动。实际需求随版本与模组负载浮动,装好后以服务端运行日志与官方网站的系统需求(system requirements)页面为准。
自建服务器实操#
开服五步#
- 从 minecraft.net 下载服务端文件
server.jar,放进一个独立文件夹——它会在旁边生成一堆配置与世界文件,混进下载目录会很乱。 - 在该目录执行启动命令:
java -Xmx2G -Xms2G -jar server.jar nogui- 首次启动会立即退出——这是正常的:它在生成配置文件与许可协议文件,不是坏了。确认同意许可协议后,再次执行同一条命令,才是真正的建服。
- 服务端软件版本必须与玩家客户端版本一致,版本错位是最常见的「连不上」原因。
- 进服后用
/op把自己设为管理员,再按前文章节配置白名单与难度。
性能调优方向#
服务器的性能瓶颈通常集中在三处:实体数量、红石装置、区块生成。感到卡顿时,优先排查失控的刷怪塔、高频红石时钟,以及玩家分散在过远区域的情况;把 view-distance(视野距离)调低是立竿见影的一招,能显著腾出服务器余量。
模组服务器的铁律#
装了模组的服务器,每个玩家必须安装完全相同的模组集合——不仅模组名单要一致,每个模组的版本也必须一致,差一个模组或版本号就会被服务器直接拒绝连接。开模组服之前,先把统一的模组包(连同版本号)发给所有玩家,再约时间进服。
常见联机问题排查#
| 现象 | 排查方向 |
|---|---|
| 朋友列表里刷不到局域网世界 | 改用「直接连接」,手动输入主机内网地址与端口 |
| 公网玩家连不上 | 检查端口映射规则与防火墙;若运营商是 CGNAT,改用隧道服务 |
| 提示版本不一致 | 把客户端与服务端更新到同一版本 |
| 模组服拒绝连接 | 逐一核对双方模组名单与版本是否完全一致 |
| 提示人数已满 | 管理员可为特定玩家设置 bypassesPlayerLimit(Java 版)或 ignoresPlayerLimit(基岩版) |
| 白名单改了不生效 | 执行 /whitelist reload;并确认没改错文件(基岩版是 allowlist.json) |
| 服务器间歇性卡顿 | 降低 view-distance,清理实体与失控红石装置,主机改用有线网络 |
选哪条路,取决于你愿意投入多少维护精力:局域网是五分钟的热闹,Realms 是花钱买省心,自建服务器则是把一个世界长期经营下去的承诺。想清楚朋友的人数、想玩的模组和你能让机器开多久,答案自然就出来了。