护甲与增益#

护甲是《绝地潜兵2》(Helldivers 2)里最容易配错的一环:它不像武器那样开箱就能看到性能,三档甲的区别全部压在三项基准数值上,而真正决定配装强度的是绑死在护甲上的被动能力。本文以 01.000.405 补丁版本的机制口径为准,先讲清系统规则与判断标准,再给对照表——按判据选甲,比背推荐列表可靠得多。

护甲系统的三条基本规则#

在比较任何护甲之前,先把三条规则记牢:

  1. 护甲只有三档:轻型、中型、重型。档位决定三项基准属性——护甲评级、移动速度、耐力回复。全游戏不存在第四档,也不存在「改档」操作。
  2. 被动绑定护甲件:每件护甲自带一个固定被动,不能拆下来装到另一件上,也不能靠更换涂装或外观改动被动。你挑被动,本质上就是在挑护甲。
  3. 护甲评级不是血条:它影响受击时的穿透判定与伤害减免,但不能让你豁免大型敌人的即死攻击——重甲只是「更耐打」,不是「无敌」。

由此得到配装的正确顺序:先按任务环境定被动,再按定位定档位,最后在同被动的几件护甲里比对三项基准。因为被动不可拆卸,换护甲就等于换打法——任务前整备界面里那一下换甲,实际上是在重选整套机制。

三档基准属性对照#

01.000.405 补丁口径下的三档基准值如下。注意这些都是绝对基准值,不是百分比增减——旧攻略里「轻甲速度+10%、重甲速度-10%」一类写法是错误的。

档位 护甲评级 移动速度 耐力回复 机制定位
轻甲 50 550 125 速度与耐力回复最高,评级最低
中甲 100 500 100 三项均居中,无短板
重甲 150 450 50 评级最高,速度与耐力回复垫底

两个补充判据:

  • 护甲评级的作用机制:评级参与敌人火力的穿透判定——评级越高,越多中小口径弹丸无法穿透护甲,伤害减免越明显。但大型敌人的抓取、践踏、冲撞类攻击走即死判定,不吃这套减免,穿重甲照样会被一击带走。
  • 个别护甲件有微调偏移:同一档位下的具体护甲件,三项基准允许小幅偏离基准线。例如战争债券「锐利边缘」(Cutting Edge)的轻甲 CE-07 拆除专家(CE-07 Demolition Specialist)是 64 护甲评级、536 移动速度、118 耐力回复——比轻甲基准更耐打,代价是略慢、耐力回复略低。选甲时以护甲详情面板标出的三项数值为准,别只看档位名。

基准值差距速算#

把三档基准放在一起做减法,就能看懂很多配装争论的本质:

对比项 数值 实战含义
轻甲对重甲的移动速度 550 对 450,差 100 点 跑图、撤离、拉队友的整体节奏差距,靠操作很难抹平
轻甲对重甲的耐力回复 125 对 50,差 75 点 重甲耐力回复只有轻甲的四成,长距离奔袭会先一步「断档」
加衬叠加后的档位换算 轻甲 50+50=100;中甲 100+50=150 中甲配加衬可达到重甲的评级基准,同时保留 500 速度与 100 耐力回复——这是它常年热门的算术原因

选档判断表#

你的定位 推荐档位 判断依据
第一次上手的潜兵 中甲 三项属性无短板,容错最高
跑图、找样本、放标记的侦察位 轻甲 550 速度与 125 耐力回复是跑图效率的硬指标
支援武器正面输出位 中甲或重甲 用机动换评级换取更高容错,需接受 450 的速度下限
阵地防守与撤离断后 重甲 防守战跑动需求低,耐力回复劣势被摊薄

被动系统规则#

被动是护甲的核心价值,规则同样只有三条:

  1. 每个被动绑定具体护甲件,同一被动通常出现在多件护甲上(跨档位也有),但不同护甲件的三项基准可能不同——先按任务选被动,再在同被动的几件护甲里挑基准合适的。
  2. 被动不可更换:获得护甲即获得其被动,不存在「把被动拆下装到另一件」的机制。
  3. 外观与被动互不挂钩:涂装只改颜色,不改任何数值。

01.000.405 口径下全部 11 个真实被动:

被动 效果 选它的判断标准
民主守护(Democracy Protects) 受到致命伤害时 50% 概率免于一死;胸部大出血不再造成流血伤害 高难度通用保命位;靠概率吃饭,任何派系任务都适用
电导管(Electrical Conduit) 电弧伤害抗性 95% 队伍带电弧塔、电弧武器时的误伤保险
工程套件(Engineering Kit) 蹲伏或卧倒时后坐力再降低 30%;手雷初始与上限各 +2 拆厂拆巢重复率高、依赖手雷清工事的潜兵
加衬(Extra Padding) 护甲评级 +50 纯坦度取向:轻甲穿出中甲评级(100)、中甲穿出重甲评级(150),且速度与耐力回复基准不变
加固(Fortified) 蹲伏或卧倒时后坐力再降低 30%;爆炸伤害抗性 50% 对自动机(Automaton)作战的首选——火箭与炮击弹幕都是爆炸伤害
防火(Inflammable) 火焰伤害抗性 75% 对抗自动机火焰喷射兵与火焰灾害星球,兼防自家火焰武器的误伤
医疗包(Med-Kit) 针剂初始与上限各 +2;针剂效果持续 +2 秒 高难度持久战;针剂容量就是生存资源
巅峰体格(Peak Physique) 近战伤害 +50%;武器操控改善 近战流派核心;顺带改善重型武器操控手感
侦察(Scout) 在地图上放置标记时每 2 秒生成一次雷达扫描;敌人侦测范围降低 30% 侦察跑图位标配;找样本、避战的效率被动
伺服辅助(Servo-Assisted) 投掷距离 +30%;肢体血量 +50% 远距离投送战略配备(背包、炮台、轨道打击);肢体血量对抗断肢机制
坚毅(Unflinching) 受击不产生硬直 在虫群围殴或弹幕压制下仍能完成装填与开火

常用真实护甲与被动对照#

以下名录按战争债券与超级商店来源整理,均为真实存在的护甲件;同一被动往往还有其他护甲件可选,具体以游戏内面板为准:

护甲 档位 被动 来源
B-01 战术(B-01 Tactical) 中甲 加衬 初始解锁,超级商店常驻
SC-34 渗透者(SC-34 Infiltrator) 轻甲 侦察 超级商店
CE-07 拆除专家(CE-07 Demolition Specialist) 轻甲 工程套件 战争债券「锐利边缘」(Cutting Edge);基准 64/536/118
CE-67 泰坦(CE-67 Titan) 重甲 电导管 战争债券「锐利边缘」(Cutting Edge)
DP-40 联邦英雄(DP-40 Hero of the Federation) 中甲 民主守护 超级公民版(Super Citizen Edition)附赠
DP-53 自由救星(DP-53 Savior of the Free) 轻甲 民主守护 战争债券「极地爱国者」(Polar Patriots)
FS-55 毁灭者(FS-55 Devastator) 中甲 防火 战争债券「自由之焰」(Freedom’s Flame)
FS-61 无畏(FS-61 Dreadnought) 重甲 防火 战争债券「自由之焰」(Freedom’s Flame)
EX-03 原型(EX-03 Prototype) 中甲 伺服辅助 超级商店轮换

同一被动跨档位时的选择判据,以民主守护为例:轻甲件 DP-53 与中甲件 DP-40 的被动效果完全相同,差别只在档位基准——侦察跑图位选轻甲件保速度,正面输出位选中甲件保坦度,最后再看各自面板的基准偏移做最终取舍。这个「先被动、后档位、再偏移」的流程适用于所有同被动护甲的挑选。

按任务环境选被动(判断表)#

任务环境 首选被动 判断依据
自动机(Automaton)前线 加固 火箭兵、炮塔与机甲弹幕以爆炸伤害为主,50% 爆炸抗性覆盖面最广
虫族(Terminid)高压 民主守护或坚毅 近战围殴与高伤并存,免死概率与受击不硬直都是活下来的一手保障
高难侦察跑图 侦察 被动减侦测加标记触发雷达,主动避战效率最高
火焰灾害星球 防火 75% 火焰抗性直接抵消环境燃烧的持续伤害
电弧塔小队 电导管 95% 电弧抗性让你能安心站在塔的杀伤圈附近作战
阵地战与撤离防守 伺服辅助 投掷距离 +30% 意味着炮台与补给能从更安全的位置落到阵地上

增益的搭载规则与护甲搭配#

增益是战前整备时勾选的支援效果,与护甲系统完全独立。规则只有三条:

  1. 每名队员各选一个增益——不是每队一个。四名队友理论上可以带四种不同增益。
  2. 同名增益不叠加:两人带同一个增益,效果只生效一次,第二个等于白带。
  3. 增益效果对全队生效,包括没有携带它的人。

与护甲搭配时的判断标准:

  • 侦察轻甲位可搭配耐力与机动向增益,把 550 速度的优势进一步放大;
  • 重甲正面位优先补给向增益,例如地狱舱空间优化(Hellpod Space Optimization)——战略配备落地即满弹药,减少开局与持久战的弹药真空期;
  • 减员风险高的队伍,增援预算(Reinforcement Budget)类增益是对冲手段;
  • 四人小队建议分工携带:一人补给向、一人增援向、机动与特殊向按地图决定——四个人带同一个增益等于三个名额打了水漂;
  • 增益救不了选错的被动:爆炸弹幕满天飞的任务里,再好的机动增益也换不来加固的 50% 爆炸抗性——先定被动,再谈增益。

获取渠道速查#

护甲的三个来源,各自的解锁规则不同:

渠道 解锁规则 适用场景
初始解锁 新兵即自带的基础护甲,如 B-01 战术 入门期唯一稳定选项
超级商店 货架每日轮换,直接购买 看到带所需被动的护甲就及时入手,错过轮换要等
战争债券 以奖章逐页解锁债券内装备;部分债券需先购买解锁 长线目标;往期债券不会下架,错过活动期后仍可补购

优先级判据:战争债券护甲是稳定获取渠道(打任务攒奖章即可),超级商店适合补特定被动的缺口;两个渠道的护甲机制完全一致,不存在「商店货更弱」的隐藏数值。

出发前的自查清单#

按下面的顺序过一遍,能避开绝大多数配装误判:

  • 被动是否匹配本局主要伤害类型(自动机爆炸多选加固,火焰环境选防火)?
  • 档位与定位是否匹配:侦察位穿重甲、阵地位穿轻甲都是机制错配?
  • 看的是护甲面板的三项基准数值,而不是只看「轻/中/重」的档位名?
  • 小队里是否有人重复携带同一个增益(同名不叠加)?
  • 没有把护甲评级当成「免死金牌」——大型敌人的抓取、践踏、冲撞不吃减免?

修订说明#

旧版页面存在成体系的错误,本版逐条纠正如下:

  1. 三档属性表整体重做。旧版「轻型 50/+10% 速度/+50% 耐力恢复,重型 150/-10%/-50%」的百分比惩罚表不成立——护甲档位不存在百分比惩罚机制,真实口径是三项绝对基准值:轻甲 50 护甲评级、550 移动速度、125 耐力回复;中甲 100/500/100;重甲 150/450/50。
  2. 具名被动名单全部纠正。旧版「巅峰状态、工程套、火风暴、炸药专家、医疗兵、强化、急救、侦察兵、潜行、马拉松、老练士兵、突击队、重甲兵」是错译与虚构混编的名单:
    • 「火风暴(火焰伤害+50%)」不存在——游戏没有增伤型火焰被动,真实的火焰被动是防火(Inflammable),效果为 75% 火焰伤害抗性;
    • 「马拉松(体力消耗-30%)」不存在——没有降低体力消耗的护甲被动,速度与耐力由档位基准决定;
    • 「潜行(蹲伏时侦测-50%)」不存在——侦测减免属于侦察(Scout),数值为 30%,且不要求蹲伏姿态;
    • 「炸药专家(爆炸伤害+50%)」不存在——爆炸相关被动是加固(Fortified)的 50% 爆炸伤害抗性,属防御向而非增伤向;
    • 「医疗兵(治疗量+50%)」应为医疗包(Med-Kit)——真实效果是针剂初始与上限各 +2、效果持续 +2 秒,没有治疗量加成;
    • 「急救(濒死自动使用针剂、冷却 2 分钟)」查无此被动;
    • 「巅峰状态」应为巅峰体格(Peak Physique),且除近战伤害 +50% 外还有武器操控改善;
    • 「侦察兵(雷达范围+50%、标记敌人持续显示)」应为侦察(Scout),真实效果是标记触发每 2 秒一次的雷达扫描、敌人侦测范围 -30%;
    • 「老练士兵(换弹切枪加速)」「突击队(冲刺伤害+100%)」「重甲兵(击退抗性)」均查无此被动。
  3. 具名护甲名录重列。旧版推荐表里的「CM-21 炼狱(参战债券)」「SA-25 钢雨(钢铁老兵债券)」「SC-30 三重(超级商店)」「DW-34 医疗(基础债券)」「CE-74 破片(民主威能债券)」等护甲名与债券来源均查无实据,随附的「火焰伤害+50%」「投掷距离+30%」等效果描述一并作废。本版按真实战争债券与超级商店来源重列,见上文对照表。
  4. 增益搭载规则纠正。旧版称「每队可选一个增益、效果全队共享」——实际是每名队员各选一个、效果对全队生效、同名增益不叠加。旧版两个增益表还相互矛盾(体力增强一处写 -30%、另一处写 -40%),且「防冻:地狱火落地爆炸」等条目与增益系统无关,本版不再罗列未核实的具体数值,只保留可靠的搭载规则与搭配判据。
  5. 术语口径统一:「护甲值」应为「护甲评级」;「手榴弹」按游戏内术语写作「手雷」。同时补上旧版缺失的两条关键机制——护甲评级不豁免大型敌人的即死攻击;被动绑定护甲件,涂装外观不影响被动。
  6. 清理注水与失实段落:删除旧版互相重复的「护甲类型对比」「增益推荐」「护甲被动技能详解」,以及虚构的「版本更新历史」表——护甲机制的版本差异统一以补丁号标注(本文口径:01.000.405)。

内容最后验证于 2026-07