技能系统#
《极乐迪斯科》全游戏共设24项技能,分作智力、精神、体格、身手四大类,每一类6项。每项技能都对应着哈里灵魂中的一个声带,会在他脑袋里絮絮叨叨。要玩懂这个游戏,先把技能认识清楚,是第一步。
技能基础#
属性与技能的关系#
角色拥有四项属性:智力(Intellect)、精神(Psyche)、体格(Physique)、身手(Motorics)。属性每高一级,该属性下的六项技能就各加一点。除了技能判定,某些对话里还有纯属性判定,这时候看的只是属性数值本身。
技能等级#
技能等级一般从1到6,通过衣服、药物和思维的内化可以暂时或永久往上顶。等级越高,判定越容易成功,技能在对话里冒泡的次数也越多。
等级效果:
- 1到2:偶尔说一句废话
- 3到4:开始靠谱,能给出有效的建议
- 5到6:几乎每场对话都来给你打小抄
- 7以上:需要装备和思维叠加,属于「神」的范畴
判定三类#
白色判定:允许失败的判定,失败不消失。只要之后提升技能、换衣服或吃药,再回来谈话就有新的机会。
红色判定:只允许一次,失败就永久关闭,之前务必存档。
被动判定:技能够了自动发动,不用你去选,它自己会跑去解说现场。
经验和练级#
对话里每次判定都有经验,红白判定失败也给。点技能要消耗技能点,技能点随着升级得到,技能越高越贵。
智力类技能#
智力类管推理、常识和读信息的速度。智力高有利于串联线索、拆解复杂事,许多侦查活儿都靠智力系挑大梁。
逻辑思维(Logic)#
逻辑思维是推理的引擎,负责找矛盾、连因果、下结论。它回答「事情为什么会这样」,是主线调查里最常用的起手。
博学多识(Encyclopedia)#
知识库。瑞瓦肖的历史、政治术语、地理掌故、冷知识都会成为它在对话里给你塞的注解。等级一高,屏幕上全是它的学识小卡片,是了解世界观最快的入口。
能言善辩(Rhetoric)#
管辩论和话术。能听出别人话里的小算盘,也知道怎么组织自己的论点。政治场、谈判桌上的主心骨,遇上高谈阔论的对手照样接得住。
故弄玄虚(Drama)#
管表演、夸张和撒谎。它能把假话说得像模像样,也能从对方的腔调和表情里识别出她在演什么。审讯、装蒜、糊弄,是它的专场。
标新立异(Conceptualization)#
管抽象和艺术。把乱糟糟的现实收拢成概念,把零碎信息改造成结构。赏析名画、拆解象征、理解新思想,都得靠它。
视觉计算(Visual Calculus)#
把案发现场在脑子里重建出来。血、脚印、断绳,经过它一算就成了一张之前发生过什么的「照片」。勘查现场最容易听到它的声音。
精神类技能#
精神类管感情、意志和跟人打交道。精神高的人更读得懂人心,也更扛得住心理压力。
同理心(Empathy)#
感知别人心里存什么,看懂一句话背后的需要。它分得清「气」和「屈辱」,安慰、交锋、办事都拿捏得恰如其分。
争强好胜(Authority)#
用气场和强势推人前进,让对方顺从、让对手退让。审讯、对峙、拿警官架子,全靠它站上风。
同舟共济(Esprit de Corps)#
你是警局的,你身上有一枚徽记。它的直觉能让你预感到同事、尤其是金今天会怎么行动,提供只有警察自己才懂的内部视角。
循循善诱(Suggestion)#
诱导式谈法,直觉抓住对方的软肋和渴求,用话术把人轻轻推到你想让他站的位置。是调解、息事宁人不把话挑明的绝活。
内陆帝国(Inland Empire)#
跟看不见的世界打交道的感觉。它让你听见墙后的耳语,读懂一件物品「活着」的气息,连一条领带都能跟你聊天。这把你的世界观掰到最歪的门上。
平心静气(Volition)#
意志,是精神的支撑。它帮你扛住恐惧、崩溃和自怨,庭审、受刑、被人当众讥讽时,心理防线在它手里才不塌。
体格类技能#
体格类管身体和本能求生。身体结实的人更能扛、更耐造,也牢牢握着自己的「血条」。
坚忍不拔(Endurance)#
管生命力,决定你的体力上限和受伤害的承受力。一切「硬抗住」的判定归它管,是硬汉流和极限流的底座。
钢筋铁骨(Physical Instrument)#
管「动手」的力气:砸门、撬窗、强行拖拽。壮实本身就是压人一头,很多人看见你就先让着。
耐痛(Pain Tolerance)#
管痛觉耐受。挨撞、画伤、撑住疼痛表现冷静。战场和拷问场是它发光的地方。
电化学(Electrochemistry)#
管快感和化学常识。它比任何人都懂酒、药、兴奋剂的门道,也让你在「要不要再来一杯」的节骨眼上看清眼前的路。
警惕直觉(Half Light)#
脾气里的偏执和暴力。总在你耳边喊「他手里有刀」「这扇门后有埋伏」,把一丁点敌意放大成十万火急。它是刺头,也是关键时刻守着你的望哨。
通灵(Shivers)#
感通环境的直觉。站在码头的水洼边,它的低语告诉你这摊水为什么躺成这样;走进废墟,它读出空气中残存的震荡。是走向超自然的一支偏门。
身手类技能#
身手类管手脚、察觉和实操。它在房间里找东西、顺着灯光捡视、躲闪、破障,是一步步把谜面打开的那只手。
手眼协调(Hand and Eye)#
管精准:扔东西、开枪、抓拿。它决定你投出去的能不能中,也是扔骰子时候的小运气。
敏锐感知(Perception)#
管观察。找隐藏物品、看人小动作、挑出没人注意的痕迹,地图探索主要靠它。
反应力(Reaction)#
快到变态的察觉。它在突发事情的一瞬间反应,先动手的那个人往往就是反应力高的那个。
沉着冷静(Composure)#
管表情和姿态。让你在被逼问、被围观的时候不露怯、不提问,甚至把破绽也压得干干净净。
能工巧匠(Interfacing)#
管动手摆弄:拆、装、修。控制台、电线、开关,它全懂,是工业区活络度最高的技能。
派头(Savoir Faire)#
管风格和姿态。衣着、风向、出场,说话带点派头,某些要「看风格」的鉴定(街舞、小把戏)就靠它拿高分。
流派是怎么搭出来的#
玩家平时把技能按「道」来念:肌肉系(体格加身手)、心绪系(智力加精神)、还有神秘系(通灵、直觉这一类)。各流各的出生:
- 探案号:逻辑、视觉计算、感知、博学——走过的线索一个不掉。
- 外交号:同理、争强、团队、善辩——话里行间一路绿灯。
- 硬汉号:顽强、耐痛、力量、反应——什么事都扛得住。
- 神剑号:内陆帝国、直觉、故弄玄虚——专走最不科学的门。
常用问答#
| 问题 | 答案 |
|---|---|
| 属性怎么开场分配? | 新手把智力、精神各点4,体格、身手各点2,稳妥又能推进剧情 |
| 判定输了还能再试吗 | 白色输三遍也会再来,红色输了就没了,先存档 |
| 技能先升哪几个? | 凑齐自己想走的路子的6到8项到3级,其他的再补 |
| 装备多给多少点数? | 全部堆一套,能把一项技能推到8级以上,是红判定的最有力武器 |
属性与技能对照表#
| 属性 | 旗下的技能 | 负责领域 |
|---|---|---|
| 智力 | 逻辑、博学、能言、演戏、概念、视觉 | 推理、知识、争论、重建现场 |
| 精神 | 共情、权威、团队、公事、意志、超感 | 交涉、审讯、情绪、超自然感应 |
| 体格 | 顽强、力量、耐痛、生化、警觉、通灵 | 身板、体质、力气、直觉 |
| 身手 | 协调、观察、反应、镇定、工艺、风格 | 检视、协调、破锁、执行 |
检定难度速查#
判定难度的数值越高越难过,实际成功率还会受到白色与红色规则的影响。
| 难度 | 数值参考 | 通关建议 |
|---|---|---|
| 容易 | 5到8 | 初始点数一般就能过 |
| 普通 | 9到12 | 对应技能练到2到3级比较稳 |
| 困难 | 13到16 | 配上衣服和药物的总合约 |
| 极难 | 17以上 | 只留给准备充分、敢存盘的狠人 |
技能与思维阁的联动#
思维阁(Thought Cabinet)里内化的念头,不只是情节,它们还会常驻改变对应的技能加点。举几个例子:
- 内化「补救者」一类的念头,能让交际类技能获得稳定加成。
- 内化「酒鬼作息」的念头,会抬高电化学,又压低逻辑类技能。
- 当两个念头互相冲突时,内化了其中一个,另一个就再也点不亮,取舍要趁早下结论。
技能身形聊聊#
技能白板上的数字并不是整幅图画。同一个线索,高逻辑的人看到的是因果秩序,高直觉的人看到的是气氛里的鬼影,辩才高的人则先想着怎么用。加点不同,出场的是完全不同的哈里。
- 想让人物显得「笨拙难糊弄」:把逻辑和视觉加大。
- 想让人物显得「八面逢场」:把同理、权威、善辩拉高。
- 想让人物显得「疯子有灵」:往内陆帝国和通灵上多砸点。
升级建议#
- 先修主路:喜欢的流派里配齐6到8项技能,点到3级,能「撑」起剧情。
- 再补旁路:用过几次发现哪句总接不上,再单独加点。
- 最后冲顶:把签名技能等关键项往6级顶,配药物和衣服正好够用过一个难关。
提醒:点数是有限的,平均分配反而拼不成一场流畅的表演。真想体验更多,二周目换个加点法,故事会完全不同。