挑战与任务#
挑战系统是通行证进度的主要来源。它设计得比较宽容——大部分目标不要求你打赢,只要求你做某件事,因此可以用很低的时间成本推进。
挑战的分类#
| 类型 | 刷新 | 数量 | 过期 |
|---|---|---|---|
| 每日挑战 | 每天重置 | 若干条 | 当天有效 |
| 每周挑战 | 每周重置 | 若干条 | 当周有效 |
| 赛季挑战 | 赛季内累积 | 分阶段解锁 | 赛季结束作废 |
| 事件挑战 | 限时 | 视活动而定 | 活动结束作废 |
| 传奇挑战 | 长期累积 | 按角色划分 | 基本不过期 |
每日挑战的处理方式#
每日挑战的价值在于不挑打法。多数目标是「用某类武器造成伤害」「在某张图完成若干次淘汰」这类顺路就能完成的项。
| 做法 | 效果 |
|---|---|
| 开局前看一眼当日目标 | 顺手选择对应武器或地图 |
| 不为单条目标改打法 | 改打法的代价大于奖励 |
| 一局顺带做两到三条 | 效率最高的方式 |
| 完全不匹配的目标直接放弃 | 时间成本高于收益 |
每周挑战的处理方式#
每周挑战是通行证升级的主力,建议每周固定清一次,不要累积。
| 步骤 | 说明 |
|---|---|
| 先看清单 | 找出可以在同一局里同时推进的目标 |
| 合并执行 | 例如「用霰弹枪淘汰」与「在某图进入前五」可同局完成 |
| 优先限时目标 | 与事件挑战重叠的部分先做 |
| 剩余零散目标 | 放进日常对局里慢慢补 |
常见目标类型与完成技巧#
| 目标类型 | 完成技巧 |
|---|---|
| 用某类武器造成伤害 | 固定带一把该类别武器,不必主用 |
| 完成若干次淘汰 | 落在中型区域,避开开局赌点 |
| 进入前五 | 走边缘点位,避免早期团战 |
| 复活或救援队友 | 三人队里几乎每局都会发生 |
| 使用某位传奇的技能 | 顺手补位即可,不必特意主玩 |
| 打开补给箱若干次 | 顺路开箱,别专门找 |
进度是否共享#
| 情况 | 是否共享 |
|---|---|
| 队伍淘汰的敌人 | 多数淘汰类目标按队伍计算 |
| 伤害类目标 | 通常只计算自己造成的伤害 |
| 救援类目标 | 只计算自己完成的救援 |
| 名次类目标 | 全队共享,队友进前五你也算 |
| 开箱与拾取类 | 只计算自己操作的次数 |
组队时的小技巧:名次类目标适合三人一起做,效率最高;伤害类目标不适合追求共享,各打各的即可。
通行证进度与挑战的关系#
| 来源 | 大致权重 |
|---|---|
| 每周挑战 | 主力来源 |
| 每日挑战 | 补充,长期累积可观 |
| 赛季挑战 | 阶段性大块进度 |
| 对局本身 | 稳定但单位时间收益较低 |
只做每周挑战就能维持通行证的正常推进节奏;想提前完成,需要叠加每日挑战与对局量。
事件挑战的优先级#
事件挑战通常有比赛季更短的截止时间,而且奖励往往包含限时外观。碰到事件期间上线,建议先清事件任务,再回头做每周挑战。
| 判断 | 做法 |
|---|---|
| 事件剩余时间不足一周 | 优先清事件 |
| 事件任务需要特定模式 | 切到该模式集中做完 |
| 事件奖励含限定外观 | 提高优先级 |
| 事件任务与每周挑战重叠 | 同时推进,一次完成两套 |
三轮效率安排#
把挑战分成三轮处理,几乎不会出现赛季末赶进度的情况。
| 轮次 | 时间 | 目标 |
|---|---|---|
| 第一轮 | 每周开始时 | 清掉当周每周挑战中可合并的目标 |
| 第二轮 | 每日对局中 | 顺带完成每日挑战与残余零散目标 |
| 第三轮 | 赛季最后两周 | 集中处理赛季挑战与限时内容 |
常见误区#
| 误区 | 问题 |
|---|---|
| 为一条挑战更换主玩传奇 | 手感被打断,收益远低于代价 |
| 把每周挑战攒到周末 | 目标容易过期,最后一刻集中做质量下降 |
| 忽略事件截止时间 | 限时外观错过不补 |
| 只做挑战不关注对局质量 | 通行证涨了,段位掉了,得不偿失 |