新手入门与开局流程#
大逃杀的开局十分钟决定这一局的容错空间。Apex 的节奏比多数同类更快,落点、装备、圈型三件事没处理好,后面靠枪法补回来的概率很低。
一局的完整流程#
| 阶段 | 你要做的事 | 常见失误 |
|---|---|---|
| 选择传奇 | 看队伍缺口补位,别三个人抢同一类 | 三人全选输出型,没人给信息 |
| 跳伞 | 由队长统一开伞路线,观察附近有几队同落 | 各跳各的,落地就被分头清掉 |
| 落地搜刮 | 先拿枪再拿护盾,最后补配件与弹药 | 先捡好看的配件,遇敌时手里没枪 |
| 首次交战 | 打赢要立刻换甲、补状态、收旗帜 | 打完原地舔包,被第三队收掉 |
| 中期转移 | 跟着圈边走,提前占高点或建筑 | 卡在圈中央被别人从两侧夹 |
| 终局 | 保位置、留投掷物、算清还剩几队 | 过早开火暴露位置 |
跳伞与落点#
跳伞是免费的信息来源:跳伞途中能数清楚周围有几支队伍、往哪个方向飘。想稳一点,就在落点选择上做减法。
| 落点类型 | 特点 | 适合谁 |
|---|---|---|
| 边缘小点 | 物资中等,通常零到一队争抢 | 新手、想安稳发育的局 |
| 中部大点 | 物资最好,常有两队以上同落 | 枪法有底、敢打早期团 |
| 交通枢纽 | 转移方便,但四面都可能来人 | 会看圈的队伍 |
| 高地建筑群 | 视野好、易守,但物资偏少 | 偏防守打法 |
三条实用规则:一是别独自跳,落单等于把旗帜交给对面;二是跳伞时把视角压低,随时看清地面有没有人;三是落在边缘点位时,先看一眼地图上圈的位置,避免为了一栋楼跑一整圈。
物资优先级#
背包格子有限,捡什么比捡多少更重要。带满弹药的玩家被能打能走的玩家淘汰,是新手局最常见的画面。
| 优先级 | 物资 | 说明 |
|---|---|---|
| 最高 | 护盾核心 | 直接决定能扛几枪,见到就换更高的等级 |
| 高 | 两把主武器 | 一把近战一把中距离,覆盖两种交火距离 |
| 高 | 弹药 | 每种武器留一到两格即可,别囤过度 |
| 中 | 治疗物品 | 注射器与小电优先,医疗箱与大电各留一个 |
| 中 | 投掷物 | 破片手雷与电弧星各带一到两个 |
| 低 | 配件 | 有对应武器再捡,别为空枪位占格子 |
训练场要练的四件事#
进入实战前,训练场是最省时间的环节。四项练习各花十分钟,抵得上一整晚的实战摸索。
| 练习 | 方法 | 观察什么 |
|---|---|---|
| 后坐力控制 | 对着墙面固定靶长按射击 | 弹着点是否聚成一团 |
| 移动靶跟踪 | 打训练场里来回移动的目标 | 准星是否始终压在目标上 |
| 滑铲射击 | 冲刺接滑铲,在滑行中开火 | 准星是否会因为滑铲而飘 |
| 武器切换 | 两把枪交替开火 | 切枪节奏是否顺,不卡弹 |
前三小时到前一百小时#
成长曲线分三档,每一档的目标不一样。急着冲段位反而容易卡在中低段。
| 阶段 | 时长 | 目标 |
|---|---|---|
| 熟悉期 | 前三小时 | 记住键位、把训练场四项各练一遍、完整打完十局 |
| 成长期 | 二十到一百小时 | 固定两到三位传奇,学会滑铲跳与蹬墙,能稳定前五 |
| 进阶期 | 一百小时以上 | 稳定压制同段位对手,会看圈做转移决策 |
新手最容易踩的坑#
| 错误 | 后果 | 改法 |
|---|---|---|
| 全程低着头舔包 | 被远程点掉 | 舔包时分段抬头看四周 |
| 三个人挤在同一屋 | 一颗手雷团灭 | 分散占位,视线互相能覆盖 |
| 见人就开火 | 暴露位置招来第三队 | 先判断周围是否还有别队 |
| 不换甲 | 残甲进入下一场战斗 | 打完立刻从箱子换满甲 |
| 追着残血跑 | 脱离队伍阵型 | 追击不超过一条街 |
| 缩圈才动 | 被迫在开阔地跑圈 | 圈一出现就规划转移 |
常用术语#
| 术语 | 含义 |
|---|---|
| 第三队 | 在别队交战时插进来收人头的队伍 |
| 甲 | 护盾核心的俗称,分白蓝紫红四个等级 |
| 换甲 | 从死亡箱里直接换上满护盾,比打电池快 |
| 旗帜 | 死亡后掉落的复活凭证,拾取后可在信标处复活队友 |
| 复制器 | 地图上的制作台,可做装备、弹药与过期旗帜 |
| 采集站 | 全队共享护盾进度的装置,顺路激活性价比很高 |
| 空投 | 定期落下的补给箱,含高价值武器与装备 |
下一站#
开局熟悉之后,建议按「操作设置 → 传奇角色 → 武器大全」的顺序继续读,先把键位与灵敏度调顺,再决定主玩哪一类传奇。
开局三十秒决策清单#
从跳伞到落地的前三十秒,需要确认的判断只有四项。四项都过,这一局的下限就稳了。
| 判断项 | 看什么 |
|---|---|
| 落点有没有别人 | 跳伞途中数周围伞数 |
| 落点离圈远不远 | 落地前看一眼地图轮廓 |
| 落地有没有枪 | 第一间房优先拿武器而非配件 |
| 是否与队友分开 | 三人落点距离不宜超过一条街 |
三种起手节奏#
| 节奏 | 落点 | 中期走向 |
|---|---|---|
| 稳健 | 边缘小点 | 装备成型后向圈内推进,避免早期团战 |
| 均衡 | 中型区域 | 打完一波守点团后跟随圈移动 |
| 激进 | 热点大点 | 落地即开团,赢则快速滚雪球,输了立刻重排 |
三种节奏没有优劣,问题只出在同一队里三个人用了不同的节奏。开局前一句话统一即可。