战斗系统前瞻#
《湮灭之潮》(Tides of Annihilation)的战斗系统围绕「骑士系统」展开,其核心设计理念是「用简单的操作打出更好看的连招」。主角提供连段骨架,圆桌骑士覆盖血肉,这套「人+骑士」的战斗架构构成了本作战斗体验的核心。本页面将结合试玩演示与制作人访谈,系统拆解《湮灭之潮》的战斗机制、操作逻辑与设计理念。
注意:游戏尚未发售,以下机制均基于试玩演示与官方公开信息,正式版可能有调整。
战斗设计核心理念#
降低门槛,提高正反馈#
制作人付坤在《谢谢你玩我的游戏》访谈中明确阐述了本作的战斗设计理念:「用简单的操作打出更好看的连招。我们会尽可能地去辅助玩家,而不是要求玩家必须要做到哪一点。」
这一理念的落地,意味着《湮灭之潮》放弃了传统高速 ACT 的高强度指令输入,转而通过骑士系统把复杂的连段指令拆分成更容易理解的功能模块。试玩证明这套理念效果显著——玩家不需要研究复杂的帧数表,也不用练习几个小时的肌肉记忆,就能打出相当华丽的连段。
操作辅助与键鼠优化#
付坤还表示,目前已公布的实机演示中主角所打出的连招,玩家在亲自操作时都可以轻松复现,并且手柄和键鼠玩家都可以获得优质体验。团队承诺会逐步对键鼠操作进行大规模优化,确保键鼠玩家也能打出足够精彩的连招。
基础动作系统#
轻攻击模组#
试玩版本中,主角拥有地面与空中两套轻攻击模组:
| 模组 | 说明 |
|---|---|
| 地面轻攻击 | 基础的地面连击模组 |
| 空中轻攻击 | 空中攻击模组,配合空中连段 |
这两套模组单独拿出来看并不复杂,几乎没什么变数,也很少需要像传统 ACT 那样,通过目押、放帧或者严苛的取消窗口维持连段。基础动作的轻量化,是整套战斗系统降低门槛的基础。
移动与闪避#
主角具备二段跳能力,这一能力不仅是移动手段,还承担着特定的战斗功能——面对带地面震波效果的低位攻击时,需要使用二段跳进行特殊闪避。闪避与位移机制与部分特殊攻击形成了针对性对抗。
骑士系统(核心)#
系统架构#
骑士系统是《湮灭之潮》战斗系统的绝对核心。其基本架构如下:
| 要素 | 说明 |
|---|---|
| 誓约骑士 | 主角可同时与四位圆桌骑士缔结誓约 |
| 骑士组合 | 四位骑士两两组成一套骑士组合 |
| 主骑 | 每套组合中的一位骑士,承担主要装备效果 |
| 副骑 | 每套组合中的另一位骑士,承担另一装备效果 |
| 操作按键 | 通过 Y 键和右扳机键触发骑士技能 |
骑士功能类型#
骑士承担包括追击、浮空、时间锁定、蓄力攻击等多种战斗功能。从试玩披露的信息来看,主要包括:
| 功能 | 说明 | 代表骑士 |
|---|---|---|
| 追击 | 追加输入召唤骑士进行追击,延长连段 | 多位骑士 |
| 浮空 | 维持敌人浮空,延长空中连段 | 贝德维尔 |
| 破防 | 蓄力攻击,破开持盾或高韧性敌人 | 帕拉米德斯 |
| 时间锁定 | 锁定时序,创造输出窗口 | 待确认 |
| 强打断 | 消耗资源条,强行打断敌人出招 | 待确认 |
| 打击投 | 消耗资源条,触发投技 | 待确认 |
主副骑的协作逻辑#
在一套基础轻攻击的任意时段,玩家都可以通过追加输入召唤骑士进行追击。这套机制的逻辑可以概括为:主角负责提供连段的骨架,圆桌骑士负责往骨架上面覆盖血肉。
骑士的技能还可以通过消耗特定资源条进行额外增强,以获取强打断、打击投等战术效果。资源管理因此成为战斗决策的一部分,玩家需要在合适的时机决定是否消耗资源强化骑士技能。
配装与取舍#
主骑与副骑的召唤被不断插入地面和空中连段,原本并不复杂的基础模组,很快便能延伸成一串视觉效果相当热闹的连续攻击。但值得注意的是,一套主副骑在战斗中的作用基本固定——当你在圆桌前选定四位骑士以后,这场战斗的大致风格和造伤结构其实已经基本确定。这既体现了战前配置的重要性,也构成了战斗上限的制约因素。
特殊攻击系统#
除骑士系统外,游戏还有两种需要玩家反应的特殊攻击:
低位攻击#
低位攻击是一种带地面震波效果的攻击,需要使用主角的二段跳能力进行特殊闪避。这类攻击强调对地面波的躲避判断,是战斗中需要玩家保持反应速度的机制之一。
红光攻击#
红光攻击可以进行直接攻防转换。按下特定交互键就能完成精防,随后切换战斗的攻防回合。这是一套偏重反应与攻防转换的机制,考验玩家对敌人出手时机的判断。
特殊攻击对比#
| 攻击类型 | 应对方式 | 机制重点 |
|---|---|---|
| 低位攻击 | 二段跳特殊闪避 | 地面波躲避 |
| 红光攻击 | 特定按键精防 | 攻防转换与精防 |
角色成长与构筑#
RPG 装备系统#
游戏提供了一套基础 RPG 系统来丰富整个系统的可玩性:
| 装备栏位 | 说明 |
|---|---|
| 武器 | 可自定义角色性能 |
| 防具 | 可自定义角色性能 |
| 护符栏 | 共 4 个栏位,可自定义角色性能 |
通过装备与护符,玩家可以赋予角色一些攻击吸血、浮空易伤等数值增益。
构筑深度评价#
从目前公开的信息来看,这套系统的影响力基本相当于《新战神》的水平——它能够提供一定的构筑自由度与数值增益,但不属于深度极大的构筑系统。对于追求极限构筑的玩家而言,这套系统的深度可能有限;但对于大多数玩家而言,它足以提供合理的成长反馈。
战斗上手难度分析#
高手眼中的"基础操作"问题#
对于不常玩 ACT 的玩家来说,高速动作游戏一直有一个很现实的问题:高手眼中的「基础操作」,放到普通玩家手里可能已经是一堵墙。很多人看视频时觉得招式行云流水,真正拿到手柄后,打出来的却只有咿呀剑法复读。
《湮灭之潮》显然希望解决这个问题。通过骑士系统把连段指令模块化,让玩家用「理解骑士用途 + 选择时机」的方式替代「背帧数表 + 练习目押」,从而让更多玩家在较短时间内获得华丽战斗的正反馈。
上手路径建议#
基于试玩体验,推荐新手按照以下路径上手:
| 步骤 | 建议 |
|---|---|
| 1. 理解骑士功能 | 先搞清每位骑士的功能类型(浮空、破防、追击等) |
| 2. 熟悉资源管理 | 掌握骑士技能强化所需的资源条消耗 |
| 3. 掌握特殊攻击应对 | 练习低位攻击的二段跳闪避与红光攻击的精防 |
| 4. 搭配主副骑 | 根据敌人类型在圆桌前选择合适的骑士组合 |
| 5. 组装连段 | 将骑士追击插入基础轻攻击的任意时段组成长连段 |
战斗深度与上限讨论#
上限的制约因素#
当前版本战斗深度基本集中于骑士配置和技能衔接。当主角自身动作模组相对有限、连段派生大量依赖骑士功能时,一套主副骑的作用基本固定。这意味着:
- 战前选定的骑士组合决定了战斗风格与造伤结构。
- 玩家的临场操作更多是资源管理与时机选择,而非复杂指令输入。
- 战斗上限受限于骑士功能的差异化程度。
深度提升的可能性#
这并不代表正式版缺乏玩法深度。随着骑士数量增加,不同骑士之间或许会形成更加复杂的化学反应。玩家也可能利用技能顺序、敌人种类、场景位置和资源管理,组合出富有创造力与观赏性的连段。
与《鬼泣》的对比#
有试玩者指出,《湮灭之潮》的上限恐怕很难抵达《鬼泣》那种近乎自由表演的程度。在《鬼泣》的高阶玩法里,同一个角色、同一套武器放在不同玩家手中,几乎可以呈现完全不同的战斗语言;大量即时切换、取消、位置调整和临场派生,让角色动作拥有极强的可塑性。玩家常说的「鬼泣科目一」,本质上是一场由操作精度、系统理解和一点点灵光乍现共同组成的个人表演。
《湮灭之潮》选择了不同的方向——它更强调「观众看到的好看」而非「操作上的极限」。这套设计能否建立起属于自己的研究空间,取决于骑士数量的多寡、主副骑效果的区别度,以及敌人新机制能否持续迫使玩家调整组合。
战斗系统总结#
| 维度 | 现状 |
|---|---|
| 核心系统 | 骑士系统(主骑、副骑搭配) |
| 设计理念 | 用简单操作打出好看连招,辅助玩家 |
| 基础动作 | 地面 + 空中轻攻击模组,轻量化 |
| 特殊攻击 | 低位攻击(二段跳闪避)、红光攻击(精防) |
| 成长系统 | 武器、防具、4 护符栏的 RPG 构筑 |
| 上手难度 | 低,下限极高 |
| 战斗上限 | 依赖骑士配置,有待正式版验证 |
《湮灭之潮》的战斗系统是一套「低门槛、高下限、强演出」的设计。它对普通玩家极为友好,能让玩家快速获得华丽战斗的正反馈;但其战斗上限能否支撑长时间研究与深度挖掘,是正式版最值得观察的维度之一。
操作键位参考(试玩)#
基于试玩演示披露的操作,整理键位参考如下(试玩版本,正式版可能调整):
| 功能 | 操作 |
|---|---|
| 骑士技能 | Y 键 / 右扳机键 |
| 轻攻击 | 常规攻击键 |
| 二段跳 | 跳跃键二次输入 |
| 精防 | 红光攻击特定交互键 |
具体键位以正式版为准,此表仅反映试玩演示披露的操作方式。