战斗系统前瞻#

《湮灭之潮》(Tides of Annihilation)的战斗系统围绕「骑士系统」展开,其核心设计理念是「用简单的操作打出更好看的连招」。主角提供连段骨架,圆桌骑士覆盖血肉,这套「人+骑士」的战斗架构构成了本作战斗体验的核心。本页面将结合试玩演示与制作人访谈,系统拆解《湮灭之潮》的战斗机制、操作逻辑与设计理念。

注意:游戏尚未发售,以下机制均基于试玩演示与官方公开信息,正式版可能有调整。


战斗设计核心理念#

降低门槛,提高正反馈#

制作人付坤在《谢谢你玩我的游戏》访谈中明确阐述了本作的战斗设计理念:「用简单的操作打出更好看的连招。我们会尽可能地去辅助玩家,而不是要求玩家必须要做到哪一点。」

这一理念的落地,意味着《湮灭之潮》放弃了传统高速 ACT 的高强度指令输入,转而通过骑士系统把复杂的连段指令拆分成更容易理解的功能模块。试玩证明这套理念效果显著——玩家不需要研究复杂的帧数表,也不用练习几个小时的肌肉记忆,就能打出相当华丽的连段。

操作辅助与键鼠优化#

付坤还表示,目前已公布的实机演示中主角所打出的连招,玩家在亲自操作时都可以轻松复现,并且手柄和键鼠玩家都可以获得优质体验。团队承诺会逐步对键鼠操作进行大规模优化,确保键鼠玩家也能打出足够精彩的连招。


基础动作系统#

轻攻击模组#

试玩版本中,主角拥有地面与空中两套轻攻击模组:

模组 说明
地面轻攻击 基础的地面连击模组
空中轻攻击 空中攻击模组,配合空中连段

这两套模组单独拿出来看并不复杂,几乎没什么变数,也很少需要像传统 ACT 那样,通过目押、放帧或者严苛的取消窗口维持连段。基础动作的轻量化,是整套战斗系统降低门槛的基础。

移动与闪避#

主角具备二段跳能力,这一能力不仅是移动手段,还承担着特定的战斗功能——面对带地面震波效果的低位攻击时,需要使用二段跳进行特殊闪避。闪避与位移机制与部分特殊攻击形成了针对性对抗。


骑士系统(核心)#

系统架构#

骑士系统是《湮灭之潮》战斗系统的绝对核心。其基本架构如下:

要素 说明
誓约骑士 主角可同时与四位圆桌骑士缔结誓约
骑士组合 四位骑士两两组成一套骑士组合
主骑 每套组合中的一位骑士,承担主要装备效果
副骑 每套组合中的另一位骑士,承担另一装备效果
操作按键 通过 Y 键和右扳机键触发骑士技能

骑士功能类型#

骑士承担包括追击、浮空、时间锁定、蓄力攻击等多种战斗功能。从试玩披露的信息来看,主要包括:

功能 说明 代表骑士
追击 追加输入召唤骑士进行追击,延长连段 多位骑士
浮空 维持敌人浮空,延长空中连段 贝德维尔
破防 蓄力攻击,破开持盾或高韧性敌人 帕拉米德斯
时间锁定 锁定时序,创造输出窗口 待确认
强打断 消耗资源条,强行打断敌人出招 待确认
打击投 消耗资源条,触发投技 待确认

主副骑的协作逻辑#

在一套基础轻攻击的任意时段,玩家都可以通过追加输入召唤骑士进行追击。这套机制的逻辑可以概括为:主角负责提供连段的骨架,圆桌骑士负责往骨架上面覆盖血肉。

骑士的技能还可以通过消耗特定资源条进行额外增强,以获取强打断、打击投等战术效果。资源管理因此成为战斗决策的一部分,玩家需要在合适的时机决定是否消耗资源强化骑士技能。

配装与取舍#

主骑与副骑的召唤被不断插入地面和空中连段,原本并不复杂的基础模组,很快便能延伸成一串视觉效果相当热闹的连续攻击。但值得注意的是,一套主副骑在战斗中的作用基本固定——当你在圆桌前选定四位骑士以后,这场战斗的大致风格和造伤结构其实已经基本确定。这既体现了战前配置的重要性,也构成了战斗上限的制约因素。


特殊攻击系统#

除骑士系统外,游戏还有两种需要玩家反应的特殊攻击:

低位攻击#

低位攻击是一种带地面震波效果的攻击,需要使用主角的二段跳能力进行特殊闪避。这类攻击强调对地面波的躲避判断,是战斗中需要玩家保持反应速度的机制之一。

红光攻击#

红光攻击可以进行直接攻防转换。按下特定交互键就能完成精防,随后切换战斗的攻防回合。这是一套偏重反应与攻防转换的机制,考验玩家对敌人出手时机的判断。

特殊攻击对比#

攻击类型 应对方式 机制重点
低位攻击 二段跳特殊闪避 地面波躲避
红光攻击 特定按键精防 攻防转换与精防

角色成长与构筑#

RPG 装备系统#

游戏提供了一套基础 RPG 系统来丰富整个系统的可玩性:

装备栏位 说明
武器 可自定义角色性能
防具 可自定义角色性能
护符栏 共 4 个栏位,可自定义角色性能

通过装备与护符,玩家可以赋予角色一些攻击吸血、浮空易伤等数值增益。

构筑深度评价#

从目前公开的信息来看,这套系统的影响力基本相当于《新战神》的水平——它能够提供一定的构筑自由度与数值增益,但不属于深度极大的构筑系统。对于追求极限构筑的玩家而言,这套系统的深度可能有限;但对于大多数玩家而言,它足以提供合理的成长反馈。


战斗上手难度分析#

高手眼中的"基础操作"问题#

对于不常玩 ACT 的玩家来说,高速动作游戏一直有一个很现实的问题:高手眼中的「基础操作」,放到普通玩家手里可能已经是一堵墙。很多人看视频时觉得招式行云流水,真正拿到手柄后,打出来的却只有咿呀剑法复读。

《湮灭之潮》显然希望解决这个问题。通过骑士系统把连段指令模块化,让玩家用「理解骑士用途 + 选择时机」的方式替代「背帧数表 + 练习目押」,从而让更多玩家在较短时间内获得华丽战斗的正反馈。

上手路径建议#

基于试玩体验,推荐新手按照以下路径上手:

步骤 建议
1. 理解骑士功能 先搞清每位骑士的功能类型(浮空、破防、追击等)
2. 熟悉资源管理 掌握骑士技能强化所需的资源条消耗
3. 掌握特殊攻击应对 练习低位攻击的二段跳闪避与红光攻击的精防
4. 搭配主副骑 根据敌人类型在圆桌前选择合适的骑士组合
5. 组装连段 将骑士追击插入基础轻攻击的任意时段组成长连段

战斗深度与上限讨论#

上限的制约因素#

当前版本战斗深度基本集中于骑士配置和技能衔接。当主角自身动作模组相对有限、连段派生大量依赖骑士功能时,一套主副骑的作用基本固定。这意味着:

  • 战前选定的骑士组合决定了战斗风格与造伤结构。
  • 玩家的临场操作更多是资源管理与时机选择,而非复杂指令输入。
  • 战斗上限受限于骑士功能的差异化程度。

深度提升的可能性#

这并不代表正式版缺乏玩法深度。随着骑士数量增加,不同骑士之间或许会形成更加复杂的化学反应。玩家也可能利用技能顺序、敌人种类、场景位置和资源管理,组合出富有创造力与观赏性的连段。

与《鬼泣》的对比#

有试玩者指出,《湮灭之潮》的上限恐怕很难抵达《鬼泣》那种近乎自由表演的程度。在《鬼泣》的高阶玩法里,同一个角色、同一套武器放在不同玩家手中,几乎可以呈现完全不同的战斗语言;大量即时切换、取消、位置调整和临场派生,让角色动作拥有极强的可塑性。玩家常说的「鬼泣科目一」,本质上是一场由操作精度、系统理解和一点点灵光乍现共同组成的个人表演。

《湮灭之潮》选择了不同的方向——它更强调「观众看到的好看」而非「操作上的极限」。这套设计能否建立起属于自己的研究空间,取决于骑士数量的多寡、主副骑效果的区别度,以及敌人新机制能否持续迫使玩家调整组合。


战斗系统总结#

维度 现状
核心系统 骑士系统(主骑、副骑搭配)
设计理念 用简单操作打出好看连招,辅助玩家
基础动作 地面 + 空中轻攻击模组,轻量化
特殊攻击 低位攻击(二段跳闪避)、红光攻击(精防)
成长系统 武器、防具、4 护符栏的 RPG 构筑
上手难度 低,下限极高
战斗上限 依赖骑士配置,有待正式版验证

《湮灭之潮》的战斗系统是一套「低门槛、高下限、强演出」的设计。它对普通玩家极为友好,能让玩家快速获得华丽战斗的正反馈;但其战斗上限能否支撑长时间研究与深度挖掘,是正式版最值得观察的维度之一。


操作键位参考(试玩)#

基于试玩演示披露的操作,整理键位参考如下(试玩版本,正式版可能调整):

功能 操作
骑士技能 Y 键 / 右扳机键
轻攻击 常规攻击键
二段跳 跳跃键二次输入
精防 红光攻击特定交互键

具体键位以正式版为准,此表仅反映试玩演示披露的操作方式。


相关链接#


内容最后验证于 2026-07