线下试玩体验报告#
2026 年 8 月 15 日,《湮灭之潮》(Tides of Annihilation)在成都开启首次大型线下试玩活动,官方同步线上直播并公开了完整试玩剧情演出。这是外界第一次能够完整体验到这款国产虚幻5动作新作的实际手感。本页面综合媒体试玩报道与社区反馈,整理本次试玩的完整体验报告,帮助未能到场或错失直播的玩家了解试玩全貌。
注意:试玩版本为开发中版本,与正式版可能存在差异。以下体验描述基于试玩演示与媒体报道。
试玩活动概况#
活动基本信息#
| 项目 | 详情 |
|---|---|
| 活动时间 | 2026 年 8 月 15 日 |
| 活动地点 | 成都 |
| 形式 | 首次大型线下试玩 + 官方同步线上直播 |
| 试玩内容 | 「大罗素博物馆」完整关卡 |
| 试玩硬件 | GeForce RTX 5080 |
| 技术特性 | 支持 DLSS 4.5 动态多帧生成 |
| 反响 | B 站多位 UP 主同日发布试玩视频并称赞 |
试玩内容定位#
本次试玩的主要内容,是「大罗素博物馆」的完整关卡流程。这个地点明显捏他了现实世界位于罗曼广场的大英博物馆。在《湮灭之潮》的世界观下,这个文化意义上的「万国收藏柜」,顺理成章地变成了一座允许不同时代、不同文明同台共演的巨大舞台。
试玩活动所有 PC 均采用 GeForce RTX 5080 GPU,游戏现已支持 DLSS 4.5 动态多帧生成,说明官方在试玩环境中提供了较高的硬件配置以保证画面表现。
关卡体验:大罗素博物馆#
关卡结构#
大罗素博物馆关卡的主体采用线性结构。玩家沿着相对明确的路线穿过中国馆、埃及馆,然后在最终场景里面临莫德雷德,再从她手中拿到圣杯碎片。这种设计让关卡具有清晰的推进节奏。
探索与岔路#
主线之外还有少量岔路,其中放置了支线解谜、收集内容以及挑战关卡,用来给连续战斗换换口味。这些探索内容没有刻意难为玩家:
| 玩法类型 | 说明 |
|---|---|
| 支线解谜 | 围绕角色已掌握的特殊能力设计 |
| 收集内容 | 藏在关卡各处,奖励探索 |
| 挑战关卡 | 提供额外战斗挑战 |
| 机关交互 | 翻转场地、穿越障碍、击碎墙壁、搬运重物、平台跳跃 |
谜题设计通常围绕角色已经掌握的特殊能力,包括翻转场地、穿越障碍、击碎墙壁、搬运重物以及平台跳跃。机关所需的能力和场景中的交互对象往往都比较醒目,稍微观察一下便能找到答案。
关卡节奏评价#
试玩者将其感受形容为有些像早期《战神》:封闭场景中完成一场固定版面的战斗,停下来处理机关,再沿着新打开的道路继续深入。这种「战斗—解谜—推进」的循环清晰而舒适。
战斗体验#
基础动作轻量化#
如果只看主角自身的基础动作,《湮灭之潮》的战斗系统其实比大多数高速 ACT 都要轻量。试玩版本中,主角拥有地面与空中两套轻攻击模组,单独拿出来看并不复杂,几乎没什么变数,也很少需要像传统 ACT 那样,通过目押、放帧或者严苛的取消窗口维持连段。
骑士系统的加入#
真正为战斗系统提供上限的,是本作最核心的「骑士系统」。主角可以同时与四位圆桌骑士缔结誓约,他们两两组成一套骑士组合,每套组合中的两位骑士又分别承担「主骑」和「副骑」两种装备效果,通过 Y 键和右扳机键承担包括追击、浮空、时间锁定、蓄力攻击等战斗功能。
简单理解,主角负责提供连段的骨架,而圆桌骑士则负责往骨架上面覆盖血肉:
- 在一套基础轻攻击的任意时段,玩家都可以通过追加输入召唤骑士进行追击。
- 敌人即将落地时,可以利用贝德维尔的能力维持敌人浮空。
- 面对持盾或长韧性条的敌人,可以借助帕拉米德斯的蓄力攻击进行破防。
- 骑士的技能还可以通过消耗特定资源条进行额外增强,以获取强打断、打击投等战术效果。
两种特殊攻击#
除此之外,游戏还有两种需要玩家反应的特殊攻击:
| 特殊攻击 | 说明 |
|---|---|
| 低位攻击 | 带地面震波效果,需要使用主角的二段跳能力进行特殊闪避 |
| 红光攻击 | 可以进行直接攻防转换,按下特定交互键就能完成精防并切换战斗的攻防回合 |
手感评价#
这套战斗系统最直观的优点,是它的下限真的非常之高,很容易就能让你打出非常华丽的表演。至少在本次试玩提供的难度和敌人强度下,玩家不需要研究复杂的帧数表,也不用练习几个小时的肌肉记忆。只要大致理解不同骑士的用途,知道什么时候能把敌人打上天、在该闪避的时候闪避,然后在敌人放大招时交出资源让骑士强行打断,一套看起来颇为华丽的连段和压制便能自然成立。
对于不常玩 ACT 的玩家来说,高速动作游戏一直有一个很现实的问题:高手眼中的「基础操作」,放到普通玩家手里可能已经是一堵墙。《湮灭之潮》显然希望降低这个学习门槛,让更多玩家在较短时间内获得「我刚才那套连招还挺帅」的正反馈。
战斗深度的观察#
上限与《鬼泣》的差距#
低门槛也有相应的代价。当主角自身的动作模组相对有限,连段派生又大量依赖骑士功能时,《湮灭之潮》的战斗深度便基本集中于骑士配置和技能衔接。一套主副骑在战斗中的作用基本固定,当你在圆桌前选定四位骑士以后,这场战斗的大致风格和造伤结构其实已经基本确定。
有试玩者指出,它的上限恐怕很难抵达《鬼泣》那种近乎自由表演的程度。在《鬼泣》系列的高阶玩法里,同一个角色、同一套武器放在不同玩家手中,几乎可以呈现出完全不同的战斗语言;大量即时切换、取消、位置调整和临场派生,让角色动作拥有极强的可塑性。而《湮灭之潮》目前的深度更集中在骑士配置上。
深度的潜在可能性#
这当然不代表正式版缺乏玩法深度。随着骑士数量增加,不同骑士之间或许会形成更加复杂的化学反应。玩家也可能利用技能顺序、敌人种类、场景位置和资源管理,组合出富有创造力与观赏性的连段。
这大概会成为正式版最值得观察的地方:如果后续骑士数量足够多,主副骑效果之间的区别足够大,敌人的新机制也能持续迫使玩家调整组合,那么这套系统仍然可能建立起属于自己的研究空间。可如果骑士的功能只是浮空、追击、控制和爆发的重复排列,玩家找到几套高效率组合之后,战斗的新鲜感很可能迅速下降。
RPG 系统的分量#
游戏也提供了一套基础 RPG 系统来丰富整个系统的可玩性,玩家可以在武器、防具、4 个护符栏上自定义角色的性能,赋予一些攻击吸血、浮空易伤等数值增益。但从目前来看,这套系统的影响力基本也就是《新战神》的水平,不属于深度极大的构筑系统。
演出体验#
大罗素博物馆的舞台魅力#
《湮灭之潮》目前最有说服力的部分,仍然是战斗演出。试玩者形容:你可以在漫天黄沙中于浮空并逐渐崩落的天秤秤盘上,跟阿努比斯激情互肘;也能跟莫德雷德互相从图书馆一路打到广场中央。这种场景尺度的变化,构成了本作演出体验的核心魅力。
多阶段 Boss 战#
整场试玩里的 Boss 战基本都拥有多个独立阶段。随着阶段切换,敌人的形态、招式、战斗空间和镜头表现会不断发生变化。部分战斗甚至会直接改变场景尺度,把原本发生在展厅中的交锋推向更夸张的舞台。制作组明显希望每个阶段都带来新的视觉刺激,因此会频繁调动场景、镜头、角色位置和演出事件,让 Boss 战保持一种不断向上抬升的气势。
兼用卡的克制使用#
更难得的是,演出中「兼用卡」的存在感很低。《湮灭之潮》在这次试玩中展示的几场重要战斗,大多准备了与 Boss 形象、场景主题相匹配的独立演出。制作组在动画演出编排上的扎实功底得到完全展示,他们非常清楚什么时候应该拉远展示规模,也知道什么时候需要贴近角色强化冲击力,几次大场面都能比较良好地达成预期中的效果。
演出与操作的配合#
大量资源投入演出,也与它相对轻量的战斗操作形成了某种配合。玩家不需要把全部注意力放在高强度指令输入上,因此有空闲欣赏骑士入场、Boss 变身和场景崩塌。即便打出的连段在系统层面没有多么惊人,画面依旧会通过召唤、特效和镜头运动,把这场战斗包装得足够激烈。
文戏体验#
中二台词与母语尴尬#
试玩中提供了中文配音。有试玩者反映,由于对话时会有些比较中二的台词,过剧情的时候听起来会有些「母语尴尬」。主角与莫德雷德的争吵、对话本应是游戏矛盾、冲突的直接体现,但实际听起来的效果,被试玩者形容为:
「你来了?」「我来了。」「你不该来。」「我还是来了。」「你根本什么都不懂。」「你怎么知道我不懂?」——于是,Round 1,action!
文戏的进步空间#
试玩者指出,一个好的故事设置悬疑和包袱,靠的应该是玩家视角之外庞大世界观下能容纳的丰富信息量,以及无法掌控的角色行为。而目前游戏所展现的内容,还与之存在着一些差距,这也是制作组之后可能需要着重优化的部分。
文戏评价的平衡#
需要注意的是,文戏质量通常会在正式版中有所打磨。而且「母语尴尬」这一观感具有一定主观性,中文配音与台词的本土化处理是一个长期磨合的过程。目前尚不能据此断定正式版的叙事水准。
试玩反馈总结#
优点#
| 优点 | 说明 |
|---|---|
| 战斗下限极高 | 操作轻量,普通玩家也能快速打出华丽连段 |
| 演出规格高 | 多阶段 Boss 战、独立演出、场景尺度变化 |
| 关卡节奏清晰 | 战斗—解谜—推进的循环舒适 |
| 兼用卡克制 | 重要战斗均有独立演出编排 |
| 技术规格高 | 支持 DLSS 4.5,画面表现亮眼 |
待观察项#
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 战斗上限 | 依赖骑士配置,上限能否支撑长期研究待验证 |
| 文戏表现 | 中二台词与母语尴尬问题待打磨 |
| 骑士数量 | 骑士功能是否足够差异化待确认 |
| 优化表现 | 试玩用机为 RTX 5080,大众配置表现待验证 |
试玩整体评价#
综合来看,试玩展示的《湮灭之潮》是一套「下限极高、演出极强」的作品。制作组选择了一条讨巧的路线——把复杂的连段指令拆成更容易理解的骑士功能,把临场操作压力转移到战前搭配,让玩家只需付出很小的学习成本,便能得到足够华丽的画面反馈。
这条路线足够讨巧,当然也存在风险。至少在大罗素博物馆这段流程里,《湮灭之潮》已经把自己的长处展示得非常清晰。至于骑士搭配能否支撑长时间研究,正式版又能否一直保持这种高质量的 Boss 演出,目前都还需要更多内容来验证。这些问题详见战斗系统前瞻与后续展望。
试玩配置与建议#
试玩用机配置#
试玩活动所有 PC 均采用 GeForce RTX 5080 GPU。这一高规格硬件环境,保证了试玩在 RTX 5080 级别硬件上的画面与帧率表现。
试玩环境评价#
| 维度 | 评价 |
|---|---|
| 硬件规格 | 高(RTX 5080) |
| 画面表现 | 支持 DLSS 4.5 动态多帧生成 |
| 大众参考 | 试玩环境不代表大众配置 |
给试玩者的建议#
- 关注核心机制(骑士系统、特殊攻击)而非画面表现。
- 区分试玩版本与正式版,避免过早下结论。
- 结合多方试玩反馈综合判断。