Deadlock よくある質問 FAQ#
本ページは新規プレイヤーと復帰プレイヤーからの高頻度の質問にまとめて答える。本作は早期アクセスのクローズドベータテスト段階にあり、多くの質問に対する誠実な答えは「ゲーム内の表示に従う」である。本ページは事実の境界を明示し、未確認の情報を作り込むことはしない。
ゲームの基本盤#
『Deadlock』はどんなジャンルのゲームか?#
Valve 開発の MOBA と三人称シューティングの混合ジャンルで、Source 2 エンジン上(「City Never Sleeps」更新以降は最新版の Source 2 へ移行)で Steam にて遊べる。対戦の骨格は MOBA(3レーン、クリープウェーブ、防衛構造物、アイテム成長)に由来し、操作層は三人称シューティング(肩越し視点、リアルタイムエイム、移動とポジショニング)に由来する。構造の詳細は ゲーム概要とジャンルの位置づけ を参照。
ゲーム現在の状態は?#
早期アクセスで、クローズドベータテスト段階にある(2024 年 8 月より)。正式リリース日は未発表。なお 2026 年 5 月時点のデータでは、本作は Steam ウィッシュリスト 1 位のタイトルである。
ゲームは無料か?資格はどう得るのか?#
クローズドベータテスト段階の取得方法(招待・申請など)は本コーナーが引用する公開資料に含まれていないため、当サイトは無料か有料かを断定できない——Steam ストアページと公式チャネルの最新案内に従うこと。
どのプラットフォームで遊べるか?#
PC(Steam)。公式から他プラットフォームの計画に関する情報は出ていない。
現在のバージョン:「City Never Sleeps」#
「City Never Sleeps」とは何か?#
2026 年 9 月 29 日に投入された、Valve が本作向けに発表した最大規模のコンテンツ更新(コミュニティ訳名「夜も眠らない街」)。内容は次の通り:マップ「呪われた林檎」の全面的作り直し(3レーンの改名+4つの新区画+地下のサンクンプラザ)、6人の新ヒーローと投票投入仕組み、9種のテーマ化ホーンツ(Haunts)キャンプ、ブローカー(The Broker)取引システム、HUD とショップの刷新、大規模なローカライズとアクセシビリティへの投資。全体の詳細分解は 「City Never Sleeps」大型更新詳解 を参照。
更新後のゲームの盛り上がりは?#
第三者統計によれば、更新後の Steam 同時接続ピークは 228,086 を記録し、本作の過去最高を更新した。前回の大規模更新からは約 8 か月(Old Gods New Blood 更新以降)が経過しており、今回の更新は既存プレイヤーの帰還に成功した。
新ヒーロー#
今遊べるヒーローは誰か?#
既存の構成はゲーム内のヒーローリストが正であり(当サイトは未検証のリストを列挙しない)。6人の新ヒーローが分割投入されることは確認済みで、最初の1人は 2026 年 10 月 2 日に投入、以降は毎週火曜と金曜の 14:00(太平洋時間)に1人ずつ、約3週間で全員投入となる。6人のプロフィールは ヒーロー総覧と投入ペース を参照。
新ヒーローの投入順序はどう決まるか?#
プレイヤー投票である。投票は新しい Pregame ロビーで行われ、勝利チームの投票は2倍、その日の初勝の投票は2倍で計上される。推しのヒーローを早く投入させたければ:毎日1戦プレイし、初勝を取り、チームメイトと投票の意向を揃えること。仕組みの詳細は 新ヒーロー投入と投票メカニクス を参照。
優先トークン(Priority Tokens)とは何か?#
最初の新ヒーローと同時に導入されたシステムで、投票投入メカニクスとセットで機能する。具体的な取得と消費のルールはゲーム内の実際の説明に従う。
マップとリソース#
3レーンはどう変わったか?#
全面的な改名が行われた:従来のミッドレーン(青)はブロードウェイ(Broadway)へ、従来のオフレーン(緑)はグリニッジ(Greenwich)へ、従来のオンレーン(黄)はヨーク(York)へ変更され、ランドマークの動線も作り直された(タイムズスクエア、セントラルパーク、証券取引所など)。レーンごとの攻略は 3レーン分路総覧 を参照。
ニュートラルの野営モンスターはどう変わったか?#
従来のニュートラルキャンプは全て削除され、9種のテーマ化ホーンツ(Haunts)キャンプへ置き換わった——標本、側溝のグール、樽のチェストモンスター、舞台スタッフ、キャベツ鍋、祝祭の亡霊、キノコ、スラムのキノコ、地下の手、そしてサンクンプラザ一带の呪われた書。各キャンプの挙動はそれぞれ異なり、配置とリスポーンの詳細は ホーンツキャンプ詳解 を参照。
ベルタワー(鐘楼)とは何か?なぜ皆が語っているのか?#
チャイナタウンのベルタワー(Bell Tower)であり、内部には大量のソウルがある。ただし回収すると鐘が鳴り、周囲のエリアにアラートが渡る。リターンは全マップへのブロードキャストと結びついており、単独で鐘を回収するのは自分の位置を周囲全員に知らせてしまうのと同じ。チームメイトの連携のリズムに合わせて動くのが勧めで、回収前に布陣を整え、アラートを釣り針の鈴として利用する。詳細は 4大区画詳解 を参照。
サンクンプラザ(Sunken Plaza)に行く価値はあるか?#
メイン広場の地下にある深層空間で、深くなるほどリターンは大きくなるが、スタミナが継続的に削られ、街の音がどんどん聞こえなくなる。リターンと生存プレッシャーは同時に上昇し、街の音の減衰は環境情報まで奪っていく。勧め:連携して深く入り、ソロランクでは慎重に。深層に入る前にスタミナの予算と撤退ルートを計画しておくこと。詳細は マップのインタラクションリソース を参照。
バフコンテナ(Buff Containers)は何をくれるか?#
金色の像で、破壊すると4種の永続バフのうち1つを得る:弾道耐性、霊力耐性、スキル射程、移動速度。見つけたら即破壊——永続バフを相手に残す理由はない。
ブローカーとアイテム#
ブローカー(The Broker)とは何か?#
「City Never Sleeps」で追加された巡回商人:手持ちの上位アイテムを、強化された堕落アイテム(Corrupted Items)へ交換してくれる。強化1件につきランダムなデバフが付帯する。最初の1ロットは対戦の約30分頃に出現し、以降は約15分ごとに1ロット補充。同一の対戦なら全プレイヤーが見る属性と数値は同一。数量は有限で、最初の新しいヒーローが投入された後に消滅する(期間限定システム)。判断の枠組みは ブローカー取引メカニクス を参照。
堕落アイテムのコストはいくらか?#
具体的なコストは公開された更新説明に詳しく記載されておらず、ゲーム内が正。取引対象は上位アイテム(新規購入ではなく持ち品との交換)。
堕落アイテムに交換すべきか?#
四つの問いの枠組みで判断する:①今の展開は許容誤差が高いか?②次のチームファイトの窓はどれくらい近いか?③相手はこの取引をどう読むか?④今回のロットは勝負を張る価値があるか?優位側にとっての交換は追加ベット、劣位側にとっての交換は命を賭けた博打——同じボタンに二つの意味が宿る。完全な枠組みは ブローカー取引メカニクス を参照。
ビルドの買い物先が分からない場合は?#
刷新後のショップにある人気アイテム(Popular Items)表示はリアルタイムのプレイヤービルドデータを反映するため、新参者はそれを真似するのが最も低コストの道。ビルドはプレビュー、コピー&ペースト、カテゴリの並び替えに対応し、コミュニティのビルドを直接インポートすることもできる。詳細は ショップとビルドシステム を参照。
対戦と流程#
体力バーの新情報はどう使うか?#
刷新後の体力バーには、名前、体力、スタミナ、リージュベネーション(Rejuvenator)の状態、必殺技の使用可否、危険体力状態が表示される。高頻度で使う三つの読み方:レーン戦ではスタミナを読む(撃ち合いになれるかを決める)、先手を取る前に必殺技を読む(仕掛ける度胸を持つかを決める)、追撃では危険体力を読む(どこまで追うかを決める)。詳細は HUD 情報の読み方 を参照。
誰に倒されたのかはどう知るか?#
新しく追加されたイベントフィード(Event Feed)により、キルがどのスキルまたはアイテムによるものか、そして賞金の総額と個人の取り分まで表示される。死の原因の特定はもう推測でなくてよくなった。
ランクの仕組みはあるか?#
ランク階層のシステムとマッチングアルゴリズムの詳細は、本コーナーが引用する公開資料に含まれていないため、ゲーム内が正。本ページは階層名を作り込まない。対戦流程の他の工程は マッチングと対戦流程 を参照。
1戦の所要時間はどれくらいか?#
本作の対戦時間に公式の標準値の発表はない。システムの設計から見る限り(ブローカーの最初の1ロットが対戦の約30分頃に出現し、以降15分ごとに補充)、典型的な対戦は30分を超える時間幅をカバーする。実際の対戦を正とすること。
設定とパフォーマンス#
自分のPCで動くか?#
公式の動作環境表は未発表であり、Steam ストアページが正。当サイトはハードウェア要件で作り話をしない。設定最適化の汎用フレームワーク(フレームレート優先、UI の可読性、エフェクトは譲る)とアクセシビリティオプションの説明は パフォーマンス最適化と映像設定 を参照。
更新後にフレームレートが下がった場合は?#
今回の更新でエンジンは最新版の Source 2 へ移行した——まずグラフィックドライバーを更新し、三層のフレームワークに従って画質を組み直し、その効果をサンドボックスのロボット戦で検証する。詳細は パフォーマンス最適化と映像設定 を参照。
新しく追加された支援オプションには何があるか?#
字幕、自動射撃、自動移動などのアクセシビリティオプション。自動射撃と自動移動は習得期には補助として向いており、習熟後はオフにして精密な操作に切り替えるのが勧め。字幕は本作の約1万本の ping 以外のボイスコンテンツと組み合わせることで、音を使いにくい環境でも情報を失わない。
バージョンロードマップ#
次の更新では何が変わるか?#
Valve 公式の開発説明が確認している方向:Midboss のモデルとレイアウトの作り直し、Guardians(守護者)と Walkers(歩行者)の作り直しが今後の更新の重点。ヒーローモデルのリニューアルは開発の後半段階で順次進行。プログレッションシステムとヒーロー/アジトのカスタマイズは現在仕上げの段階。より大規模なアイテムの再デザインと代替モードは実験的な状態にあり——投入されるかもしれなければ、されないかもしれない。確定事実として扱わないこと。ロードマップ全文は 「City Never Sleeps」大型更新詳解 を参照。
正式リリースはいつ頃か?#
未発表。本作のウィッシュリストでの人気(2026 年 5 月時点で Steam ウィッシュリスト 1 位)と更新のペースはどちらも活発な開発が続いていることを示すが、リリース日に公式の発表は一つもない——当サイトは日付を推測せず、発表があり次第このコーナーで更新する。
攻略記事は古くなるか?#
なる。早期アクセス段階のシステムと数値は調整されうるため、本コーナーの全ページには執筆基準日(2026-10-01、「City Never Sleeps」バージョン)が明記されている。ページの内容と実際のゲームが食い違う場合はゲーム内を正とし、ページ末の日付で情報の鮮度を判断してほしい。
クイックナビゲーション#
| テーマ | ページ |
|---|---|
| ゲームとは何か | ゲーム概要とジャンルの位置づけ |
| 最初の1戦の戦い方 | 初心者向け入門と試合開始ガイド |
| ヒーローと投入 | ヒーロー総覧、投票メカニクス |
| マップと区画 | マップ構造、4大区画、ホーンツキャンプ |
| 経済とアイテム | ソウル経済、ショップとビルド、ブローカー取引 |
| 対戦とUI | レーン戦の駆け引き、チームファイトの推進、HUD の読み方 |
| 流程と設定 | マッチング流程、パフォーマンス設定 |
| バージョン大綱 | 「City Never Sleeps」詳解 |