成就奖杯#
本页怎么用:不背清单,走目标线#
《毁灭战士:永恒》(DOOM Eternal)的成就与奖杯清单在不同平台上的名称和写法并不一致,逐条背清单没有意义——真正决定你能不能全成就的,是背后那几条完成线。本页把它们拆成六条目标线,每条线给出三样东西:完成判据(怎么判断做完了)、执行路线(按什么顺序做)、查看指标(进度在哪里看)。
开发与发行信息(id Software/Bethesda Softworks,2020 年 3 月 20 日发售)见栏目首页,本页只谈成就本身。
六条目标线总览#
| 目标线 | 完成判据 | 查看指标 | 建议时机 |
|---|---|---|---|
| 战役通关 | 打完主线全部关卡并看完结局 | 关卡选择界面显示的推进进度 | 第一周目 |
| 难度挑战 | 在最高难度与一命制难度下各通关一次 | 难度选择界面逐档显示的通关记录 | 第二周目起 |
| 收集全清 | 玩具、唱片、作弊码、精英守卫四类全收集 | 每关结算与关卡选择里的收集清单 | 第一周目顺路 |
| 战斗计数 | 累计类目标全部达到次数要求 | 游戏内的战斗统计数字 | 清尾期 |
| 多人对战 | 战斗模式中扮演双方的目标各自完成 | 多人模式的对局记录与目标进度 | 收集清完后尽早 |
| DLC 扩展 | The Ancient Gods 两部分各自通关 | DLC 关卡选择里的推进进度 | 主线目标完成之后 |
难度挑战:真正的大头在这条线#
难度线是《毁灭战士:永恒》成就体系里最硬的一条:它要求你在越来越凶的难度档位下把整场战役再打一遍,直到一命制(Ultra-Nightmare)——除了这一档,其余难度都可以积攒额外生命救急、死亡消耗一条原地重来;一命制下没有这个保险,死亡即整场战役从头再来。
所以这条线的核心判据不是「能不能打过某个 Boss」,而是:不依靠额外生命,能不能连续稳定地清完一场又一场遭遇战。 达不到这个判据就上一命制,等于拿几个小时甚至一晚上的进度赌一场遭遇战。
三个阶段练到一命制#
- 标准难度首通:目标是路线记忆,不是成绩。记住每场遭遇战的恶魔组合、场地跳板与转移路线,顺手把探索拾取类收集做掉。
- 最高难度复进:同一场战斗反复练三条资源线的循环。通关后你会带着更完整的装备与升级重新面对熟悉的敌人,这一遍练的是「任何时刻都有资源动作可做」。
- 一命制挑战:前两步稳定之后再碰。开局前明确规则——不做顺手收集、不冒任何不必要的探索风险,每关只求活着走到出口。
一命制通关靠的是资源循环,不是枪法#
| 动作 | 回复的资源 | 使用判据 |
|---|---|---|
| 壮烈击杀 | 生命 | 血线见红时,优先冲向闪橙光的目标处决 |
| 切割机 | 弹药 | 弹药告急且场上有小体型恶魔时切割补弹 |
| 火焰喷射 | 护甲 | 换弹与走位间隙点燃近旁目标攒护甲碎片 |
| 冰霜炸弹 | 控场 | 冻住高威胁目标,为自己腾出处理顺序 |
这四条循环在低难度下可以偷懒,在一命制下就是生命线。掠夺者(Marauder)是这条线上必须过关的考核点——只有它眼睛闪绿时才有受击窗口,打法细则见掠夺者攻略。
收集全清:把完成度当账本#
收集类成就对应四类收集品:玩具、唱片、作弊码与精英守卫。收集品不影响结局,但全收集本身就是一条成就线,漏一个就要回头重进关卡,所以账要记清楚。
| 收集类别 | 性质 | 处理建议 |
|---|---|---|
| 玩具 | 纯探索拾取 | 第一周目顺路拿,按关卡清单逐关核对 |
| 唱片 | 纯探索拾取 | 与玩具同路线,通常藏在需要跳板、二段跳或钩爪才能到达的位置 |
| 作弊码 | 解锁可选修改器 | 拾取方式同为探索,使用修改器前先确认其对当前进度追踪的影响,以游戏内说明为准 |
| 精英守卫 | 含战斗环节 | 不是摆在地上直接捡的物品,建议在收集清单里单独核对,避免漏数 |
三条执行判据:
- 每关结算就是账本:打完一关先看完成情况,缺什么当场记下来,比通关后凭印象回补省得多。
- 探索拾取放进第一周目,绝不和一命制混做:为捡一个玩具在一命难度里冒险,是最常见的翻车原因。
- 补漏用关卡选择重进:战役枢纽支持随时选关重进,漏掉的收集按关卡逐个清账即可。
隐藏区域与秘密遭遇战的寻找方法见秘密探索,收集品的位置与效果明细见收集品。
战斗计数:清尾期最舒服的一类#
有一类成就只看累计数字——某个动作总共做了多少次,不要求什么高光时刻。这类目标看着琐碎,其实是六条线里最容易规划的一条,因为它和难度、进度都无关,只和你愿不愿意安排一个刷法。
执行路线:重进早期关卡,进入遭遇战后不再以通关为目的,而是刻意堆同一个动作——壮烈击杀、切割机斩杀、冰霜炸弹冻结后击杀,清完当前遭遇就撤退重进。清屏级终极武器(BFG-9000)在战役第 8 关自动获得,适合在低难度下快速掀翻满场杂兵,把单位时间里的动作次数拉满。
为什么放在低难度刷:低难度下资源掉落与容错最优,杂兵存活时间最短,同样的时间能多打很多轮遭遇。这也是全站刷计数类目标的统一思路——看的是次数,不是成色。
进度参照看游戏内的战斗统计数字,达标即停,不必多刷。
多人对战与 DLC:两条不要拖到最后的线#
战斗模式(Battlemode) 是 2v1 结构:一名毁灭战士对阵两名恶魔玩家。扮演双方各有专属目标,也就是说这条线至少要做两轮对局。联机目标受匹配池影响,拖得越久匹配越慢,所以建议排在前中期,找朋友组满对局、双方目标轮着完成,比单排高效得多。对战策略见战斗模式。
The Ancient Gods 两部分 DLC 是独立的成就包:主线完成度不覆盖它们,购买并进入后目标单独统计。安排在主线目标全部收尾之后,用你已经练熟的难度打法进入即可,敌人构成与主线不同,难度预期要往上抬一档。DLC 攻略见DLC 内容。
推荐执行路线#
- 第一周目(标准或更低难度):专注主线推进,顺路拿玩具、唱片与作弊码,记住每场遭遇战的构成。
- 第二周目(最高难度):带着路线记忆与完整升级再打一遍,重点练资源循环,补掉第一遍漏掉的收集。
- 一命制挑战:单独安排整段时间,规则收窄——不做收集、不探索、只求通关。
- 战斗计数清尾:低难度重进早期关卡,按统计数字补齐累计类目标。
- 多人对战目标:组满对局,扮演双方把目标轮着做完。
- DLC 成就包:The Ancient Gods 两部分,沿用已练成的打法逐部分通关。
动手前的自检清单#
- 每一关的收集清单都核对过,没有「回头再说」的欠账。
- 最高难度已经能不依靠额外生命连续打通数关,才启动一命制挑战。
- 一命制周目里没有夹带任何收集或探索动作。
- 累计类目标全部用低难度规划刷法,没有在高难度里硬凑。
- 战斗模式双方的目标都有对局记录,没有只玩一边。
- DLC 的目标统计已单独核对,没有误以为主线完成度能覆盖。