全面战场地图攻略#

全面战场目前的主力地图池由三张经典图(攀升、烬区、临界点)加贯穿、堑壕战、刀锋、断轨等地图构成,S11 又加入了摩格旧城区。本页按图拆分区结构、载具规则与战术要点。人数规模说明:媒体口径为 32v32,另有 24v24 说法(可能为移动端口径),官方未统一,以游戏内实际为准。

一、攀升(经典攻防图)#

攀升是四区攻防图的样本:滩头、山地、洞穴、尖塔平台。

分区 地形特点 战术要点
滩头 开阔登陆区 攻方开局冲击区,AA 车与火力支援压制
山地 纵深坡地 步兵拉锯带,狙击与侦察干员价值区
洞穴 地下通道系统 洞穴载具可乘电梯进入——坦克能进洞是攀升的标志设计
尖塔平台 制高点 终局决战区,垂直控制权决定胜负

攀升的载具规则#

  • D 区无法部署载具,需用积分呼叫火炮 / 导弹火力替代——D 区是纯步兵战场。
  • 主战坦克固定刷新:守方 B 阶段在电梯车库,攻方在复活区公路。
  • 洞穴区的「载具电梯」是全游戏独一份的载具运输设计——守方坦克可以从地下进入洞穴区,攻方必须有所预警。

攀升攻防思路#

  1. 攻方:滩头突破要有载具协同(坦克开路 + 步兵跟进);洞穴与 D 区的载真空区提前安排工程(速凝掩体)与支援干员。
  2. 守方:电梯车库的坦克刷新是第一波博弈点;山地坡地用狙击与侦察压制攻方展开。

二、烬区(巷战图)#

烬区是三区巷战图:岩下村、临时营地与贫民窟、军需仓库与办公室。

分区 地形特点 战术要点
岩下村 村落巷道 近距离遭遇战高频区,霰弹与冲锋枪优势区
临时营地与贫民窟 密集建筑群 楼房攻防,工程干员(声波陷阱、蜘蛛)主场
军需仓库与办公室 室内据点 终局争夺核心,破门与室内控制权

巷战图的核心是建筑楼层控制权:工程系的封锁技能与侦察系的透墙技能在烬区的收益都远高于开阔图。装甲载具在巷道里机动受限,步兵是主角——这是三张主力图里最「纯射击」的一张。

三、临界点(港口城市图)#

临界点是三区港口城市图:市中心、疏散通道、监控区与气象室。

分区 地形特点 战术要点
市中心 城区开阔与建筑混合 载具与步兵混编推进
疏散通道 联通性通道 转点与截击的咽喉
监控区与气象室 高层监控设施 制高点与监控视野争夺

临界点的「疏散通道」设计让转点博弈成为地图灵魂:控制通道的一方掌握战场节奏。市中心的建筑 + 港口结构则给了两栖载具(AAV 突击车、突击艇)登场空间。

四、摩格旧城区(S11 新图)#

S11「群星」新增,两个专属机制:

机制 内容
车队突围机制 以车队机动与护卫为主线的战场结构
决战阶段黑鹰直升机编队支援 终局阶段的直升机编队支援,配合 S11 实装的拖拽救援

摩格旧城区把「载具协同」提到图设核心:车队突围意味着载具编队本身就是攻防主体。适应思路:把攀爬学到的「载具刷新博弈」放大到车队层面,步坦协同 → 车队协同。

五、其他地图#

贯穿、堑壕战、刀锋、断轨等地图同属全面战场池(百科口径),本页不逐图展开,打法通用原则如下:

  • 堑壕战类:地形掩体密集,投掷物与声波压制的价值放大。
  • 贯穿类机动图:载具机动与转点速度决定节奏。

三图地形对比总表#

图 地形类型 载具权重 交战距离
攀升 滩头 / 山地 / 洞穴 / 尖塔混合 高(含电梯运坦克的洞穴线) 全距离
烬区 巷战建筑群 低(巷道受限) 近中距
临界点 港口城市 中(两栖载具可上场) 中距为主
摩格旧城区 车队机动结构 高(车队为核心) 中远距

选图逻辑很简单:练枪去烬区,练载具去攀升,练车队协同去摩格旧城区,综合体验去临界点。

六、通用战术框架#

环节 建议
开局 先确认本局载具刷新与 D 类禁载区,规划积分用途
中期 载具团战是积分发动机,步坦协同 > 各自为战
救援 S11 拖拽救援实装后,把倒地队友拖进掩体再救,积分与存活双收
决战 攻防图的终局区(尖塔平台等)提前囤积战地支援
结算 个人积分排名发放曼德尔砖(周前 20% 得 1 块 / 上限 2 块),积分策略即收益策略

七、干员适配总表#

地图 推荐干员逻辑
攀升 乌鲁鲁(速凝掩体过开阔区)+ 银翼(威胁侦测反狙击)+ 蝶(自动救援)
烬区 牧羊人 / 比特(建筑封锁)+ 露娜(箭矢扫楼)+ 蜂医(群奶)
临界点 威龙(磁吸炸弹反载具)+ 露娜 + 蜂医
摩格旧城区 车队协同图——工程与支援各一,突击补火力

阵容细节见干员解锁与组队搭配与全面战场模式机制。

——无边,NTGame 编辑部

内容最后验证于 2026-07