段位系统与 RP 机制#
Apex 的排位是本作最有辨识度的一套设定:每局开打前先扣一笔入场费,只有打得比这笔费用更好,分数才会涨。理解这条机制,比记住段位名称重要得多。
八大段位#
| 段位 | 是否分小段 | 说明 |
|---|---|---|
| 新手 | 四个小段 | 无入场费,纯积累 |
| 青铜 | 四个小段 | 入门段位 |
| 白银 | 四个小段 | 大部分玩家停留区间 |
| 黄金 | 四个小段 | 中位段位,人数占比最高的一档 |
| 白金 | 四个小段 | 分段开始明显拉开 |
| 钻石 | 四个小段 | 高分段门槛,常与高阶队伍同场 |
| 大师 | 无小段 | 纯靠累计 RP 推进 |
| 顶尖掠食者 | 无小段 | 各平台前 750 名,滚动榜单而非固定段位 |
段位内的每个小段(四、三、二、一)都需要累计到一定 RP 才能晋级,只有大师与顶尖掠食者不分小段。
RP 从哪来#
| 来源 | 说明 |
|---|---|
| 排名 | 名次越高,基础分越高,前十名之后基本为零 |
| 击杀与助攻 | 与队伍名次挂钩,名次越高收益越大 |
| 连击奖励 | 连续多局进入前五会有额外奖励,存在上限 |
| 挑战者奖励 | 淘汰段位高于自己的对手会获得额外加成 |
第 30 赛季仍然保留两项限制:单局击杀与助攻超过八次之后,每次的收益减半;也就是说,靠开局猛冲刷人头在高分段很难持续获利。
入场费#
每一局开始时会按当前段位扣除一笔 RP。段位越高,入场费越贵,这也是高段位掉分速度很快的原因。
| 段位 | 入场费(RP) |
|---|---|
| 新手 | 0 |
| 青铜 | 约 10 |
| 白银 | 约 20 |
| 黄金 | 约 38 |
| 白金 | 约 48 |
| 钻石 | 约 65 |
| 大师 | 约 90 |
| 顶尖掠食者 | 约 90 |
数字随版本会有调整,本质规则不变:你的分数必须跑赢入场费。因此高段位不能靠「多打」累积,只能靠「少死、多进前五」。
两次分割与重置#
每个赛季分成两个分段,各约一个半月。分段交替时会做一次软重置,把段位略微下调,重新拉开梯子。
| 时点 | 发生什么 |
|---|---|
| 赛季开始 | 依据上赛季与隐藏分重新定级,需打定位场次 |
| 分段一结束 | 软重置,白金及以下保留大部分 RP,大师以上下调更多 |
| 分段二结束 | 赛季结算,按两个分段中的最高段位发放奖励 |
奖励取决于两个分段各自达到的最高段位,所以只要其中一个分段冲上目标段位,就能拿到对应奖励。
排位阶梯赛#
第 30 赛季把排位阶梯的持续时间延长到五天,属于限时的密集上分活动,按若干局中的最好成绩排名并划分档位。它的存在意义是给不想全程死磕的玩家一个短期冲刺窗口。
组队限制#
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 段位差限制 | 组队成员的段位需在相近区间内,防止高段带低段上分 |
| 匹配依据 | 以队伍中段位最高的成员为准 |
| 与陌生人组队 | 允许,但沟通成本高,胜率通常低于固定队 |
上分原则#
| 原则 | 原因 |
|---|---|
| 前五优先于击杀 | 排名分是基础分,击杀分只是加成 |
| 不落地就开团 | 开局零装备团战的期望收益为负 |
| 放弃劣势局 | 队伍已减员且圈型不利时,保前五比强行团战划算 |
| 记录死亡原因 | 连续掉分通常来自同一类错误,而不是运气 |
| 分段交替前收手 | 距重置时间很近时,冲段风险大于收益 |
掉分最快的行为#
| 行为 | 后果 |
|---|---|
| 连续热门点开局 | 每局都在赌博,期望值极低 |
| 单独脱队推进 | 队伍少一人,团战胜率断崖式下降 |
| 交战后原地舔包 | 被第三队收掉的经典剧本 |
| 全程避战 | 没有击杀分,靠排名也难抵入场费 |
| 心态崩了继续排 | 操作变形会连续放大掉分 |
关于隐藏分#
排位匹配同时参考 RP 与一个隐藏的实力评分。这解释了两个经常被抱怨的现象:同等段位的对手水平差异很大,以及长时间不玩之后重新回来会明显感到对局变难。想稳定上分,最可控的仍然是固定队加固定打法。