计分系统#

计分系统

本作的计分体系由五个部分组成:点道具、擦弹、星道具、敌弹奖励与符卡奖励,最后汇总进通关奖励公式。所有公式均已核实,本章逐项列出。需要先声明:本作不存在收集率系统,也不存在任何「收集率加成」——分数只来自上述五项与通关结算。

点道具:按高度计价#

点道具的价值取决于收取时的高度,越高越贵:

难度 满价值 收点线下 1 像素 屏幕底部
Easy / Normal 100,000 满价值的 75% 约满价值的 25%
Hard 150,000 满价值的 75% 约满价值的 25%
Lunatic 200,000 满价值的 75% 约满价值的 25%
Extra 300,000 满价值的 75% 约满价值的 25%

注意计价逻辑是「收取高度」而不是「收集量」——不存在收集越多单价越高的机制。满火力顶收是稳定拿满价值的唯一手段。

擦弹:每次 500 分#

规则 数值
每次擦弹得分 500 分
计数上限 9,999

擦弹的分数之外还有间接收益:星道具价值与本关擦弹数挂钩。

星道具#

星道具的价值公式:

  • 普通星道具:500 分 + 10×(本关擦弹数÷3)。
  • 炸弹清出的星道具:每个固定 100 分。

同一关内擦弹越多,星道具单价越高,因此擦弹与收点在高分流程里是相互放大的关系。

敌弹奖励#

击破 Boss 血条或符卡时,屏上残留的敌弹按结算规则转化为分数:

规则 数值
单颗敌弹起价 2,000 分
递增规则 每颗递增 10 分
合计公式 N×(1995+5N),N 为结算敌弹数
上限 3,324,800 分(640 颗)

击破瞬间屏上残留的敌弹越多,这笔奖励越高。符卡末期故意留着弹幕拖到最后一起结算,是高分流程的常规操作。

符卡奖励#

时限内击破、不中弹、不用弹时,按关卡基数乘以(剩余秒数 + 10):

关卡 基数
第 1 至 2 关 20,000
第 3 关 25,000
第 4 关 30,000
第 5 关 40,000
第 6 关(咲夜) 50,000
第 6 关(蕾米莉亚) 60,000
Extra 关 70,000

超时换招没有奖励,所以「能打掉就不要拖」是符卡计分的第一原则。

通关奖励#

每关通关时的结算公式:

(关卡号×1,000 + 火力×100 + 擦弹×10)× 本关点道具数

非 Easy 难度的最终关(第 6 关)另有加成项:

残机数×300 万 + 炸弹数×100 万

整个结算再乘两个倍率:

倍率类型 取值
难度倍率 Easy 0.5 倍;Normal 1.0 倍;Hard 1.2 倍;Lunatic 1.5 倍;Extra 2.0 倍
初始残机倍率 4 机 0.5 倍;5 机 0.2 倍

初始残机倍率惩罚的是「多带残机降低难度」的选择:开局残机越多,通关奖励折损越大。想冲分就要用标准 3 机开局硬打。

残机的分数门槛#

分数在冲分流程里同时是生存资源:

门槛 奖励
1,000 万分 残机加 1
2,000 万分 残机加 1
4,000 万分 残机加 1
6,000 万分 残机加 1

残机初始 3 条、上限 8 条。分数残机在 Extra 关不可用。

续关的计分惩罚#

续关(最多 3 次)对分数是毁灭性的:续关后分数归零,显示为 0 加续关次数。任何以分数为目标的流程都不允许续关,续关通关同时会锁定坏结局。

高分流程的优先级排序#

综合以上公式,本作高分流程的收益优先级大致如下:

  1. 无被弹:一次死亡约 1,554,350 分的火力重建成本,高于绝大多数单项奖励。
  2. 满火力顶收:点道具满价值与全场自动收集的基础。
  3. 速攻符卡:符卡奖励与剩余秒数直接挂钩,越快越高。
  4. 弹幕末期收敌弹:击破结算前尽量保留屏上敌弹。
  5. 主动擦弹:每次 500 分并推高星道具单价,一举两得。

内容最后验证于 2026-07