计分系统#
本作的计分体系由五个部分组成:点道具、擦弹、星道具、敌弹奖励与符卡奖励,最后汇总进通关奖励公式。所有公式均已核实,本章逐项列出。需要先声明:本作不存在收集率系统,也不存在任何「收集率加成」——分数只来自上述五项与通关结算。
点道具:按高度计价#
点道具的价值取决于收取时的高度,越高越贵:
| 难度 | 满价值 | 收点线下 1 像素 | 屏幕底部 |
|---|---|---|---|
| Easy / Normal | 100,000 | 满价值的 75% | 约满价值的 25% |
| Hard | 150,000 | 满价值的 75% | 约满价值的 25% |
| Lunatic | 200,000 | 满价值的 75% | 约满价值的 25% |
| Extra | 300,000 | 满价值的 75% | 约满价值的 25% |
注意计价逻辑是「收取高度」而不是「收集量」——不存在收集越多单价越高的机制。满火力顶收是稳定拿满价值的唯一手段。
擦弹:每次 500 分#
| 规则 | 数值 |
|---|---|
| 每次擦弹得分 | 500 分 |
| 计数上限 | 9,999 |
擦弹的分数之外还有间接收益:星道具价值与本关擦弹数挂钩。
星道具#
星道具的价值公式:
- 普通星道具:500 分 + 10×(本关擦弹数÷3)。
- 炸弹清出的星道具:每个固定 100 分。
同一关内擦弹越多,星道具单价越高,因此擦弹与收点在高分流程里是相互放大的关系。
敌弹奖励#
击破 Boss 血条或符卡时,屏上残留的敌弹按结算规则转化为分数:
| 规则 | 数值 |
|---|---|
| 单颗敌弹起价 | 2,000 分 |
| 递增规则 | 每颗递增 10 分 |
| 合计公式 | N×(1995+5N),N 为结算敌弹数 |
| 上限 | 3,324,800 分(640 颗) |
击破瞬间屏上残留的敌弹越多,这笔奖励越高。符卡末期故意留着弹幕拖到最后一起结算,是高分流程的常规操作。
符卡奖励#
时限内击破、不中弹、不用弹时,按关卡基数乘以(剩余秒数 + 10):
| 关卡 | 基数 |
|---|---|
| 第 1 至 2 关 | 20,000 |
| 第 3 关 | 25,000 |
| 第 4 关 | 30,000 |
| 第 5 关 | 40,000 |
| 第 6 关(咲夜) | 50,000 |
| 第 6 关(蕾米莉亚) | 60,000 |
| Extra 关 | 70,000 |
超时换招没有奖励,所以「能打掉就不要拖」是符卡计分的第一原则。
通关奖励#
每关通关时的结算公式:
(关卡号×1,000 + 火力×100 + 擦弹×10)× 本关点道具数
非 Easy 难度的最终关(第 6 关)另有加成项:
残机数×300 万 + 炸弹数×100 万
整个结算再乘两个倍率:
| 倍率类型 | 取值 |
|---|---|
| 难度倍率 | Easy 0.5 倍;Normal 1.0 倍;Hard 1.2 倍;Lunatic 1.5 倍;Extra 2.0 倍 |
| 初始残机倍率 | 4 机 0.5 倍;5 机 0.2 倍 |
初始残机倍率惩罚的是「多带残机降低难度」的选择:开局残机越多,通关奖励折损越大。想冲分就要用标准 3 机开局硬打。
残机的分数门槛#
分数在冲分流程里同时是生存资源:
| 门槛 | 奖励 |
|---|---|
| 1,000 万分 | 残机加 1 |
| 2,000 万分 | 残机加 1 |
| 4,000 万分 | 残机加 1 |
| 6,000 万分 | 残机加 1 |
残机初始 3 条、上限 8 条。分数残机在 Extra 关不可用。
续关的计分惩罚#
续关(最多 3 次)对分数是毁灭性的:续关后分数归零,显示为 0 加续关次数。任何以分数为目标的流程都不允许续关,续关通关同时会锁定坏结局。
高分流程的优先级排序#
综合以上公式,本作高分流程的收益优先级大致如下:
- 无被弹:一次死亡约 1,554,350 分的火力重建成本,高于绝大多数单项奖励。
- 满火力顶收:点道具满价值与全场自动收集的基础。
- 速攻符卡:符卡奖励与剩余秒数直接挂钩,越快越高。
- 弹幕末期收敌弹:击破结算前尽量保留屏上敌弹。
- 主动擦弹:每次 500 分并推高星道具单价,一举两得。