难度系统详解#
《午夜以南》(South of Midnight) 提供 4 档预设难度 + 1 档自定义难度,全部随时可改,且没有任何难度相关成就——选难度完全没有沉没成本。本页把四档的定位、自定义档的可调项与辅助选项一次讲清。先声明:官方未公布任何难度数值表(敌人血量、伤害倍率之类),本站也不会编一份出来。
难度总览#
| 难度 | 定位 | 说明口径 |
|---|---|---|
| Scryer | 故事向 | 为以剧情与美术为主要目标的玩家准备 |
| Healer | 简单 | 比故事档多一点战斗存在感 |
| Weaver | 平衡 | 默认推荐档,官方定位为均衡体验 |
| Grand Weaver | 进阶 | 更具挑战性的战斗节奏 |
| Custom Tapestry | 自定义 | 自行调整伤害、风险、无敌等参数 |
命名说明:官方资料中自定义档名称写作 Custom Tapestry,官方 FAQ 有一处写作 Grand Tapestry,两处拼写不同,以游戏内实际显示为准。
随时可改,代价为零#
难度的三条已核实规则:
- 随时可在设置中更改,不需要重开档。
- 战斗中改难度会重开遭遇战——正在打遭遇战时改难度,当前这场会重新开始。
- 没有难度相关成就,不存在「高难度才有奖励」的设计。
由此得出的实用结论:开档选 Weaver(平衡)即可,觉得紧就降、觉得松就升,任何时刻调整都不亏。这与其他动作游戏「难度锁成就」的惯例完全不同。
自定义档(Custom Tapestry)#
自定义档可调整的参数,已核实的口径包括:
| 参数方向 | 说明 |
|---|---|
| 玩家伤害 | 调整自己造成的伤害水平 |
| Boss 伤害 | 调整 Boss 战中受到的伤害 |
| 伤害风险 | 调整整体受伤风险 |
| 无敌开关 | 直接开启无敌 |
| …… | 官方未公布完整参数清单,以上为已核实方向 |
自定义档适合的场景:想要「接近故事档的剧情体验,但保留正常战斗节奏」,或者为无伤 Boss 挑战单独调参数(详见通关后内容)。
辅助选项:比难度更细的自由度#
官方 FAQ 列明的辅助选项是本作无障碍设计的核心,与难度相互独立:
| 选项 | 用途 |
|---|---|
| 跳过 Boss 战 | 不想打直接跳,剧情照常推进 |
| 跳过战斗 | 越过常规遭遇战 |
| 跳过追逐战 | 越过追逐段落 |
| 无敌开关 | 战斗中不受伤害 |
| 运动模糊开关 | 缓解 3D 眩晕 |
| 定格动画效果开关 | 不喜欢定格动画质感可关闭 |
这些选项的原始出处是官方 FAQ 列明的辅助菜单——也就是说,跳过任何一段内容都是官方支持的正规玩法。
选难度的心得#
| 你的情况 | 建议 |
|---|---|
| 第一次玩、想体验完整战斗 | Weaver(平衡) |
| 只想看剧情与美术 | Scryer(故事),或直接用辅助选项 |
| 动作游戏老手 | Grand Weaver(进阶)起步,不满意随时降 |
| 有特定无障碍需求 | 优先用辅助选项 + 自定义档组合 |
常见问题#
改难度有惩罚吗? 没有。没有难度成就、没有难度奖励差异,随时可改。
打 Boss 时能改难度吗? 能,但当前遭遇战会重新开始——Boss 战中途改难度等于重打这场。
「挑战模式」「织母之怒」这些难度在哪? 这些名字来自旧版不实攻略,本作不存在;真实难度就是上表五档。
自定义档能调出比 Grand Weaver 更难的效果吗? 官方未公布自定义参数的完整范围与数值边界,本站不作推测;以游戏内自定义菜单实际选项为准。
难度与无伤成就的组合#
无伤成就(Gator Master / An Owl for an Owl / Arachnophilia)与难度没有绑定要求,玩家可以自行组合:
| 目标 | 组合方式 |
|---|---|
| 纯操作无伤 | 默认难度下受击即回检查点 |
| 降低变量 | 用 Custom Tapestry 调低风险参数后再练 |
| 体验压力 | Grand Weaver(进阶)下挑战 |
难度只改变战斗压力,不改变成就判据——这是本作难度系统最「友好」的地方。