难度系统详解#

《午夜以南》(South of Midnight) 提供 4 档预设难度 + 1 档自定义难度,全部随时可改,且没有任何难度相关成就——选难度完全没有沉没成本。本页把四档的定位、自定义档的可调项与辅助选项一次讲清。先声明:官方未公布任何难度数值表(敌人血量、伤害倍率之类),本站也不会编一份出来。

难度总览#

难度 定位 说明口径
Scryer 故事向 为以剧情与美术为主要目标的玩家准备
Healer 简单 比故事档多一点战斗存在感
Weaver 平衡 默认推荐档,官方定位为均衡体验
Grand Weaver 进阶 更具挑战性的战斗节奏
Custom Tapestry 自定义 自行调整伤害、风险、无敌等参数

命名说明:官方资料中自定义档名称写作 Custom Tapestry,官方 FAQ 有一处写作 Grand Tapestry,两处拼写不同,以游戏内实际显示为准。

随时可改,代价为零#

难度的三条已核实规则:

  1. 随时可在设置中更改,不需要重开档。
  2. 战斗中改难度会重开遭遇战——正在打遭遇战时改难度,当前这场会重新开始。
  3. 没有难度相关成就,不存在「高难度才有奖励」的设计。

由此得出的实用结论:开档选 Weaver(平衡)即可,觉得紧就降、觉得松就升,任何时刻调整都不亏。这与其他动作游戏「难度锁成就」的惯例完全不同。

自定义档(Custom Tapestry)#

自定义档可调整的参数,已核实的口径包括:

参数方向 说明
玩家伤害 调整自己造成的伤害水平
Boss 伤害 调整 Boss 战中受到的伤害
伤害风险 调整整体受伤风险
无敌开关 直接开启无敌
…… 官方未公布完整参数清单,以上为已核实方向

自定义档适合的场景:想要「接近故事档的剧情体验,但保留正常战斗节奏」,或者为无伤 Boss 挑战单独调参数(详见通关后内容)。

辅助选项:比难度更细的自由度#

官方 FAQ 列明的辅助选项是本作无障碍设计的核心,与难度相互独立:

选项 用途
跳过 Boss 战 不想打直接跳,剧情照常推进
跳过战斗 越过常规遭遇战
跳过追逐战 越过追逐段落
无敌开关 战斗中不受伤害
运动模糊开关 缓解 3D 眩晕
定格动画效果开关 不喜欢定格动画质感可关闭

这些选项的原始出处是官方 FAQ 列明的辅助菜单——也就是说,跳过任何一段内容都是官方支持的正规玩法。

选难度的心得#

你的情况 建议
第一次玩、想体验完整战斗 Weaver(平衡)
只想看剧情与美术 Scryer(故事),或直接用辅助选项
动作游戏老手 Grand Weaver(进阶)起步,不满意随时降
有特定无障碍需求 优先用辅助选项 + 自定义档组合

常见问题#

改难度有惩罚吗? 没有。没有难度成就、没有难度奖励差异,随时可改。

打 Boss 时能改难度吗? 能,但当前遭遇战会重新开始——Boss 战中途改难度等于重打这场。

「挑战模式」「织母之怒」这些难度在哪? 这些名字来自旧版不实攻略,本作不存在;真实难度就是上表五档。

自定义档能调出比 Grand Weaver 更难的效果吗? 官方未公布自定义参数的完整范围与数值边界,本站不作推测;以游戏内自定义菜单实际选项为准。

难度与无伤成就的组合#

无伤成就(Gator Master / An Owl for an Owl / Arachnophilia)与难度没有绑定要求,玩家可以自行组合:

目标 组合方式
纯操作无伤 默认难度下受击即回检查点
降低变量 用 Custom Tapestry 调低风险参数后再练
体验压力 Grand Weaver(进阶)下挑战

难度只改变战斗压力,不改变成就判据——这是本作难度系统最「友好」的地方。

相关页面#

内容最后验证于 2026-07