支线与委托体系#

本作的支线内容不叫「支线任务列表」,而是一张挂在 MZ 队身上的城市委托网络:玩家的身份本来就是「处理城市内委托与事件的队伍成员」,所以支线与主线的边界比传统 RPG 更模糊——委托本身就是城市生活的日常。

这一页拆委托体系的结构、两条已知人物线的分工,以及委托与收集、主线之间的并行管理。

具体任务清单与奖励数据以游戏内为准,本页只给体系框架。

委托体系的运转逻辑#

把 MZ 队的任务结构画成一张图:

层级 内容 接取位置
主线任务 与排名晋升、城市事件绑定的关键节点 剧情自动推进
委托与事件 城市内的日常任务群 据点 Z 酒店
人物线委托 研究线与侦探线的专属任务链 各线人物处

据点 Z 酒店(见游戏背景与世界观)是委托的物理入口:白天从这里出发,身上带着当天要跑的委托清单;夜晚从这里出发去对战区。

把「出门前整理委托清单」变成习惯,一个白天串起三四个委托是常态。

两条人物线的分工#

目前已知的两条专属委托线各有明确分工:

人物线 负责人 任务侧重 与日常玩法的契合点
研究线 科学家 Mable 研究方向的委托 与捕捉、图鉴、收集行为天然重合
侦探线 Emma(《宝可梦 X/Y》登场人物) 侦探与调查类委托 与城市跑图、街区探索天然重合

两条线的设计意图很明显:研究线把你的收集行为任务化,侦探线把你的跑图行为任务化——如果收集要素与稀有目标和密阿雷市探索两页的路线规划做得好,这两条线的完成度会自然跟着涨,几乎不产生额外成本。

反过来讲,如果你完全搁置委托,你的收集与跑图收益就少了任务报酬这一层叠加。

所以本栏目对委托的态度是:委托不是「另一堆任务」,而是你本来就要做的事情的报酬化包装——保持随手接、顺路做的习惯即可。

委托与主线的并行管理#

主线骨架是「任务+排名晋升」双线(推进框架见主线推进·起步篇),委托网络挂在这条骨架上并行运转。

管理原则三条:

  1. 主线闸门优先:剧情卡在「需要某个排名或某个任务完成」时,一切日程让位——委托是为推进服务的,不是相反。
  2. 委托链不断:保持手上始终挂着至少一单委托,跑任何路线前先看清单有没有顺路单——「空手出门」在本作里是最贵的浪费。
  3. 失控事件即时响应:失控超级进化事件(剧情核心矛盾,见游戏背景与世界观)出现时优先处理——这类事件与主线深度绑定,拖延的代价是日程整体后移。

路线合并:委托与收集的同图作业#

委托效率的核武器是路线合并。一个白天出门的标准作业模板:

步骤 动作 产出叠加
出门前 清点手上委托,标记目的地 明确今日路线
路线执行 按目的地串联跑图,沿途捡超级碎片 委托进度+碎片(见超级石与超级碎片)
途经特区 顺手补图鉴空缺与头目标记 图鉴进度+捕捉收益(见捕捉系统机制)
返程 顺路商店补给 金钱管理(见商店与经济)
晚间 交付委托,进入排位 委托报酬+排名进度

同一份路线跑出四五种收益,这就是单城舞台+委托网络组合拳的正确打开方式。

研究线与侦探线的目的地通常分布在城市不同方位,串线时先侦查线后侦探线(或反之),按当日出发方位定序。

报酬流向与投入产出#

委托报酬的具体内容以游戏内为准,但从资源体系的角度,报酬的价值排序可以这样理解:

  1. 推进型报酬:解锁新区域、新机制、新剧情节点——价值最高,无脑优先。
  2. 资源型报酬:金钱与道具——流入商店与经济的日常流水。
  3. 收集型报酬:图鉴相关的完成条件——与研究线的天然契合部分。

值得提醒的是:分区完成度奖励(crown 体系)与委托报酬是两套独立结算,别混为一谈——前者看特区图鉴见度,后者看任务完成,两者都该在白天的清单上各占一行。

常见问题#

问:委托做不完会错过什么吗? 答:本栏目基于现有公开信息无法确认全部委托的时限属性;保守做法是与主线推进相关的委托优先做,纯报酬型委托在收集期统一清尾。

问:两条人物线只能二选一吗? 答:没有任何信息表明二选一,两条线并行推进是常规操作,且内容侧重互补(研究线收数据、侦探线跑街区),并行不冲突。

问:委托与排位时间冲突怎么办? 答:白天属于委托与收集,夜晚属于排位,冲突本身是日程切分问题——参照主线推进·中期篇的中期日程模板执行即可。

问:委托报酬与特区奖励会重复吗? 答:两者独立结算——委托报酬看任务完成,分区奖励看特区图鉴见度,互不占用;同一天里两边的进度可以叠加收获。

小结#

委托体系三句话:**MZ 队的委托是城市生活的日常包装,研究线侦探线并行跑,路线合并是效率的核武器。**白天的城市网络讲完了——接下来是收集体系的收官一页:收集要素与稀有目标。

内容最后验证于 2026-07