战斗系统#
回合制基础#
战斗以回合制进行,每个参战单位按速度属性决定行动顺序。每回合可以进行攻击、使用技能、防御、使用道具或逃跑。
基本指令#
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战斗评价#
每场战斗结束后会根据表现给出评价
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One More 系统#
One More 触发条件#
- 弱点攻击:使用敌人弱点的属性攻击命中
Baton Pass 换手系统#
Baton Pass 等级#
|—|—| | 1 | 基础换手,伤害1.2倍| | 2 | 伤害1.5倍,回复少量SP| | 3 | 伤害1.8倍,回复中量SP,可连续换手两次|
Baton Pass 战术#
推荐连携顺序:
- 第1人:使用单体弱点技能
- 第2人:换手后攻击另一个弱点
- 第3人:继续换手攻击
- 第4人:使用最强范围技能或总攻击
Technical 技术攻击#
Technical 组合表#
|—|—|—| | 燃烧 Burn | 风 Wind| 额外伤害,高几率击倒 | | 冻结 Freeze | 物理 Phys| 必定击倒,解除冻结 | | 触电 Shock | 物理 Phys| 必定击倒,解除触电 | | 眩晕 Dizzy | 核热 Nuke| 额外伤害,击倒 | | 混乱 Confuse | 念动 Psy| 额外伤害,击倒 | | 恐惧 Fear | 念动 Psy| 额外伤害,击倒 | | 遗忘 Forget | 电 Elec| 额外伤害,击倒 | | 绝望 Despair | 核热 Nuke| 回复效果反转 | | 洗脑 Brainwash | 核热 Nuke| 额外伤害,击倒 |
Showtime 合体攻击#
触发条件#
- 每场战斗可使用多次,但需要重新填充计量表
全部Showtime组合#
| 角色1 | 角色2 | 技能名称 | 属性 |
|---|
交涉与谈判#
谈判选项#
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谈判技巧#
- 敌人的性格(开朗、胆怯、好斗等)影响
- 不同性格对应不同的有效对话选项
- 谈判失败敌人会呼叫增援,重新进入战斗
- 缺钱时选择"要求
总攻击#
当所有可见敌人都被击倒时,可以选择发动总攻击。所有怪盗团成员会合力发动一次华丽的全体攻击。
总攻击特性#
- 全体攻击:对所有敌人造成无视属性耐性的伤害
- 暴击率提升:总攻击
- 华丽收尾:是快速结束战斗的最有效方式
- 同伴数量影响:队伍中可战斗人数越多,总攻击
- 回合结束:总攻击
|—|—| | 敌人血少 | 总攻击|
Persona 属性与相克#
全部属性类型#
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耐性等级#
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属性相克策略#
- 全覆盖:确保Joker携带的Persona覆盖尽可能多的攻击属性
- 扫描优先:遇到新敌人先使用扫描查看弱点
- 替换针对:根据敌人弱点更换当前Persona
- 耐性应对:对反射/吸收属性的敌人绝对不要使用对应属性攻击
- 物理系注意:部分敌人对物理有耐性,枪击和物理分开计算
异常状态#
异常状态一览#
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状态解除技能#
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增益与减益#
能力变化在P5R中最多可以叠加四层(皇家版为三层能力变化加一层特殊变化)。
主要增益技能#
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主要减益技能#
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战斗流派#
根据不同情况可以选择不同的战斗流派
速杀流#
适合:普通敌人、刷级场景
耐久流#
以防御和恢复为核心,持久战策略
Technical流#
利用异常状态
适合:无弱点的精英敌人 核心:异常状态
暴击流#
适合:物理耐 核心:暴击率提升技能
游戏内提示#
- 在迷宫中按R1可以扫描附近敌人的信息
- 在安全等级
弱点机制详解#
弱点的识别方式#
每名敌人都拥有一个或多个弱点属性,使用对应属性攻击命中弱点时可以触发「One More」追加行动。皇家版中,玩家可以通过「扫描」指令查看敌人的耐性与弱点信息,部分社群效果(如星社群满级后的自动分析)还能在战斗开始时显示部分敌人资料。
弱点的连锁价值#
命中弱点不仅追加一次行动机会,更是发动「Baton Pass 换手」与「总攻击」的前提。连续击倒所有可见敌人即可选择总攻击,对全体敌人造成无视耐性判定的高额伤害。面对复数敌人时,优先使用范围弱点技能,可以一口气完成击倒与收尾。
耐性与反射的应对#
敌人对属性存在「耐性、无效、反射、吸收」四档判定。反射会把伤害反弹给攻击者,吸收则将伤害转化为生命值,务必在扫描后看清判定再决定出招。主角携带的人格面具应尽量覆盖不同属性,确保队伍在任何殿堂中都有可用的弱点对策。
换手连段的进阶运用#
换手的伤害成长#
Baton Pass 每经过一次换手,伤害加成都会进一步提升,最高档位下伤害增幅接近两倍,同时回复较多体力。将换手优先让给属性相克角色,或让给拥有强力单体技能的角色,往往比连续普通攻击效率更高。
换手与异常状态的配合#
先让队友用异常状态技能制造「Technical 触发条件」,再通过换手将高倍率伤害交给主攻手,可以在单回合内完成大量输出。例如先使用「混乱」再以念动属性追击,或者先用「冻结」再以物理攻击破冰,都是实战中最常用的换手连段。
总攻击的战术定位#
总攻击的判定细节#
总攻击的伤害基于队伍全员的面板属性,人数越多伤害越高。即使敌人对物理拥有反射或吸收耐性,总攻击依然可以造成全额伤害,因此它是处理高耐性首领与多敌人战场的可靠手段。
总攻击的常见误区#
击倒状态下的敌人不会消耗回合,但若在击倒后选择其他指令,敌人可能会在下回合起身。建议在确认全员击倒后立即执行总攻击,或在需要使用道具时优先安排战术再发动。面对持有「受击时起身」特性的特殊敌人时,需先确认其行动模式再决定是否总攻。
常用战术组合速查#
| 组合思路 | 前置条件 | 推荐场景 |
|---|---|---|
| 弱点速攻 | 扫描确认敌人弱点 | 普通遭遇战 |
| 换手总攻 | 队伍全员换手等级拉满 | 精英敌人与首领 |
| 状态引爆 | 异常状态命中后追击 | 无弱点强敌 |
| 增益碾压 | 叠加攻击加成后输出 | 持久战首领 |