空洞系统#
空洞概述#
空洞是《绝区零》(Zenless Zone Zero)世界观中的核心异常空间:扭曲现实的区域中充满以太能量与名为「以骸」的敌对生物。绳匠需要引导代理人深入空洞,完成各类委托。空洞的等级越高、以太浓度越深,敌人越强,奖励也越丰厚——这是贯穿所有空洞玩法的一致设定。
世界观的完整说明见剧情与世界观,本页聚焦空洞的玩法形态。
探索形态的演变#
空洞探索的呈现方式经历过多次重大改版,这是理解本栏目其他页面(以及辨析旧攻略)的前提:
| 节点 | 变化 |
|---|---|
| 上线初期 | 空洞探索以电视网格式的「阵列模式(TV 模式)」呈现,在网格上规划路线、处理事件 |
| 1.2(2024-09-25) | 主线剧情不再使用阵列模式 |
| 1.4(2024-12-18) | 旧章节的阵列内容重构为「玛瑟尔迷宫」玩法 |
| 2.0(2025-06-06) | 大部分内容改为 3D 实机探索,阵列形式仅在部分内容中保留 |
也就是说,当前版本的空洞探索以 3D 实机为主:代理人直接在空洞场景中移动、战斗、解谜,阵列模式退居次要地位。网上早期攻略若仍以电视网格为核心描述空洞探索,均属过时信息。
空洞委托#
空洞探索的主要形式是各类委托:
- 主线委托:推进剧情的关键空洞探索,逐步解锁新区域与功能。
- 支线委托:来自各阵营与市民的额外任务,完成后可获得经验与奖励。
- 限时活动委托:版本活动期间的特殊探索,提供限定奖励,活动结束后无法再体验。
委托的具体清单随版本变动,此处不罗列固定列表。
零号空洞(Hollow Zero)#
零号空洞是中长期常驻的 Roguelike 空洞探索玩法,也是终局刷取的核心场所之一。子区域采用官方名称:
| 类别 | 子区域 |
|---|---|
| 深层调查 | 枯萎之都、迷失之地、厄影弥途 |
| 区域探索 | 断层之谜 |
| 其他 | 矩阵行动 |
玩法特点:
- 每次进入随机生成路线与事件,深度越深收益越高、威胁越大。
- 探索途中收集鸣徽等强化,构建当次探索的战斗配置。
- 每周奖励上限刷新,优先把当周奖励打到位。
关于难度的诚实说明:此前站内曾罗列「勘探/固守/搏命」与「标准/困难/死亡」两套互相矛盾的难度名,均查无官方出处,已删除。零号空洞的难度档位与解锁条件本站未收录核实,以游戏内为准。
玛瑟尔迷宫#
1.4 版本将旧章节的阵列模式内容重构为玛瑟尔迷宫,是阵列式探索在当前版本的主要存留形态。具体规则以游戏内为准。
探索规划建议#
以下方法不依赖未核实的具体机制,属于通用的探索规划思路:
- 先看委托目标再出发:每个空洞都有明确目标,优先规划通向目标的路线,不沿途乱逛。
- 电量先行:空洞探索与刷取玩法共用电量(上限 240 点、每 6 分钟恢复 1 点),出发前确认电量预算,避免中途断档。
- 权衡风险与收益:高威胁区域的奖励更好,但队伍状态不佳时优先保完成度。
- 状态不佳及时撤退:探索受挫时果断退出复盘,比硬撑团灭后重来更省资源。
- 周常优先:零号空洞的每周奖励上限是固定的,先把周常打到位,再考虑深度冲层。
鸣徽与配装思路#
零号空洞的肉鸽乐趣在于每次探索用鸣徽构建不同的战斗配置。基于已核实的玩法框架,构建思路如下:
- 围绕队伍核心机制选强化:先明确本次探索队伍的输出方式(直伤爆发或异常持续),再优先选择放大该机制的鸣徽,避免强化与队伍定位错位。
- 组合优先于单件:多个鸣徽之间的协同收益高于单件数值,选择时考虑强化之间能否互相放大。
- 深度与稳健的权衡:深层调查(枯萎之都、迷失之地、厄影弥途)收益更高,但每一次深入都以队伍状态为代价;强化收益不足以覆盖威胁时,稳扎稳打的浅层反而是更好的周常选择。
- 每周结算优先:零号空洞的周常奖励是固定收益,先把每周奖励拿满,再用富余精力冲深度。
与其他玩法的衔接#
- 恶名狩猎(周本):同样是空洞题材的周期玩法,但走的是首领战形态——绳网等级 30 级、第二章间章解锁,每周 3 次免费;消耗 60 点电量进入「深潜追猎」可获更好奖励。规则详见首领。
- 玛瑟尔迷宫:阵列式探索的存留形态,路线规划的味道更浓,适合体验早期版本探索设计的玩家。
- 电量预算:空洞类玩法共用电量池(上限 240 点、每 6 分钟恢复 1 点),探索前先给零号空洞与其他刷取玩法排好优先级,规划细节见实用资源。
- 邦布随队:邦布在空洞探索中提供自动辅助,长线探索中辅助型邦布的收益更明显,选择思路见邦布。
空洞相关名词速查#
当前版本与空洞探索相关的核心名词,均以官方口径为准:
| 名词 | 说明 |
|---|---|
| 以太 | 空洞中的能量,浓度与区域威胁直接相关 |
| 以骸 | 空洞内诞生的敌对生物 |
| 零号空洞 | 常驻 Roguelike 空洞探索玩法,终局刷取场所之一 |
| 鸣徽 | 零号空洞探索途中的强化,用于构建当次配装 |
| 玛瑟尔迷宫 | 1.4 版本重构旧章节阵列内容而成的玩法 |
| 绳匠 | 玩家身份,负责引导代理人穿梭空洞 |
| 绳网等级 | 账号进度指标,上限 60 级 |
常见问题#
| 问题 | 答案 |
|---|---|
| 空洞探索还是电视网格吗? | 基本不是。2.0 起大部分内容改为 3D 实机探索,阵列模式仅在部分内容(如玛瑟尔迷宫)中保留 |
| 玛瑟尔迷宫是什么? | 1.4 版本把旧章节的阵列模式内容重构而成的玩法 |
| 零号空洞有哪些子区域? | 深层调查:枯萎之都、迷失之地、厄影弥途;区域探索:断层之谜;另有矩阵行动 |
| 零号空洞有哪些难度? | 难度档名本站未查到可核实信息,不作罗列;以游戏内难度选项为准 |
| 空洞消耗多少电量? | 各玩法电量消耗不同,本站未收录具体数值;已核实的参考值是恶名狩猎的「深潜追猎」消耗 60 点电量 |
| 电视格颜色代表什么? | 网格格子的颜色语义未经官方口径证实,本站不再提供颜色映射表;当前版本探索以 3D 实机为主,该问题仅在玛瑟尔迷宫等场景内相关 |
| 压力值、调查点数还存在吗? | 这些机制描述未查到核实来源,已从本页移除;空洞内的资源与状态系统以游戏内为准 |